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[IT뉴스]장수 IP 끌고, 신작 밀고... 2분기 게임사, 엔씨·크래프톤만 웃었다
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-08-13 18:27:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fIyP8oXSSm"> <p contents-hash="14871631af501aa77b7ef136c7cb9f05c07ad4423d99208b4168d67583c952f3" dmcf-pid="43qkAl2ulr" dmcf-ptype="general">기존 지식재산(IP)을 활용한 신작의 흥행 여부가 2분기 게임사 실적의 희비를 갈랐다. 극심한 침체기를 겪던 엔씨가 반등에 성공한 가운데, 크래프톤, 펄어비스 등이 좋은 성과를 냈다. </p> <p contents-hash="56a8e1aa69ea013f9c1524824c5e669b526f7fed3a06126e83d6828bb8d2fb2f" dmcf-pid="80BEcSV7vw" dmcf-ptype="general">크래프톤은 2분기 매출 1조 2902억원, 영업이익 4109억원으로 역대 2분기 최대 실적을 새로 썼다. ‘배틀그라운드’가 꾸준히 좋은 성적을 내는 가운데 산하 스튜디오들의 신작 ‘서브노티카2’(언노운월드)와 ‘미메시스’(렐루게임즈)가 흥행하며 실적을 견인했다. 펄어비스는 3월 말 출시한 ‘붉은사막’의 흥행 덕분에 영업이익이 전년 대비 7411% 급증한 676억원을 기록했다. 펄어비스는 붉은사막 한 작품으로 2분기에만 1361억원의 매출을 올렸다. </p> <p contents-hash="23a761291759ba69543bf0504a02ffd12705bd778c82ac8ca17993333d66b45d" dmcf-pid="6pbDkvfzhD" dmcf-ptype="general">가장 눈에 띄는 성적은 지난해까지 부진을 겪었던 엔씨다. 엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록해 영업이익이 전년 대비 10.5배 뛰었다. 지난해 말 출시한 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 등 기존 IP를 재해석한 신작들이 실적을 견인했다. 해외 매출 비중도 52%(아시아 25%, 북미·유럽 등 27%)에 달해 글로벌 흥행도 뒷받침됐다. 해외 매출 비중은 4분기 연속 상승세다. 김택진 대표는 실적이 악화되던 2년 전 경영을 전담하는 박병무 공동대표를 영입하고 본인은 게임 개발 총괄에 집중하는 공동 대표 체제를 구축했다. 이후 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)와 구글을 만나며 파트너십을 체결하는 등 장기 협업 모델을 수립했고, 캐주얼 게임 등 시장 확대를 위한 M&A(인수·합병)를 이어가 실적을 개선했다. <br> </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ebf4a4a3bbdee53360243b5432f024ac639eac15f530df4e82eff49a186791b7" dmcf-pid="PUKwET4qSE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김택진 엔씨 대표가 지난달 30일 중국 상하이에서 열린 '아이온2의 중국 진출 전략적 협력 체결식'에 참석, 발언하고 있다. 사진 엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/joongang/20260813182454988ypod.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Vsv8fnGhvs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/13/joongang/20260813182454988ypod.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김택진 엔씨 대표가 지난달 30일 중국 상하이에서 열린 '아이온2의 중국 진출 전략적 협력 체결식'에 참석, 발언하고 있다. 사진 엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9968610570dd36e38d02e9be98072203d4a302dccf39995e6d41e94420f4341c" dmcf-pid="Qu9rDy8Bhk" dmcf-ptype="general"><br> 넥슨은 2분기 매출 1210억 7600만엔(약 1조 1390억원)으로 전년 동기 대비 2% 늘었지만, 영업이익은 312억 8400만엔(약 2943억원)으로 17% 감소했다. 매출이 늘었지만, 영업이익이 줄어든 배경에는 주력 IP인 ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈의 침체가 있다. 중국 PC판과 모바일, 국내 PC 버전이 나란히 감소세를 보이면서 주력 게임인 던전앤파이터 매출이 지난해 동기 대비 44% 감소했다. </p> <p contents-hash="d0274c76a3a25586d20c4a8506148444da249cbba57f285350521da41c9c6b45" dmcf-pid="x72mwW6blc" dmcf-ptype="general">신작이 부진하거나 부재했던 게임사들은 실적이 악화했다. 넷마블은 매출이 전년동기 대비 7492억원으로 4.4% 늘었지만 신작 마케팅 비용 부담이 커져 영업이익은 전년 대비 20.8% 감소한 801억원에 그쳤다. 네오위즈는 신작 공백 여파로 영업이익이 57% 감소한 79억원을 기록했다. 카카오게임즈 역시 신작 부재가 이어지면서 매출 750억원, 영업손실 230억원을 기록해 7분기 연속 적자를 이어갔다. </p> <p contents-hash="20878e79fbe1d6751a6309f462c45519333b587a57f7b64eb0dc57256afcafca" dmcf-pid="ykOKBMSrTA" dmcf-ptype="general">부진한 게임사들이 내놓은 해법도 결국 하반기 신작 일정과 조직 개편으로 모였다. 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 3종을 연내 출시할 계획이다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 흥행을 이끈 박성준 신작개발그룹장을 공동대표로 선임하며 개발 리더십을 경영 전면에 배치했다. 신작 부재로 계속된 침체를 겪고 있는 카카오게임즈는 오는 10월 ‘도깨비의세계’를 시작으로 기대작 ‘오딘Q: 발키리스 콜’을 오는 2027년 1분기에 출시할 예정이다. </p> <p contents-hash="87cd59442c96a96a33d943a6e427aff0973fceff93d53d36a01bd3d52f431df2" dmcf-pid="WEI9bRvmvj" dmcf-ptype="general">김민정 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 중앙일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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