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[IT뉴스]김용하 넥슨게임즈 본부장 "다가오는 AI 시대, 개발자의 취향과 안목이 중요해"
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-08-14 16:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="K0xnj9Dgvg"> <p contents-hash="975119ec5c16534144728d04caf1febd0bbea3178f8d70fcfa15aa9915116c07" dmcf-pid="9pMLA2waSo" dmcf-ptype="general">“AI는 후보를 빠르게 보여줄 뿐, 무엇을 선택할지는 결국 사람이 결정해야 합니다.”</p> <p contents-hash="216db9527513a2cfc23e01ff78553b8628943457332a8d97936a0a5a42e13038" dmcf-pid="2URocVrNlL" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 생성형 AI의 발전으로 게임 제작 속도가 빨라질수록 개발자의 ‘취향’과 ‘안목’이 더욱 중요해질 것이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="74d32b674c6db22eeb017c050243d32ca53fdb9d15d2f80430a7a55a6d1a7745" dmcf-pid="Vuegkfmjyn" dmcf-ptype="general">김용하 본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC Festival 2026)’의 부대 행사 ‘2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스’ 키노트 연사로 나서 ‘게임은 어떻게 세계가 되는가’를 주제로 강연을 진행했다.</p> <p contents-hash="2371930d31a6a2a2596bcec806b9da4ab8ee80666aa5d969cf77370bd1711ad8" dmcf-pid="f7daE4sAhi" dmcf-ptype="general">이날 김 본부장은 게임 시장의 팬덤 변화와 게임이 하나의 IP로 기억되는 과정, 생성형 AI 시대에 개발자가 가져야 할 역량 등을 차례로 설명했다.</p> <p contents-hash="f8605744b45ed0d1658df494935f78b08ea9799b10251ef8f23bfb15db062a61" dmcf-pid="4zJND8OcSJ" dmcf-ptype="general">먼저 최근 게임 시장의 변화로 ‘팬덤의 세분화’를 꼽았다. 과거 ‘스타크래프트’, ‘리그 오브 레전드’와 같이 많은 이용자가 함께 즐기는 이른바 ‘국민게임’이 시장을 이끌었다면, 최근에는 각자의 취향에 맞는 게임을 깊게 즐기는 팬덤이 늘어나고 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="5be0f599f57460d64b32ce842a0d2bdc7f7573ca73906c843b6884131cb8815e" dmcf-pid="8qijw6Ikhd" dmcf-ptype="general">실제로 ‘블루 아카이브’, ‘포켓몬스터’, ‘러브앤딥스페이스’ 등 게임마다 팬덤의 구성과 오프라인 행사를 즐기는 방식에서도 차이가 나타난다. 지난 6월 열린 ‘블루 아카이브’의 오프라인 러닝 행사 ‘키보토스 런 2026’에는 4,500명의 이용자가 참여하기도 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a3c7d4052fbfeccb658a05b3535cc6155a8c5cf473352dd6152d05b2348d7d9c" dmcf-pid="6BnArPCESe" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="강연중인 김용하 본부장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814162708167kagj.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="B8lGtDUZWN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814162708167kagj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 강연중인 김용하 본부장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7259ef8eb0b6805fafc60793eb79f48c4df26f27c51647329caa6ef5244835c1" dmcf-pid="PbLcmQhDWR" dmcf-ptype="general">김 본부장은 “국민게임이 사라진 것이 아니라 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것”이라며 “팬들은 모이고, 찾아가고, 직접 만든다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="fefc37c17b1ff811292636c7859fe0b2ab902d7ad67ba52bd76bde90fcdfefad" dmcf-pid="QKoksxlwWM" dmcf-ptype="general">이러한 팬덤이 게임을 하나의 IP로 기억하게 만드는 요소로는 ‘반복한 행동’, ‘기억나는 상징’, ‘관계’ 등 세 가지를 제시했다.</p> <p contents-hash="74349795c7587cb2e9fce81b627f29c2dc5986f4c4214974b7cd55ff0a11f167" dmcf-pid="x9gEOMSrCx" dmcf-ptype="general">‘포켓몬스터’의 포획과 배틀, 몬스터볼, 트레이너와 포켓몬의 관계가 대표적인 사례다. ‘PUBG: 배틀그라운드’에서는 낙하와 생존, Lv.3 헬멧, 스쿼드와 경쟁 등이 이에 해당한다.</p> <p contents-hash="50c86713b503f77bf781294b20a0e99f68720bfb5d376dcea4fd041f7b4168ad" dmcf-pid="ysFz2W6bSQ" dmcf-ptype="general">김 본부장은 이용자가 게임 속에서 어떤 역할을 맡고, 어떤 행동을 반복하며, 캐릭터와 어떤 관계를 맺는지를 설계하는 것을 ‘세계관의 라이프스타일’이라고 표현했다.</p> <p contents-hash="176681b60db6697f95ac02c0e48be243e7ed21331f791436e28d6297c0edb434" dmcf-pid="WaTZ0mztCP" dmcf-ptype="general">‘블루 아카이브’ 역시 이용자에게 학생을 지도하는 ‘선생님’이라는 역할을 부여한다. 이용자는 전투에서 태블릿 형태의 UI를 통해 학생들에게 지시하고, 전투 외에서는 ‘모모톡’을 통해 캐릭터들과 대화를 나누며 해당 역할을 반복적으로 경험한다.</p> <p contents-hash="5087a0a07458408b038eba4a8da8df9f85d58f6e3d42aa63feb21b884c782997" dmcf-pid="YNy5psqFT6" dmcf-ptype="general">강연 후반부에서는 생성형 AI가 게임 개발에 미치는 영향도 다뤘다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1631d422e28871f82fd1db2be89ef4d52e9f3bfffe0d4115d21ffc7d7783c6b5" dmcf-pid="GjW1UOB3y8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="BIC 블루 아카이브 IP 월" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814162709398acgg.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="bbZpBSV7Ta" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814162709398acgg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> BIC 블루 아카이브 IP 월 </figcaption> </figure> <p contents-hash="985dbf952423b20e69847733774a773f1aed92be684d31682fefd1b2e0b47d54" dmcf-pid="HAYtuIb0S4" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈 IO본부는 지난 5월 생성형 AI를 활용한 게임잼을 진행했다. 1~3명으로 구성된 51개 팀이 참가해 이틀 동안 실제 플레이가 가능한 게임 48개를 완성했다.</p> <p contents-hash="8c09fdae46eed7d68e2f6856ebc916ee34e778dbca44bb1ee41a7aada6213105" dmcf-pid="XcGF7CKpCf" dmcf-ptype="general">김 본부장은 이 결과가 AI가 개발자를 대신해 게임을 만들었다는 의미는 아니라고 선을 그었다. 생성형 AI를 통해 개발자가 아이디어를 빠르게 결과물로 만들고, 여러 결과물을 비교할 수 있게 됐다는 점이 중요하다는 설명이다.</p> <p contents-hash="17f4e69e0b3d072c059c43b95cae119f0f1d08084f611fc10d1f507b0e61cfe8" dmcf-pid="ZkH3zh9UyV" dmcf-ptype="general">게임 제작 자체가 쉬워지는 만큼 이용자의 선택을 받기 위한 경쟁은 더욱 치열해지고 있다. 김 본부장이 소개한 SteamDB 집계에 따르면 2025년 스팀에 출시된 게임은 1만9,112개에 달하며, 이 가운데 9,327개는 이용자 리뷰가 10개 미만이었다.</p> <p contents-hash="a4d72184c41c1701402998870c32fb4ee12aa43002d3c56a9dec527e35b16024" dmcf-pid="5EX0ql2uT2" dmcf-ptype="general">이에 김 본부장은 여러 결과물 가운데 무엇을 선택하고 발전시킬지를 결정하는 개발자의 ‘취향(Taste)’이 더욱 중요해질 것으로 전망했다.</p> <p contents-hash="7a67a99f17e7e64355642bac06ac8f480673ee2dda1ce3c0ae19eb301a9e26f1" dmcf-pid="1DZpBSV7h9" dmcf-ptype="general">그는 “AI는 후보를 빨리 보여준다. 무엇을 남기고 어디서 멈출지는 사람이 고른다”고 강조하며, 단순히 좋아하고 싫어하는 수준에서 벗어나 자신의 취향을 구체적인 판단 기준으로 만들어야 한다고 설명했다. 특히, 이를 위해 ‘만들기→비교하기→이유 말하기→다시 고르기’의 과정을 반복할 것을 제안하기도 했다.</p> <p contents-hash="7f5246e8e553271ecbc85a2d4bd83a2ee94e8d5bcdbd16f1631aa12de13b4b93" dmcf-pid="tw5UbvfzWK" dmcf-ptype="general">김 본부장은 이러한 판단을 통해 아직 충분히 시도되지 않은 ‘미개척지’를 찾아야 한다며 ‘Project RX’, ‘림버스 컴퍼니’, ‘명일방주: 엔드필드’ 등을 사례로 들었다.</p> <p contents-hash="0959b8cf57f4e06f4faf6e5bfe37b9b5d02ca7524454863e5f195ea0bc392fd9" dmcf-pid="Fr1uKT4qlb" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈가 개발 중인 ‘Project RX’에 대해서는 이용자가 매력적인 캐릭터와 함께 살아가는 경험을 제공하는 ‘이세계 홈스테이’에 가까운 작품이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="aa6e7f5f725e28436bf63effbf5d43a9d6b781e6dabbcbed9f2ffb22e7f1f4b4" dmcf-pid="3mt79y8BlB" dmcf-ptype="general">마지막으로 김 본부장은 “취향은 처음부터 고급일 필요가 없다”며 “만들고 비교하고, 왜 하나를 골랐는지 말하는 선택이 쌓이면 본인만의 게임이 된다”고 말했다.</p> <p contents-hash="a6c719cf7d05698e62f86bf215d61e721ff8b89bae8ec6fa15990fbcd23da87b" dmcf-pid="0sFz2W6bWq" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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