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[IT뉴스]‘장수 IP+신작 흥행’이 가른 韓 게임사 성적표… 대형사 독주 굳어졌다
온카뱅크관리자
조회:
2
2026-08-14 15:57:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">효자 IP가 받치고 신작이 끌고<br>크래프톤·넥슨·엔씨 웃었다<br>‘신작 부재’ 카겜·웹젠·네오위즈 부진<br>하반기 승부처도 IP 확장과 신작</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="90DSmQhDcA"> <p contents-hash="23c8277002e18b161fdd471e9b9ece2fbaaca4e7244aa64c9582629a36d66469" dmcf-pid="2pwvsxlwNj" dmcf-ptype="general">올 상반기 게임업계 성적표는 캐시카우 역할을 하는 핵심 지식재산권(IP)과 신작 성과에 따라 희비가 엇갈렸다. 열성 팬층을 보유한 주력 게임 IP를 기반으로 신작이 흥행에 성공한 크래프톤, 넥슨, 엔씨 등 대형 게임사들은 실적이 개선됐다. 반면 기존 게임의 성장세가 둔화하거나 신작 공백이 길어진 카카오게임즈, 시프트업, 네오위즈, 데브시스터즈 등은 수익성이 악화됐다.</p> <p contents-hash="445620a9c1c08a4f87ebec8539433d40bc4f2b037fa2d9fdef74645c4b2aefb2" dmcf-pid="VUrTOMSrAN" dmcf-ptype="general">글로벌 게임 산업이 정체 국면에 접어든 가운데 자본력이 탄탄한 대형 게임사와 중소·중견 게임사간 격차가 더 벌어지고 있다는 분석도 나온다. 특히 상위권에서는 크래프톤의 매출과 영업이익이 처음으로 넥슨을 추월하면서 국내 게임업계 1위로 올라서는 지각변동이 일어났다.</p> <p contents-hash="f7004f00431e501d3d1727c3742399000b7df63630d837bfeaec702b9256a641" dmcf-pid="fumyIRvmja" dmcf-ptype="general">치솟는 비용과 게임을 위협하는 숏폼(짧은 영상) 콘텐츠의 부상이라는 어려운 환경에 직면한 게임사들은 하반기 글로벌 시장에서 통하는 다양한 신작을 내세워 신규 이용자를 끌어들이고, 인기 게임 IP의 외연을 확장해 수명을 늘리는 프랜차이즈 전략을 통해 성장을 도모한다는 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c2cf3b6bf91533befa9d00943158b65740ac14dde5141ecc8a1c00d04858312b" dmcf-pid="47sWCeTsNg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크래프톤의 대표 게임 '배틀그라운드'." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/chosunbiz/20260814155614675cncz.jpg" data-org-width="892" dmcf-mid="B0BIE4sAjE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/chosunbiz/20260814155614675cncz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크래프톤의 대표 게임 '배틀그라운드'. </figcaption> </figure> <p contents-hash="7ab7ef1e801631cf0b5c8d3828d898ad4b086f1b8f678b6d6e3a688d643b0888" dmcf-pid="8zOYhdyOoo" dmcf-ptype="general"><strong>◇ 배그·메이플·리니지가 효자 </strong></p> <p contents-hash="f45104cda5f6b68ac67772b1afbf0649db1e82d5edc4e2b7b387cbd1a447db92" dmcf-pid="6qIGlJWIoL" dmcf-ptype="general">올 상반기에도 크래프톤과 넥슨의 독주가 이어졌다. 크래프톤은 올 2분기와 상반기 역대 최대 실적을 기록했다. 상반기 매출은 2조6616억원, 영업이익은 9725억원으로 처음으로 넥슨을 실적으로 제쳤다. 대표작인 ‘배틀그라운드’의 꾸준한 성과와 신작 ‘서브노티카2’ 흥행이 실적을 견인했다. ‘서브노티카2’의 경우 지난 5월 출시 22일 만에 500만장 이상 팔렸다. 이에 따라 2분기 회사의 PC 플랫폼 매출이 처음으로 5000억원을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="aa1ab360d939d64746de377b28d912053536597e4b8a6a36dba7c322e148333b" dmcf-pid="PBCHSiYCon" dmcf-ptype="general">2008년 이후 국내 1위 게임사 자리를 지켜온 넥슨도 상반기 최대 실적 기록을 썼다. 넥슨은 상반기 매출이 2733억엔(약 2조5603억원), 영업이익 894억엔(8379억원)으로 각각 전년 동기 대비 17%, 13% 늘었다고 밝혔다. 넥슨의 23년 장수 IP인 ‘메이플스토리’와 북미·유럽 시장 공략에 성공한 신작 ‘아크 레이더스’가 일등공신이었다. 다만 3대 IP 중 하나인 ‘던전앤파이터’와 FC 프랜차이즈의 성과가 부진해 크래프톤에 실적이 밀린 것으로 분석된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="164a4b304740a21980242c129c817a60ef8579d647c8589ebaa3bd7bec626a51" dmcf-pid="QbhXvnGhNi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨의 방치형 RPG '메이플 키우기'./센서타워" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/chosunbiz/20260814155616052drsp.jpg" data-org-width="1151" dmcf-mid="bZxXvnGhAk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/chosunbiz/20260814155616052drsp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨의 방치형 RPG '메이플 키우기'./센서타워 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0761fe7041d00b980854915dcb237ae76222fcadd21e6f2e4730517695d16366" dmcf-pid="xKlZTLHlaJ" dmcf-ptype="general">수년간 부침을 겪었던 엔씨는 반등에 성공했다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’의 인기와 새로 육성 중인 모바일 캐주얼 사업의 성장에 힘입어 2분기 영업이익(1739억원)이 전년 동기 대비 10배 뛰었다. 매출은 7705억원으로 같은 기간 101% 늘었다. 분기 최대 매출이다. ‘리니지 클래식’은 2분기에만 매출이 1855억원에 달해 엔씨의 PC 게임 매출을 끌어올렸고, 다른 게임의 매출 감소를 상쇄했다.</p> <p contents-hash="42f6d2701d4bd9214359ccb83e7090ff4bbad241a5a6c8504bb638cdb120e8b4" dmcf-pid="ypwvsxlwkd" dmcf-ptype="general">펄어비스는 신작 ‘붉은사막’이 서구권을 중심으로 인기를 끌면서 상반기 호실적을 기록했다.</p> <p contents-hash="79eb1770578bacf9206c5c60039338a4a8d7bbe21120535b4d14e53a9ce53477" dmcf-pid="WUrTOMSrge" dmcf-ptype="general"><strong>◇ 기존 게임 힘 빠지고 신작 부재… 하반기 신작으로 반전 노려</strong></p> <p contents-hash="ffe803225c75ed03180f69ed9dc72da4f6aed0ba24296c845d4114ba5f40e07b" dmcf-pid="YumyIRvmaR" dmcf-ptype="general">반면 신작이 부진하거나 부재했던 게임사들은 실적이 주춤했다. 넷마블은 해외 시장에서의 견조한 성과에 힘입어 상반기 매출이 4.4% 증가한 1조4009억원을 기록했지만, 마케팅비와 인건비 증가로 영업이익은 11.7% 감소한 1332억원에 그쳤다. 비용을 상쇄할 만큼 신작이 흥행에 성공하지 못한 영향이 컸다. 넷마블이 상반기 선보인 신작 4종 중 ‘솔: 인챈트’만 매출에 기여했다. 김병규 넷마블 대표는 “상반기 출시한 신작의 성과가 기대에 못 미쳤다”며 부진을 인정했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6a89a31f7ba597f33c5dbd7c229fded6877f10480cb685c75ae12af0d7a48260" dmcf-pid="G7sWCeTsgM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="시프트업의 서브컬처 모바일 역할수행게임(RPG) '승리의 여신: 니케' / 센서타워" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/chosunbiz/20260814155617429kraq.jpg" data-org-width="1147" dmcf-mid="Kq09uIb0cc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/chosunbiz/20260814155617429kraq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 시프트업의 서브컬처 모바일 역할수행게임(RPG) '승리의 여신: 니케' / 센서타워 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f906f8d95e64238017450f0818977352bb18739a0f2841a10974899cf896a88a" dmcf-pid="HzOYhdyONx" dmcf-ptype="general">일본 라인야후로 경영권이 넘어간 카카오게임즈도 기존 게임의 부진과 신작 공백이 겹치면서 적자를 면치 못했다. 상반기 영업손실은 485억원으로 적자폭이 전년 대비 약 2배 불어났다. 시프트업 역시 대표작 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’의 지속적인 성장에도 신작 공백 여파로 상반기 영업이익이 전년 동기 대비 반토막이 났고, 매출도 1030억원으로 33.4% 줄었다.</p> <p contents-hash="04aecc736020404ecdad4ef50903921614e1473f7422853481ea79f9e0716fe1" dmcf-pid="XqIGlJWIkQ" dmcf-ptype="general">이밖에 중국 자본으로 경영권을 매각한 위메이드, 네오위즈, 데브시스터즈, 웹젠 등도 신작 부재와 기존 게임의 이용자가 줄어드는 안정화 추세에 접어들면서 적자를 내거나 성장세가 둔화됐다.</p> <p contents-hash="8b830b9fd250fec9d338e82cc25c81dd4923de37eab1e1918778f827b8e365ea" dmcf-pid="ZBCHSiYCkP" dmcf-ptype="general">하반기에도 신작 성과가 주요 게임사의 실적 흐름을 좌우할 전망이다. 크래프톤과 넥슨, 엔씨는 효자 IP를 확장해 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 넷마블은 수익성 회복을 위해 다작 중심의 신작 출시 전략에서 벗어나 장수 게임을 키우는 ‘선택과 집중’에 나선다. 하반기에는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’ ‘프로젝트 이지스’ 등 신작 3종을 출시한다.</p> <p contents-hash="c1f8ed71dc5c4eb6fa0d78a27a656718a7ce8b8d9257042d1ea0e3c8c0bc2ae7" dmcf-pid="5bhXvnGhg6" dmcf-ptype="general">카카오게임즈도 ‘도깨비의 세계’와 ‘아키에이지 크로니클’ ‘던전 어라이즈’ 등의 신작을 앞세워 실적 반등을 꾀한다. 컴투스는 ‘제우스: 오만의 신’, 위메이드는 ‘나이트 크로우W’, 데브시스터즈는 ‘쿠키런: 크럼블’ 등 신작을 선보인다. 신작 계획이 없는 펄어비스는 붉은사막 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)를 준비하고, 네오위즈는 박성준 신작개발그룹장을 공동대표로 선임하는 조직 개편을 통해 개발 역량 강화에 나선다.</p> <p contents-hash="68c6d5ed713a4e43ccaeed10f2bae19005ce2c05a4264a05baa05213fb168063" dmcf-pid="1KlZTLHla8" dmcf-ptype="general">- Copyright ⓒ 조선비즈 & Chosun.com -</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선비즈. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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