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[IT뉴스]'역대 최대' 속출한 K-게임 2분기…흥행작 따라 희비 갈렸다
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-08-14 10:57:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">크래프톤, 매출·영업이익 모두 넥슨 처음으로 앞서</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Y4Du06IkSk"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="53a70c72070e2223c8efe8b8743b7c5ec83931bbe8e7a39e7194cb28befb4897" dmcf-pid="G8w7pPCEWc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104747859rilv.png" data-org-width="640" dmcf-mid="8Xj8VoXSvO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104747859rilv.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6d8025ede50f21111a24b9fbf1521cf7423d1dade78ca087ba3901dbe3f90918" dmcf-pid="H6rzUQhDvA" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 국내 주요 게임사들의 올해 2분기 성적표가 엇갈렸다. 장기간 서비스한 지식재산권(IP)의 성장에 새로운 흥행작까지 더한 업체들은 역대 최대 실적을 새로 썼다. 반면 신작 공백이나 기존 게임 매출 감소, 지난해 흥행작의 높은 기저효과를 마주한 업체들은 수익성이 뒷걸음질쳤다.</p> <p contents-hash="2962287d09fe49cafc42b049bd20ed69ff44172189dfc97a1d7be47bb564d782" dmcf-pid="XPmquxlwlj" dmcf-ptype="general">특히 상위권에서는 변화가 나타났다. 크래프톤이 2분기 매출과 영업이익 모두 넥슨을 처음으로 앞서며 국내 주요 게임사 가운데 선두에 올라섰다. 크래프톤과 넥슨 모두 상반기 기준으로는 역대 최대 실적을 기록했다.</p> <p contents-hash="629028a4ac45f44df91c3c14cf565b7f760dc7b63864f93233060ab59cf8aa0c" dmcf-pid="ZQsB7MSryN" dmcf-ptype="general">지난 4일 크래프톤에 따르면 이 회사의 2분기 연결 기준 매출은 1조2902억원, 영업이익은 4109억원으로 전년 동기보다 각각 94.9%, 67% 증가했다. 상반기 누적 매출은 2조6616억원, 영업이익은 9725억원으로 각각 73.3%, 38.3% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대다.</p> <p contents-hash="4a815e22356eb50e59ff030f0a6075298ed64bf3b9a59b5633177a36a5e8d9a6" dmcf-pid="5xObzRvmSa" dmcf-ptype="general">기존 핵심 IP인 '배틀그라운드'의 성장에 신작 '서브노티카2'가 힘을 보탰다. 배틀그라운드 IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 지난해 같은 기간보다 25% 늘었다. 지난 5월 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시된 서브노티카2는 22일 만에 글로벌 판매량 500만장을 넘어섰다. 이에 힘입어 2분기 PC 플랫폼 매출이 처음으로 5000억원을 돌파했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="99578000f9f5cefabd25bef36545ec093d9e39ab9600dc1e4f61bf08bb63303e" dmcf-pid="1MIKqeTsWg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748131kulb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6YWcNSV7vs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748131kulb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="a1e5d5381e8ead77ed563557c459672275b4d0782c50782be7f94e11c88c7001" dmcf-pid="tRC9BdyOWo" dmcf-ptype="general">크래프톤은 하반기에도 배틀그라운드를 하나의 게임을 넘어 다양한 게임 방식과 콘텐츠가 결합되는 플랫폼으로 확장한다. 오는 26일 개막하는 '게임스컴 2026'에서는 '노 로우', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 2027년까지 출시를 목표로 하는 신작을 선보일 예정이다.</p> <p contents-hash="c0684ff01ce1db2bcc5aaf372c1f06f7c9b70285c3d3781717051d193d39530a" dmcf-pid="F8w7pPCEvL" dmcf-ptype="general">넥슨도 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'를 앞세워 상반기 최대 실적을 달성했다. 2분기 매출은 1211억엔(약 1조1390억원)으로 전년 동기보다 2% 증가했다. 영업이익은 313억엔(약 2943억원)으로 17% 감소했다.</p> <p contents-hash="607ac040a9ba84050cfbac0e66dee6737bbe267a48bf597a438df2afa7fc77b5" dmcf-pid="36rzUQhDCn" dmcf-ptype="general">상반기로 보면 매출 2733억엔(약 2조5603억원), 영업이익 894억엔(약 8379억원)을 기록했다. 지난해 같은 기간보다 각각 17%, 13% 늘어난 수치로 매출과 영업이익, 순이익 모두 반기 기준 최대 기록을 새로 썼다.</p> <p contents-hash="b8224b7d7c82d9f7d5214153645e7cb0f82ee0f51c8776f42b7c1fecdecc9aa8" dmcf-pid="0Pmquxlwhi" dmcf-ptype="general">메이플스토리 프랜차이즈는 2분기 분기 기준 최대 매출을 기록했고, 지난해 출시된 아크 레이더스는 누적 판매량 1600만장을 넘어섰다. 중국 '던전앤파이터' 매출 둔화 등이 2분기 수익성에는 부담으로 작용했지만 메이플스토리의 지역·플랫폼 확장과 아크 레이더스의 서구권 성과가 이를 뒷받침했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f62c806df229b273c181b2794fbd113ece8937aa33b2500d9fc50182827b4384" dmcf-pid="pQsB7MSrWJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748374botb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="P2T8VoXShm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748374botb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b686bf942c3506d20f414f8b0d4d7075b780b01ca621ccb75aae389bca71cda3" dmcf-pid="UxObzRvmCd" dmcf-ptype="general">엔씨와 펄어비스에서는 신작이 실적의 방향을 바꿨다. 엔씨는 '아이온2'와 '리니지 클래식'의 연속 흥행에 모바일 캐주얼 사업까지 더해지면서 외형과 수익성이 크게 개선됐다. 펄어비스는 '붉은사막' 정산대상 금액의 20%를 환불 보증 목적으로 이연하면서 가이던스를 하회하는 매출을 기록했지만, 판매 호조에 힘입어 영업이익과 순이익이 큰 폭으로 개선됐다.</p> <p contents-hash="453e75fb3fcd149cdc6dedc3bb7b4eabe56781b32a38368c0fe45237faa01fbd" dmcf-pid="uMIKqeTsye" dmcf-ptype="general">엔씨의 2분기 매출은 7705억원으로 전년 동기보다 101% 증가했다. 영업이익은 1739억원으로 1053% 늘었고 순이익은 1312억원으로 흑자 전환했다. PC 게임 매출은 3438억원으로 2개 분기 연속 분기 최대 기록을 경신했다. 이 가운데 지난 2월 출시된 리니지 클래식이 1855억원의 매출을 올렸다.</p> <p contents-hash="cb23a4806e9a357b73acd9ba20c6d4055b4adf47c1a8825a36d37f3a2ffafa79" dmcf-pid="7RC9BdyOCR" dmcf-ptype="general">사업 다각화 효과도 본격적으로 반영됐다. 인수한 리워드 게임 플랫폼 저스트플레이가 이번 분기부터 온전히 연결 실적에 포함되면서 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 전체 매출의 약 22%를 차지했다. 엔씨는 아이온2 글로벌을 비롯해 내년까지 10여종의 게임을 순차적으로 선보이며 성장세를 이어간다는 방침이다.</p> <p contents-hash="08d56d230cec004d7943b6f22a792f3c824fefbec4bf38e2a5e2211d2187bda7" dmcf-pid="zeh2bJWISM" dmcf-ptype="general">펄어비스는 '붉은사막' 효과가 이어졌다. 2분기 매출은 1926억원으로 전년 동기보다 247.7% 증가했고 영업이익은 676억원으로 7411.1% 늘었다. 순이익은 709억원으로 흑자 전환했다. 붉은사막에서만 1361억원의 매출이 발생했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dec9de45c208a862440834d72f9e3acf53930334379b7f8aa3023c103f5638b5" dmcf-pid="qdlVKiYCCx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748606juvy.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="QxZexk0HTr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748606juvy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="aeabbdd2b51042a5df1201d9af3d528e14e67cc6d3053dadafec9a74e0dc14a9" dmcf-pid="BJSf9nGhyQ" dmcf-ptype="general">붉은사막은 2분기 약 211만장이 팔리면서 지난 6월 출시 83일 만에 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 펄어비스는 연내 첫 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)를 출시하고, 2027년 상반기에는 닌텐도 스위치2 버전을 선보이는 것을 목표로 판매 흐름을 이어갈 계획이다.</p> <p contents-hash="fcd997084514907b1b58dbb61a5c95eb9170c504615bfc994e292ffda34be96c" dmcf-pid="biv42LHlTP" dmcf-ptype="general">흑자를 이어갔지만 수익성의 온도차가 나타난 업체도 적지 않았다. 넷마블은 신작 효과로 매출을 키웠지만 비용 증가로 영업이익이 줄었고, 시프트업과 네오위즈는 지난해 흥행작에 따른 기저효과를 피하지 못했다.</p> <p contents-hash="32773d46f5b89a280ad13b77ec013350aac13fc12196142c1b5005cd86d1c063" dmcf-pid="KnT8VoXSW6" dmcf-ptype="general">넷마블의 2분기 매출은 7492억원으로 전년 동기보다 4.4% 증가한 반면 영업이익은 801억원으로 20.8% 감소했다. '일곱 개의 대죄: 오리진' 업데이트와 지난 6월 출시된 '솔: 인챈트'의 초기 성과가 매출 증가에 기여했지만 마케팅비와 인건비 증가가 수익성에 영향을 줬다.</p> <p contents-hash="f8e7da316feb51656068b8bc039fee46308dadbf065dda548dfbbf794c2804f5" dmcf-pid="9nT8VoXST8" dmcf-ptype="general">네오위즈는 지난해 출시 콘텐츠의 기저효과가 나타났다. 2분기 매출은 1021억원으로 전년 동기보다 7%, 영업이익은 79억원으로 57% 감소했다. PC·콘솔 부문에서는 'P의 거짓'과 '셰이프 오브 드림즈' 등이 판매 안정화 구간에 진입한 데다 지난해 6월 출시된 'P의 거짓: 서곡'의 기저효과가 반영됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ca56f398fb3ca79b79a3e20bf23645975de9a54b489733b32a82148df780a44d" dmcf-pid="2Ly6fgZvl4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748893efld.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xfnHWzjJvw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104748893efld.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="30421e5b75170c19b0faf53fb626b3666eb442938893f95b4a03f1166961bb23" dmcf-pid="VoWP4a5TCf" dmcf-ptype="general">시프트업도 지난해 스텔라 블레이드 PC 버전 출시 효과가 사라진 영향이 컸다. 2분기 매출은 557억원으로 전년 동기보다 50.4%, 영업이익은 281억원으로 58.8% 줄었다. 스텔라 블레이드 매출은 88억원으로 86.6% 감소했다. 다만 '승리의 여신: 니케'는 3.5주년 업데이트 효과로 전분기보다 매출이 32.4% 증가한 433억원을 기록했다.</p> <p contents-hash="17dc82594f615738443ac6e613744b8b16ee0e89cca02358ef8e4e02c99df8ad" dmcf-pid="fgYQ8N1yvV" dmcf-ptype="general">컴투스는 매출 감소에도 이익을 늘렸다. 2분기 매출은 1570억원으로 전년 동기보다 15% 감소했으나 영업이익은 72억원으로 420.7% 증가했다. '서머너즈워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업이 실적을 받쳤다. 오는 26일에는 에이버튼이 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'을 국내에 출시한다.</p> <p contents-hash="9f12204b76497639ab9c9af3e5eddbc6b679d4f7b921da91d354e96212d13676" dmcf-pid="4aGx6jtWv2" dmcf-ptype="general">NHN은 게임뿐 아니라 결제와 기술 사업이 함께 성장하면서 분기 최대 실적을 썼다. 2분기 매출은 7579억원, 영업이익은 579억원으로 전년 동기보다 각각 25.3%, 164.1% 증가했다. 게임 부문 매출도 1396억원으로 21.5% 늘었다. NHN은 일본 시장을 중심으로 게임 사업 역량을 모으고 올겨울 신작 '환상세계의 푸치포용'을 출시할 계획이다.</p> <p contents-hash="ee1a14ecf45e463fee070f71933b96784fd95eae56bc0aa46e0eab8d8f7e88ec" dmcf-pid="8NHMPAFYh9" dmcf-ptype="general">적자를 이어가거나 적자로 돌아선 업체들도 있다. 카카오게임즈는 기존 모바일 게임 매출 감소와 신작 부재가 겹쳤고, 위메이드와 데브시스터즈도 각각 기존 게임 매출 감소와 비용 부담의 영향을 받았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8221eab59fadbc2f65989b83cdba779f4e06b302713702f7cfcfb106a1d464e1" dmcf-pid="6jXRQc3GTK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104749150xaoj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="yGbEAT4qCD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104749150xaoj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="fcd844922a05cda354e092647afa9d4672d80fd7790577683cb6e61410fb7135" dmcf-pid="PAZexk0Hhb" dmcf-ptype="general">카카오게임즈는 2분기 매출 750억원, 영업손실 230억원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 35.2% 감소했고 영업손실은 지난해 같은 기간 86억원에서 확대됐다. 특히 모바일 게임 매출이 527억원으로 47.8% 줄면서 7개 분기 연속 영업적자를 이어갔다.</p> <p contents-hash="50583eff9ed362262ea6e35e0aef04ab1cfb7339b93efd2faef9a2751c41efe3" dmcf-pid="Qc5dMEpXCB" dmcf-ptype="general">카카오게임즈는 2·3분기를 매출 저점으로 보고 4분기부터 신작 효과를 반영한다는 계획이다. 오는 10월 '도깨비의세계'를 시작으로 '아키에이지 크로니클', '던전 어라이즈' 등을 선보이고 내년 1분기까지 5종 이상의 신작을 출시할 예정이다. 회사는 이를 바탕으로 내년 1분기 흑자 전환을 목표로 제시했다.</p> <p contents-hash="7757ac8fa22a1ac0acc0d86bad7344834c464f1ccd23064c77b634c667a5c00f" dmcf-pid="xk1JRDUZhq" dmcf-ptype="general">위메이드는 2분기 매출 1083억원, 영업손실 210억원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 약 7% 감소했다. 다만 인건비와 광고선전비 절감으로 영업손실은 지난해 같은 기간 285억원보다 줄었다. 전분기와 비교하면 '미르의 전설2' IP 로열티 분쟁 종결에 따른 일회성 라이선스 매출이 빠지면서 매출이 29% 감소하고 영업이익은 적자로 돌아섰다. 위메이드는 '나이트 크로우W'의 글로벌 동시 출시를 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="b557687405ab724f7a52d1f73a50bcb8531debb11ab03d26c937b5c2e6394e7a" dmcf-pid="yoWP4a5Tlz" dmcf-ptype="general">데브시스터즈는 2분기 매출 527억원, 영업손실 160억원, 순손실 150억원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 42.7% 감소했고 영업이익은 적자 전환했다. 라이브 게임이 재정비 구간에 들어선 가운데 조직 정비에 따른 인건비와 사전에 계획된 마케팅비 등 일회성 비용도 반영됐다. 3분기에는 지난달 글로벌 출시한 '쿠키런: 크럼블'의 성과가 실적에 반영된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="abccf9493eebb245d4662028bc1b7f1e7c7289e314e83f17e49931396f5e4965" dmcf-pid="WgYQ8N1yS7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104749384hffz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WeZexk0HvE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814104749384hffz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="af535dd4fc17db6fb0389a602569261c0245778ac7260ddd59e37e2b4c3896d3" dmcf-pid="YaGx6jtWTu" dmcf-ptype="general">신작 부재가 이어진 웹젠도 성장세가 둔화됐다. 2분기 매출은 380억원, 영업이익은 56억원으로 전년 동기보다 각각 2.8%, 8.4% 감소했다. 상반기 누적 매출은 773억원, 영업이익은 110억원으로 각각 4%, 26.8% 줄었다. 웹젠은 하반기 자회사 웹젠크레빅스가 개발하는 전략게임 '프로젝트 D1'의 정보를 공개하고 2027년 출시를 준비한다.</p> <p contents-hash="6918e33eabc95b3826ce415329b2699f310aa14b1a5165bfb016cb06bdf38156" dmcf-pid="GNHMPAFYlU" dmcf-ptype="general">넥써쓰는 원스토어 인수 효과가 순이익에 반영됐다. 2분기 매출은 약 58억원, 영업손실은 약 53억원이었지만 순이익은 81억원을 기록했다. 원스토어 인수 과정에서 발생한 이익 157억원이 반영된 결과다. 상반기 누적 순이익도 50억원으로 흑자 전환했다. 다만 본업 기준으로는 여전히 영업손실을 기록한 만큼 순이익 개선과 영업 실적은 구분해서 볼 필요가 있다.</p> <p contents-hash="4801814439bb2c697df0729486687d7037c8cb01bd1982d9ff7fe7b7425c44e6" dmcf-pid="HjXRQc3Gyp" dmcf-ptype="general">2분기 실적을 종합하면 장기 흥행 IP의 성장세를 이어가는 동시에 새로운 흥행작을 확보한 회사들의 성과가 두드러졌다. 반면 신작 출시 간격이 길어지거나 지난해 흥행작의 높은 기저를 마주한 업체에서는 매출이나 수익성 감소가 나타났다.</p> <p contents-hash="9fa76b86854339aa53c53ff37258477dd93a099a0c77a1ff1e56be01c1d58d9c" dmcf-pid="XAZexk0HC0" dmcf-ptype="general">하반기에는 다시 신작 성과가 주요 변수가 될 전망이다. 크래프톤과 엔씨는 기존 IP 확장과 글로벌 시장 공략에 나서고, 펄어비스는 붉은사막 DLC를 준비한다. 넷마블·카카오게임즈·컴투스·위메이드 등도 신규 라인업을 앞세운다. 2분기에 업체별 희비를 가른 흥행작 확보 여부가 하반기에는 신규 출시작의 초기 성과와 기존 게임의 매출 유지 여부로 이어질지 주목된다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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