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[IT뉴스][BIC 2026] 김용하 PD "서브컬처 핵심은 유저와의 '관계'다"
온카뱅크관리자
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2026-08-14 12:37:27
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">AI는 모르는 '안경캐'의 멋짐… 결국 인간의 '취향'이 선택받는다<br>AI 시대 '취향' 고도화 필요...AI가 못 만드는 인간의 영역은 '취향과 안목</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zwcg8N1y5r"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="95da820d9fc516ef73fe353ad1ff8192c05750488cf7ea9872c385ff0f20f611" data-idxno="323164" data-type="photo" dmcf-pid="BmENPAFYtD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123139660zwqm.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Q2YljvfzH1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123139660zwqm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="f578f9152c6c7ad40ecb7a49114523804ddf70c3c63f57484a87b85060105d11" dmcf-pid="KOwAxk0H5k" dmcf-ptype="general">오늘날 게임 시장은 바야흐로 대전환의 시대를 지나고 있다. 수십 년간 시장의 주류를 차지해 온 대형 MMORPG나 대중적인 패키지·온라인 게임의 그늘 아래서, 한때 비주류 문화로 여겨졌던 '서브컬처' 장르는 이제 메이저 시장 전체의 규모를 위협할 만큼 가파르게 세를 확장했다. </p> <p contents-hash="30d1fe21dcd91eb863d64d03b05139fe4cfa8a76db5f92ae91ef49a3b18a96e9" dmcf-pid="9IrcMEpXHc" dmcf-ptype="general">단순한 소비를 넘어 굿즈 제작, 코스프레, 팬아트 등 2차 창작과 대규모 오프라인 행사로 이어지는 서브컬처 팬덤의 폭발적인 참여력은 팬덤 문화 자체가 하나의 거대한 생태계이자 트렌드로 자리 잡았음을 명백히 보여준다.</p> <p contents-hash="0892de7e4643d7dc648e6c7b5ec3c43517581f930575cde1ea9ddceebbe5422d" dmcf-pid="2CmkRDUZtA" dmcf-ptype="general">그렇다면 무엇이 수많은 게이머를 특정 캐릭터와 세계관 속으로 깊이 몰입하게 만드는 것일까. 기존의 게임들이 정교한 규칙과 플레이 메커니즘 중심의 '게임성'으로 IP를 구축해 왔다면, 서브컬처 게임은 플레이어와 캐릭터, 그리고 세계관이 맺는 '관계성'과 '일상의 공유'를 핵심 동력으로 삼는다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1302d5bed45260e9abf53f6d6c7ce15a19b8390e4c72a8e7a2d430d3c126cffe" data-idxno="323180" data-type="photo" dmcf-pid="fSIwJmztXN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김 PD는 서브컬처 핵심은 유저와의 '관계'임을 강조했다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123155070rqsw.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="7oePuxlw5m" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123155070rqsw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김 PD는 서브컬처 핵심은 유저와의 '관계'임을 강조했다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="ddef599fbc74f86b22a603c28ae658ea5ab213cde23d0c89096df48cad8239b9" dmcf-pid="8ThmnOB3Xg" dmcf-ptype="general">플레이어가 게임 안에서 어떤 역할을 맡고 캐릭터와 시선을 맞추며 소통하는지, 그리고 그 교감이 게임 밖의 경험과 기억으로 어떻게 확장되는지가 IP의 성공 여부를 가르는 결정적 차이로 작용한다.</p> <p contents-hash="4780640065938b240ea2204d744ae186b0286797beb911f36c107c47d601b681" dmcf-pid="6ylsLIb0Yo" dmcf-ptype="general">여기에 가속도가 붙은 AI 기술의 발전은 게임 개발 환경의 패러다임마저 근본적으로 흔들고 있다. 코드 생성, 버그 검증, 익숙한 스타일의 일러스트 재현 등 정답이 정해진 작업들을 AI가 효율적으로 처리하게 되면서, 이제 누구나 아이디어만 있으면 게임을 만들 수 있는 '개발 진입장벽의 해체'가 현실화되었다. 이처럼 수만 개의 게임이 쏟아지는 무한 경쟁 속에서 단순히 '기술적으로 잘 만들어진 게임'만으로는 유저들의 선택을 받기 어려워졌다.</p> <p contents-hash="e2d9356cded720af04030aa01c264bb7db84f2351a6d3f88eb15e042f1dd3d10" dmcf-pid="PWSOoCKptL" dmcf-ptype="general">그렇다면 기술이 인간의 영역을 빠르게 대체하는 AI 시대에 게임 개발자, 특히 서브컬처 IP를 이끄는 디렉터가 끝까지 지켜내야 할 독창적 가치는 무엇일까. '부산 인디 커넥트 페스티벌 2026(BIC 2026)' 컨퍼런스 강연대에 오른 김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장은 그 답으로 '취향의 고도화'와 '안목'을 제시했다. </p> <p contents-hash="2bf21fab8d3fb060fc998bec899b0eb34f2f801435becca07539699d3769ad86" dmcf-pid="QYvIgh9UGn" dmcf-ptype="general">AI가 정답을 찾아내는 데는 탁월할지 몰라도 '안경 캐릭터의 멋짐'처럼 섬세한 감성과 취향을 대중에게 설득할 수는 없듯, 유저의 마음을 움직이는 진짜 '맛'을 만들어내는 것은 결국 인간 개발자만의 고유한 안목이라는 지적이다.</p> <p contents-hash="0038d8525c24bd172cb1bbf80fad0faa776748652f81307bd1250c07c88ddbe2" dmcf-pid="xGTCal2u1i" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c2f052bf062e7afab401641f32fb5979cabdb3d6fc6a8e25daa797ec03d96b83" dmcf-pid="yeQf38OcGJ" dmcf-ptype="general"><strong>■ 게임 플레이 코어와 유저와의 '관계성'</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="50bed4d9c8cc672634b8d3195130f96fbd9848253ffda1c0e33ff9454390ae00" data-idxno="323165" data-type="photo" dmcf-pid="YfK7YqAiZe" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="과거와 달리 포커스된 유저층을 타깃으로 한 게임들이 대세를 이루고 있다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123140924zaym.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="xFM406IkH5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123140924zaym.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 과거와 달리 포커스된 유저층을 타깃으로 한 게임들이 대세를 이루고 있다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="42bf966aa288bb48a513d1f0eff563e173f772568547b52ae977c346ea76536a" dmcf-pid="H82qHbkLHM" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "한국은 오랜 기간 '리니지', '메이플스토리', '스타크래프트', '리그 오브 레전드' 등 PC 게임 위주의 시장이었다"며 "하지만 2010년대부터 조금씩 달라지기 시작했고, 한층 포커스된 유저층을 타깃으로 한 게임들이 인기를 얻기 시작했다"고 말문을 열었다. 예시로 '포켓몬스터'같이 가족 단위로 함께 즐기는 게임을 들었다.</p> <p contents-hash="72feb013fbf36c5426da5eba80136cb20da16870e6643b5bee2871faae31168e" dmcf-pid="X6VBXKEoHx" dmcf-ptype="general">또한, 게임이 인기를 얻으며 팬덤과 함께 자라나기 시작했다. 중국의 '빌리빌리월드', 서브컬처 상권으로 변화 중인 서울 '홍대', 그리고 일본의 '아키하바라'나 '코미케' 등이 대표적인 예시다. 이와 더불어 일반 게임쇼만큼 서브컬처 게임쇼의 규모도 커지고 있으며, 한국의 'AGF' 행사가 대표적이다. 이제는 소위 '서브컬처'라고 부르는 장르의 합산 규모가 메이저 게임보다 더 커지고 있는 상황이다.</p> <p contents-hash="1a10cf574688eee829107e01ff75338325ec9c38b7f6771972268da0a0f7f3c0" dmcf-pid="ZPfbZ9DgZQ" dmcf-ptype="general">김 본부장은 서브컬처 게임을 "팬들이 직접 참여하고 만드는 장르"라고 강조했다. 팬아트, 코스프레, 굿즈 등 2차 창작이 활발히 이루어지고, 팬들이 직접 참여하는 비중이 높은 장르라는 설명이다. 김 본부장은 "물론 대중 모두가 아는 소위 '대세 게임'이라고 할 순 없다"면서도 "하지만 저마다의 팬덤을 가진 서브컬처 게임 시장이 최근 몇 년간 가파르게 성장하고 있고, 이 팬덤들이 성장하며 새로운 세계를 만들어내고 있는 것이 요즘의 트렌드"라고 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8685d52fe6c5724816d96c5ba6d7579122cd9f3c9e3509624c2e7497cc629c82" data-idxno="323169" data-type="photo" dmcf-pid="1x891VrN16" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임이 인기를 얻으며 팬덤과 함께 자라나기 시작했다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123144794mrck.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="YzLUy7NdYH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123144794mrck.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임이 인기를 얻으며 팬덤과 함께 자라나기 시작했다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="6c9a58404e09c95a1ae99531dd424fa1bcbfb1ada0a739b717f24b40c47b4bd8" dmcf-pid="FUFXs5e4H4" dmcf-ptype="general">그렇다면 무엇이 그런 파워를 가진 IP를 만들어낼까. 김 본부장은 "설정일 수도 있고, 대표 캐릭터가 될 수도 있으며, 혹은 스토리가 될 수도 있다"며 "여러 가지 요소가 있지만, 그중에서도 '게임 IP'라고 하면 전통적인 맥락이나 이미지적인 것 외에도 '게임 플레이 자체', 즉 '게임성'으로 만들어지는 경우가 많다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="ecfdf6ed82b57a8b6ff8aeccc0babd79531cfbd44fa4d565b0c36741a899428d" dmcf-pid="3u3ZO1d81f" dmcf-ptype="general">실제로 '포켓몬스터'의 경우 '몬스터볼'이라는 상징적인 로고나 캐릭터 이미지도 있지만, 가장 중요한 것은 게임 플레이로서 어떤 크리처를 포획하고, 육성해서 배틀을 하는 것 자체다. 이것이 굉장히 중요하고 핵심적인 IP의 요소다. 김 본부장은 "게임 플레이 코어가 확실하기 때문에 현재의 인기가 성립할 수 있는 것"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="3ebe8543e3748e13f881418402c9bbe2de3184784ebcdd5089ca4fcc7904f0fc" dmcf-pid="0705ItJ6HV" dmcf-ptype="general">또 다른 예시로 'PUBG: 배틀그라운드'가 있다. 배틀그라운드는 배틀로열을 하는 게임 플레이 구성이 굉장히 중요한 게임 코어로서 작용하는 IP다. 그리고 개발진은 이를 굉장히 충실하게 지켜오며 지금까지 인기를 얻고 있다.</p> <p contents-hash="15cfdd0b5225a1ba3ce9ad778c34c6be196cd30f9f062fda1f04081607f45bce" dmcf-pid="pzp1CFiPX2" dmcf-ptype="general">이러한 예시처럼 게임 업계에서는 게임을 만들 때 스토리나 캐릭터보다는 게임성 자체로서의 게임 플레이를 강조해 왔고, 이러한 부분이 IP로서 성립해 온 비중이 컸다. 하지만 김 본부장은 "서브컬처 게임에서는 '관계' 부분이 더 크게 작용하고 있다"고 말했다. 게임 밖으로 이어지는 플레이어의 기억, 캐릭터와 플레이어와의 관계, 그리고 그곳에서 나오는 이야기가 굉장히 중요한 장르라는 것이 김 본부장의 생각이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ac40a4d4080e0092939d73d649616232835ea44bf6ccba4509411fb912a62c7e" data-idxno="323167" data-type="photo" dmcf-pid="uBuFl0Lx5K" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="유저들이 IP를 기억하는 3가지 축이 있다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123142201etwg.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="yxJQ7MSrYZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123142201etwg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 유저들이 IP를 기억하는 3가지 축이 있다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="d08429a27b9c40864b2a02240eca9c9da2957456e61cb9c254d7fe013bf0a2fb" dmcf-pid="zKz0vUgR5B" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="81a3d151da2be59eee900038764d7effdb2bcab1ff9e7a8dcc06cc49b40f339b" dmcf-pid="q9qpTuaetq" dmcf-ptype="general"><strong>■ 블루 아카이브가 세계관과 라이프스타일을 구축한 방법</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="29452a6eb4aa5735728e633a19fcb9b19207fd32ebe6e8aa6bab2696894b7593" data-idxno="323168" data-type="photo" dmcf-pid="btXyEYPKt7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 세계관을 구성하는 라이프스타일 3가지 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123143477fikb.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="WD6GrXMVZX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123143477fikb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 세계관을 구성하는 라이프스타일 3가지 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="8ff6d7952f79acbf731468bb89a7c1f1d4afb2332aab7df67047c1073461055d" dmcf-pid="935YwHx2XU" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "블루 아카이브를 처음 만들 때 생각했던 대목은, 게임 플레이를 구상하기에 앞서 '게임을 플레이하는 유저들이 이 게임 안에서 어떤 라이프스타일을 가져가며 받아들여질지'를 중심으로 생각하며 IP를 구축했다"고 밝혔다. 플레이어가 캐릭터들과 어떤 관계성을 구축하고, 게임 안에서 어떤 일상을 보내는지에 대해 먼저 고민했다는 것이다.</p> <p contents-hash="93f551a1c5b161a705ba1f051e5a6c64a04d907cad2f01476de287216879c0a3" dmcf-pid="201GrXMVGp" dmcf-ptype="general">블루 아카이브는 '학원', '청춘', '밀리터리' 3가지 키워드로 구성된 게임이다. 김 본부장은 "학원이나 청춘, 밀리터리 같은 요소들이 그전까지 없던 게 아니다. 중요한 건 그 세계관을 플레이어들에게 어떻게 임팩트 있게 전달하느냐다"라고 강조했다.</p> <p contents-hash="993b277141d17ab938c6aea5f0ebd3d58216208657015b6c2af0a5b296ca3060" dmcf-pid="VptHmZRfY0" dmcf-ptype="general">이런 이유에서 블루 아카이브는 플레이어들에게 보다 임팩트 있게 다가가고자 초반 스토리부터 다른 게임에서 볼 수 없었던 모습을 보여줬다. 그리고 이를 응축해서 보여주는 대목이 바로 '여고생이 복면을 쓰고 은행을 터는 장면'이다. 김 본부장은 이를 의도적으로 초반부에 배치했다고 밝혔다. 해당 장면은 유저들 사이에서 밈으로 큰 인기를 끈 장면이 되기도 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3d568cfb33b29cd1bf7d52e46f927e95a4483dbdc3fb45e7d16fafcbb853e87b" data-idxno="323170" data-type="photo" dmcf-pid="4u3ZO1d8XF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="초반 임팩트를 위해 의도적으로 초반에 배치한 복면 은행 강도단(사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123146082bptr.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="GOHg8N1yHG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123146082bptr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 초반 임팩트를 위해 의도적으로 초반에 배치한 복면 은행 강도단(사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="8a54a941495420b89a1304316f2979e68499449be6c2633b638cbad85b6abadf" dmcf-pid="6dx406Ik11" dmcf-ptype="general">이어 김 본부장은 블루 아카이브 세계관 안에서 '선생(플레이어)'으로서의 역할에 대해 고민했다. 블루 아카이브의 상호작용 방식은 태블릿(모바일)을 통해서 이루어진다. 그래서 김 본부장은 태블릿 UI를 통해 '선생님'이라는 역할을 명확히 하고, 세계관을 구축하는 과정 역시 이러한 대목을 염두에 두고 배치해 나갔다.</p> <p contents-hash="7d2d9133703824138718995e37a2a0a91f88a75ac12382304d66bd4d23a447ef" dmcf-pid="PJM8pPCEX5" dmcf-ptype="general">대표적으로 블루 아카이브는 플레이어가 직접 바라보는 듯한 시선으로 모든 일러스트를 디자인하고 있다. 캐릭터 역시 플레이어와 시선을 맞추며 화면 속에서 상호작용할 수 있도록 신경 쓰고 있다. 또한, '모모톡'이라는 게임 내 채팅 클라이언트 형태를 통해 캐릭터들과의 상호작용을 표현한다.</p> <p contents-hash="b14602aaaae80a310063393dc3b22f728b4c047536072ddcb7f6a1c7b9d53068" dmcf-pid="QiR6UQhDGZ" dmcf-ptype="general">게임의 각 요소를 합쳐놓고 보았을 때, 처음 의도한 라이프스타일과 세계관, 플레이어 및 캐릭터 간의 관계가 일관성을 잃지 않도록 설계했다. 그렇게 함으로써 플레이어가 게임에 대한 몰입을 유지할 수 있게 된다. 결과적으로 잘 몰입된 상태에서 캐릭터의 매력도 더 잘 드러나고, 이를 한층 깊게 체감할 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="76f373a7a6c4b5d4e274d505614a7ca2e48e9f3fdcd3900c1ab3617bba76cda0" data-idxno="323171" data-type="photo" dmcf-pid="y5Gvcy8BZH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="몰입을 위해 플레이어(선생님) 역할 부여가 상당히 중요하다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123147374pvab.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="HcoJ9nGhGY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123147374pvab.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 몰입을 위해 플레이어(선생님) 역할 부여가 상당히 중요하다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="09f7664b8197847cd7056932106848ce928ceeb680fcf495c8643e47ee58ec0b" dmcf-pid="YtXyEYPKGY" dmcf-ptype="general">아울러 김 본부장은 "게임 IP, 그중에서도 특히 서브컬처 게임 IP로서 성공하기 위해서는 캐릭터가 매력적이어야 한다"고 강조했다. 캐릭터를 디자인할 때는 설정한 세계관에 부합하는 상황과 서사, 그리고 캐릭터의 특징을 세심하게 디자인해 넣는 데 신경을 많이 써야 한다고 말했다.</p> <p contents-hash="cdf4eb3ee68d7de0e2fee8e9d1b1a8b44bbed8275a51091256cc131d5fa6cf4a" dmcf-pid="GFZWDGQ9XW" dmcf-ptype="general">예시로 김 본부장은 '미우'라는 저격수 역할을 가진 캐릭터를 소개했다. 미우는 저격수이기 때문에 대물 저격총을 가지고 있다. 그와 동시에 미우는 학생이기 때문에 '학생다운 성격'을 보여줄 수 있는 액세서리와 복장을 갖추고 있다. 또한, 저격수로서 매복할 상황이 많아 나뭇잎 같은 카모플라쥬(위장) 요소를 디자인에 넣었다. 이렇게 디자인된 캐릭터가 세계관 속 실제 스토리에서 다른 캐릭터 및 플레이어와 이어질 때, 그 이야기가 설득력 있게 다가옴으로써 비로소 캐릭터의 매력이 완성된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="316a0b59c93643904192afebf8b31c8e1b4278796bf31346b9e8d520ae74118d" data-idxno="323172" data-type="photo" dmcf-pid="XXWljvfzXT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="매력적인 캐릭터 디자인을 위해서는 여러 요소를 고민해야 한다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123148630sgsw.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="XGfK52wa5W" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123148630sgsw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 매력적인 캐릭터 디자인을 위해서는 여러 요소를 고민해야 한다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="f905bdf88b4d800cc2c80cc0015ac2be5aa2f223f8d78c0ea6c55dc1b4760e7c" dmcf-pid="55Gvcy8B5S" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "이는 비단 블루 아카이브뿐만 아니라 다른 모든 서브컬처 게임들도 저마다 하고 있는 방식"이라고 언급했다. 저마다의 게임이 플레이어에게 '지휘관', '개척자', '함장', '마스터', '관리자' 등의 역할을 부여하고 있는 이유 역시 새로운 역할과 새로운 세계를 만들어 전달해야 하기 때문이다.</p> <p contents-hash="bccb7de3ceb9e6dc29ce3b0df5ca019ca76edab30a6f274ddab91fbae57d3331" dmcf-pid="11HTkW6bYl" dmcf-ptype="general">덧붙여 김 본부장은 "블루 아카이브는 비어있는 세계관을 잘 파고들었다"고 진단했다. 블루 아카이브를 개발할 당시, 다른 서브컬처 게임들은 아포칼립스 세계관에 보다 근접해 있었다는 것이 김 본부장의 설명이다. 또한 총기나 함선 자체를 캐릭터화하는 등 사물을 모에화하는 경우가 많았다. 블루 아카이브는 그런 시장 상황 속에서 사물이 아닌 독자적인 이야기를 가진 캐릭터와 스토리를 중심으로 세계관을 구축했고, 이러한 차별화된 변화가 유효하게 작용했다고 회상했다.</p> <p contents-hash="fe998b4755decbaa9f6f2ab1d90aec586fadb88f170cd5463ed8891d5daa013a" dmcf-pid="ttXyEYPKth" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="73da931766aa8db69882d1069953771ad0e5f87795dbad0b6e7de9f27849c7e8" dmcf-pid="FFZWDGQ9XC" dmcf-ptype="general"><strong>■ AI 시대의 개발자, '기술'이 아닌 '안목과 취향'을 고도화해야</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e755a9706e984496770c861dd237c94977d1b7dca77d618a1fff4a59ed2ee1ab" data-idxno="323173" data-type="photo" dmcf-pid="001GrXMVtO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임산업 역시 대 AI 시대를 맞이했다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123149910fxjl.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Zy01CFiPXy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123149910fxjl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임산업 역시 대 AI 시대를 맞이했다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="967d4a2b8795f5df38c6200e781fefaab8313616ad61d7fd1dc590b65e139511" dmcf-pid="UfK7YqAi1m" dmcf-ptype="general">현재 세계는 대 AI 시대를 맞이했다. 이미지와 영상은 물론, 게임 자체도 소위 '딸깍' 한 번으로 나올 수 있는 시대가 됐다. 실제로 2025년에만 1만 9112개의 게임이 플랫폼에 올라왔다. AI가 발전함에 따라 게임 개발의 진입장벽이 점점 낮아지고 있는 것이다.</p> <p contents-hash="c73731743fc2407e6fc6f95ff9058e5899840d664f3afd76ae3770467f52af41" dmcf-pid="u49zGBcnZr" dmcf-ptype="general">AI의 발전과 낮아진 진입장벽을 피부로 직접 확인하고자 김 본부장은 사내 자체 게임잼을 개최했다. 이틀간 총 51개 팀이 참가했고, 무려 48개 게임이 완성됐다. 김 본부장은 "사원들이 총 10시간 남짓 투자해서 만들었는데, 제법 그럴싸한 게임이 나오는 것을 보고 깜짝 놀랐다"고 전했다.</p> <p contents-hash="0c8054d29f0c37553c082c245ab475caaf17c8231bb00c06d5e8e113ecc834dd" dmcf-pid="782qHbkLGw" dmcf-ptype="general">또한 심심치 않게 AI로 만든 게임들이 사내 채널을 통해 공유되는 등 개발 진입장벽이 크게 낮아진 상황이다. 김 본부장은 "AI의 발전은 인디 게임을 만들고 있는 개발자에게 큰 희소식이 될 수 있다"고 강조했다. 여러 사람의 의견을 수집하며 진행하는 것보다, 결과물을 먼저 만들어놓고 피드백하는 것이 훨씬 빠를 수 있기 때문이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8aec526fcbed8f2c9cc7cddf322688442bbeb4ebd2c1e13b940bfe2acb026544" data-idxno="323174" data-type="photo" dmcf-pid="qPfbZ9DgtE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI가 활성화됨에 따라 게임 개발의 진입 장벽도 낮아졌다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123151190yhdg.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="59WkRDUZHT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123151190yhdg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI가 활성화됨에 따라 게임 개발의 진입 장벽도 낮아졌다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="5432c6714b9579676c58210c210945ba41af1e1c56b053754f47b740882bea44" dmcf-pid="bx891VrNYc" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "AI가 잘하는 건 코딩, 수학, 분류, 반복 작업, 특히 정답을 찾아가는 방식이다"라며 "코딩이라든가 버그 없이 동작하는지, 요구한 스펙을 만족시켰는지를 검증하는 것이 굉장히 빠르고 확실하다"고 말했다. 또한 지브리 풍 일러스트 등 이미 익숙한 구성과 스타일을 다시 구현해 내는 것에 강점이 있다.</p> <p contents-hash="2bec6da7f2476f7d8c6af45476dae1f574fc500534d81138f2bb0b4554e4f1b5" dmcf-pid="KM62tfmj1A" dmcf-ptype="general">반대로 AI가 할 수 없는 인간만의 영역은 바로 '취향'이다. 개개인이 좋아하는 요소가 있을 텐데, AI는 이를 그럴듯하게 설명할 수는 있어도 '안경 캐릭터'가 가진 멋짐을 설득하고 대중들이 안경 캐릭터를 좋아하도록 만들 수는 없다. AI는 이러한 감성을 설명하려고 노력할 수는 있지만 스스로 답을 내릴 수는 없다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c41510de84085d8e124ce180180bda3344180842083fcb23f4acfa1c9dc03c0d" data-idxno="323175" data-type="photo" dmcf-pid="2AgJ9nGhYN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI는 사람과 다르게 본인만의 취향을 갖지 않는다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123152470lgve.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="UQmJ9nGh1O" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123152470lgve.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI는 사람과 다르게 본인만의 취향을 갖지 않는다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="4cdfd0c6a78653b5b4cc275d74e4e227631d69d156b9a6b795c6dfa20613ea45" dmcf-pid="fkNnVoXSZg" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "취향의 고도화는 곧 안목의 형성"이라고 강조했다. 가령 "나 미소라멘 맛있어, 나 이거 좋아해"라는 단평적인 취향에서 출발해, "은은한 감칠맛과 된장 향이 올라오는 된장국과 채수 같은 라멘"이라는 고도화된 취향으로 발전하고, 나아가 "꼬불꼬불한 면발 표면 속에 느껴지는 탄력감, 그리고 다진 고기의 육향이 뒤따라오는 구조적인 설계 덕분에 이 라멘이 맛있다"라는 구체적인 안목으로 이어지게 된다.</p> <p contents-hash="9db863e02cbc49496b7b8cea4c07ba5f15d9d05d3837cd01ec1ac9ca852f7c68" dmcf-pid="4EjLfgZvto" dmcf-ptype="general">이처럼 안목을 기르는 것이 바로 디렉터의 핵심 역량이다. 맛을 스스로 느낄 수 없으면 '진짜'를 만들 수 없다. AI가 제작의 장벽은 낮추었을지 몰라도 유저에게 선택받는 장벽까지 낮춰주지는 않았다. 결국 선택은 인간이 하게 된다. 김 본부장은 "개발자로서 추구해야 할 부분은 본인만의 '맛', 본인만의 '세계', 그리고 각자의 취향을 고도화하며 새로운 게임 세계를 개척해 나가는 것"이라며 강연을 마쳤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0abf6ed21a76be2ce8553d7d6a95fea7cae092b2a310eb65a777a54be89ce261" data-idxno="323176" data-type="photo" dmcf-pid="6wcg8N1yGn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="중요한 건 안목을 갖고 이를 언어화 하는 것 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123153785xrsb.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="uwycMEpXts" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/HankyungGametoc/20260814123153785xrsb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 중요한 건 안목을 갖고 이를 언어화 하는 것 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="5c52a794f2a17c80b7db1cc794b4a77a82a99a096f6887c724c7e64bbf17f5dd" dmcf-pid="QmENPAFYYJ" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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