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[IT뉴스]김용하 넥슨게임즈 대표 "AI 시대, 거창한 신작보다 개발자 '취향·안목'이 성공 열쇠"
온카뱅크관리자
조회:
0
2026-08-14 13:57:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">단순 설정을 넘어 '세계관 속 라이프스타일' 구축이 핵심</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qL9YrPCENI"> <p contents-hash="8994c6848efe0aecb94ece665c31ac51286a107b86cfab8471d2fa08b1c2be07" dmcf-pid="Bo2GmQhDAO" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)"생성형 인공지능(AI)의 발전으로 누구나 손쉽게 게임을 구현할 수 있는 시대가 됐습니다. 이제는 아이디어를 완성하는 속도보다 어떤 결과물을 선택하고 고도화할 것인지를 판단하는 개발자의 '취향'과 '안목'이 성공을 결정짓습니다."</p> <p contents-hash="10ef9c90f89426d8f73217c127a6d78c20232d93435811752e348b50a41d8ef0" dmcf-pid="bgVHsxlwNs" dmcf-ptype="general">김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 이같이 밝혔다.</p> <p contents-hash="99bc41cd3142026e1550b05443b2578cb8aba138e491b2e93e854c138574347f" dmcf-pid="KafXOMSrkm" dmcf-ptype="general">김 본부장은 메인스트림 중심이던 국내 게임 시장이 저마다의 취향을 깊게 소비하는 서브컬처 중심 팬덤 구조로 변화했다고 진단했다. 과거 PC방 문화와 이른바 '국민게임'이 시장을 주도했다면, 현재는 타깃 유저층에 특화된 지식재산권(IP)와 독자적인 팬덤 생태계가 신규 시장을 창출하고 있다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ed57b6e8e113851ff07aa4f06fb349e2b62859ed3ec2e325bbc0933cab5e0395" dmcf-pid="9N4ZIRvmkr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 발표하고 있다. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814135449964pdus.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Yntrn7Ndkt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814135449964pdus.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 발표하고 있다. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0116d7d336a37be173b3084afbd33a230a61352bb74f71faae63c9f0bdd3bf27" dmcf-pid="2j85CeTscw" dmcf-ptype="general">그는 게임을 기억에 남는 하나의 IP로 만드는 핵심 축으로 '반복한 행동'<span>, '</span><span>기억나는 상징', '관계'를 꼽았다.</span></p> <p contents-hash="5ce49f61eb52e43de44a03fc052da84397e2c95d90dfdea5050051b66f7dd66f" dmcf-pid="VA61hdyOaD" dmcf-ptype="general"><span>김 본부장은 "단순히 세계관 설정을 늘리는 것에 그치지 않고, 이용자가 해당 세계관 안에서 어떤 역할(라이프스타일)로 생활하고 캐릭터와 관계를 형성할지 구체적으로 설계해야 한다"고 강조했다.</span></p> <p contents-hash="f14b2376294fb826da23833d4467cc47056a31026b5bbf3502d868b1e8dd94b6" dmcf-pid="fcPtlJWIcE" dmcf-ptype="general"><span>이를 증명하듯 넥슨게임즈의 흥행작 '블루 아카이브' 역시 </span><span>학원·청춘·밀리터리 요소와 '선생님'이라는 역할을 결합해 특유의 세계관을 갖췄다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0f6154fe088e179f21574eaf1434248896a110cdec916827d12f792cd1845a56" dmcf-pid="4kQFSiYCjk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'블루 아카이드' 세가지 축. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814135451225urgk.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="HJc4psqFA5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814135451225urgk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '블루 아카이드' 세가지 축. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7a02407cc043523043fb6b933c13b86d71a2b3291bf200c50c1d7e9938da2630" dmcf-pid="8HDP7CKpAc" dmcf-ptype="general"><span>이어 AI 기술이 고도화된 개발 환경에서 개발자의 역할에 대해서도 제언했다.</span></p> <p contents-hash="292b798d70430461825174ca11d8709ef255d604244d371a640b3f73e72f4e8e" dmcf-pid="6XwQzh9UaA" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "과거에는 기획부터 실제 플레이까지 인력과 시간이 대거 투입됐고, 시행착오도 많이 거쳤었다"며 "요즘은 AI를 통해 이러한 과정을 상당히 단축할 수 있음을 실감하고 있다"고 전했다.</p> <p contents-hash="e30ea1fc346450ebd02f79aca0b7e2d7f36ba5feed5fbb868ab037800c96d438" dmcf-pid="PZrxql2ugj" dmcf-ptype="general">실제로 그는 넥슨게임즈 IO본부에서 사내 게임잼을 진행했고, 그 결과 팀당 1~3명으로 구성된 51개 팀이 이틀 만에 48개의 플레이 가능한 게임을 완성하며 빠른 제작 속도를 입증했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d4681640d7dc1fdbcd792a7cc499a483a41d47e6efdac7e71abc98eb893a3526" dmcf-pid="Q5mMBSV7jN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2025년 스팀에 출시된 신작은 1만 9112개며, 그중 9327개 작품은 리뷰 10개 미만을, 229개는 리뷰조차 없었다. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814135452452akmz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="zgVHsxlwkC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814135452452akmz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2025년 스팀에 출시된 신작은 1만 9112개며, 그중 9327개 작품은 리뷰 10개 미만을, 229개는 리뷰조차 없었다. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="693ec97c0d98ed16498ef232f4a9093ee9538738b6b74ea55872a96cb82eb3fe" dmcf-pid="x1sRbvfzja" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "현재 스팀에는 연간 약 2만개에 달하는 게임이 출시되지만, 이 중 절반 이상은 리뷰가 10개도 안 될 정도로 대부분 선택받지 못하는 것이 현실"이며 "AI는 수많은 정답과 기존 패턴을 신속히 제시해 줄 뿐, 무엇을 선택하고 어디서 멈출지 결정하는 것은 오직 개발자의 영역"이라고 짚었다.</p> <p contents-hash="4107f3ef86c1ff7e5cb541da33e9b7ac0deae23c8df6c62ba45ba82f922beb70" dmcf-pid="yL9YrPCEgg" dmcf-ptype="general">이와 함께 그는 '만들기 → 비교하기 → 이유 말하기 → 다시 고르기'로 이어지는 선순환 개발 구조를 제안했다. 본인만의 취향을 논리적이고 명확한 안목으로 발전시켜 타깃 유저층에게 전달하는 디렉팅 역량이 그 어느 때보다 중요해졌기 때문이다.</p> <p contents-hash="1fec0d14328d0856e5c3f320fb0186579daff0985874490cc7d63b936b0d03e4" dmcf-pid="Wo2GmQhDoo" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "처음부터 거창한 트렌드를 좇기보다 자신이 가장 좋아하는 맛과 재미를 탐구해야 한다"며 "개발자 본인이 만족할 수 있는 안목을 바탕으로 미개척 영역을 차근차근 넓혀가는 것이 지속 가능한 IP를 구축하는 길"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="95256e1e5e03321d03e59c992441caf644d00f8248367ffc3f226f7ef639200d" dmcf-pid="YgVHsxlwoL" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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