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[실시간뉴스]미성년 자녀가 수백만원 써도 환불 제대로 못 받는 이상한 '게임세상' [디지털 주권침해③]
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-08-12 17:27:45
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">더스쿠프 커버스토리 視리즈<br>디지털 주권 침해 3편<br>우리 디지털 권리 안전한가<br>국내 시장 침투하는 美 게임<br>10대 소비층 결제 늘지만<br>이를 보호할 법망 유명무실</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1G8RCwu5E4"> <p contents-hash="486b8b3e8765b9f2c726ad900cb1291aeec0ed96dc90536a7150466605160dec" dmcf-pid="tH6ehr71Ef" dmcf-ptype="general"><strong># 국내 콘텐츠 시장에서 외국계 기업의 영향력이 그 어느 때보다 막강합니다. OTT에선 넷플릭스가 수년째 1위 자리를 내려놓지 않고 있고, 모바일 게임 시장에선 미국·홍콩·핀란드 등 외국계 게임사가 상위권을 싹쓸이하고 있습니다. 이를 즐기기 위해 돈을 쓰는 10대도 적지 않습니다. 글로벌 기업의 거침없는 침투 속에서, 한국 소비자의 주권과 권리는 안전하게 지켜지고 있을까요?</strong></p> <p contents-hash="8a6038682b11da61bb8f250ae5452ec0ed901725290904dc0a775e691c649c70" dmcf-pid="FXPdlmztEV" dmcf-ptype="general"><strong># 결론부터 말하면 그렇지 않습니다. 미성년 자녀가 부모 동의 없이 글로벌 게임사에 수백만원을 결제해도 제대로 돌려받기 힘든 게 현실입니다. 더스쿠프 視리즈 '디지털 주권 침해' 마지막 편입니다.</strong></p> <p contents-hash="142049a75a796f5fc711a1d2776c95492956dbbbeeb8ce37332ab7ef8a9fa3d9" dmcf-pid="3ZQJSsqFw2" dmcf-ptype="general"><strong>☞ 視리즈_디지털 주권 침해</strong><br>1편 '게임머니' 600만원 결제 후 벌어진 일<br>2편 한국 법은 왜 미국 앞에서 작아지나<br><strong>3편 우리나라 디지털 권리는 안전한가요?</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="260a995a9effa54b1d2096afd925cf87e6f352c9c945a543593010091c0ee208" dmcf-pid="05xivOB3O9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="해외 게임사들이 핵심 타깃으로 삼는 소비층은 10대다.[사진 | 게티이미지뱅크]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/thescoop1/20260812171644089vnoc.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="XiZ4DN1yIP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/thescoop1/20260812171644089vnoc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 해외 게임사들이 핵심 타깃으로 삼는 소비층은 10대다.[사진 | 게티이미지뱅크] </figcaption> </figure> <div contents-hash="051c1aa8783ce73a35d446a17f0a08e7da207373ee82ac3811766c5d8a81f118" dmcf-pid="p1MnTIb0EK" dmcf-ptype="general"> 외국계 기업들이 한국 시장에 빠르게 침투하고 있습니다. 특히 모바일 게임 시장이 그렇습니다. 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면, 8월 모바일 인기 게임 순위에서 1위는 미국 로블록스 코퍼레이션의 '로블록스'가 차지했습니다. </div> <p contents-hash="932bb4819d25e4beee10ce3507ec366f2a3729b939f08def8079538c47b4bc06" dmcf-pid="UtRLyCKpDb" dmcf-ptype="general">그 뒤를 이은 건 홍콩 헝그리 스튜디오의 '블록블라스트(2위)', 미국 나이언틱의 '포켓몬고(3위)'였죠. 한국 게임사는 상위 10위 중 9위(좀비고등학교)와 10위(피망 뉴맞고)에 머물렀습니다.</p> <p contents-hash="9d64156e01bf0d21613e5b6a80bf951cacf93b959275e2a4659889cff91f7db2" dmcf-pid="uFeoWh9UrB" dmcf-ptype="general">이들 게임사가 핵심 타깃으로 삼는 소비자층은 '10대'입니다. 이들이 하루 중 적지 않은 시간을 게임·SNS 등 '온라인 세상'에 할애하고 있어서입니다. 성평등가족부에 따르면 지난해 10대의 인터넷 이용 시간은 주 평균 27.3시간으로 전년 대비 7.3시간 증가했습니다. </p> <p contents-hash="a0294f467ef0836a154fa7cf8a5bfb465f438dc5234314a66473baceb968f137" dmcf-pid="7ZQJSsqFsq" dmcf-ptype="general">10대가 인터넷 세상에서 가장 오랜 시간 머무는 공간은 단연 '게임'입니다. 스마트폰을 통해 언제 어디서나 게임에 접속할 수 있는 환경이 조성되면서, 하루에도 몇시간씩 게임에 몰입하는 청소년들이 늘었습니다.</p> <p contents-hash="cf895c6f03333122409ca727d4a33cf247d052f4b7ae33289cc7b84333270bd7" dmcf-pid="z5xivOB3rz" dmcf-ptype="general">이들은 게임에서 우위에 서기 위해 지갑을 여는 것도 망설이지 않습니다. 한국콘텐츠진흥원의 2024년 조사 결과에 따르면, 10대 이용자가 모바일 게임에서 '게임 아이템'을 구입하는 이유로 '빠른 레벨업(성장)을 위해'라는 응답이 46.0%로 가장 높은 비중을 차지했습니다. '경쟁에서 유리해져서'라는 답변도 32.3%로 뒤를 이었습니다. 청소년 10명 중 8명이 게임 안에서의 경쟁력을 확보하기 위해 돈을 쓰고 있는 셈입니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="683caa5c4426db64ca277cc5fc8d63df790a3ddbed1503da23ff2cd34371d179" dmcf-pid="q1MnTIb0s7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/thescoop1/20260812171645341iult.png" data-org-width="716" dmcf-mid="ZmtPmc3GE6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/thescoop1/20260812171645341iult.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="3697ee5827ff7da91085d4bff6491071df10f5fb9a6845522a949c5a97b126ab" dmcf-pid="BtRLyCKpDu" dmcf-ptype="general"> 결제 규모가 작은 편이 아닙니다. PC게임 월평균 결제 규모에서 10대 이용자의 21.3%는 한달에 '10만원 이상'을 쓴다고 답했습니다. '5만원 이상~10만원 미만'을 결제한다는 답변도 18.9%를 차지했죠. 모바일 게임도 마찬가지입니다. '2만원 이상~5만원 미만'이 36.7%로 가장 많았고, '5만원 이상'을 지출하는 비율은 20.3%에 이르렀습니다. </div> <p contents-hash="a1af8043c274e847ffc697bdddb90f73e9a3933e6adbd417343dd9b62d8e807a" dmcf-pid="bFeoWh9UrU" dmcf-ptype="general">문제는 이런 상황에서 해외 게임사로부터 청소년들의 소비자 권리를 보호할 법적·제도적 안전망이 탄탄하지 않다는 점입니다. 視리즈 디지털 주권침해 1편과 2편에서 살펴본 것처럼, 미성년자가 부모 몰래 결제하는 상황이 발생하더라도 부모가 해외 게임사로부터 돈을 돌려받기가 쉽지 않습니다. </p> <p contents-hash="921501a6f5327cde2e3e50a18b4328371b269f8267de113ac628b70207963351" dmcf-pid="K3dgYl2uEp" dmcf-ptype="general">한국 민법상 '법정대리인'인 부모가 미성년자의 무단결제에 '취소권'을 행사할 수 있지만, 제대로 지켜지는 경우가 많지 않습니다. 해외 게임사 상당수가 국내에 명목상 법인만 두거나, 대리인조차 지정하지 않은 채 영업을 이어가고 있기 때문입니다. 민법이 있든 말든 실질적으로 법을 적용하는 게 어려운 상황이란 겁니다.</p> <p contents-hash="3d6a5622ec27b3f70d2d85bfe0c63f6de2ab2f774287aa850fd4458509eab2f2" dmcf-pid="90JaGSV7E0" dmcf-ptype="general">지난 1편에서 부모가 미국 게임사 로블록스로부터 '묻지마 환불'을 당한 건 이를 잘 보여주는 사례입니다. 미성년자 자녀가 동명의 게임(로블록스)에서 600만원을 무단결제한 걸 뒤늦게 깨달은 부모가 즉각 환불을 요청했는데, 로블록스는 아무런 설명 없이 절반(300만원)만 돌려줬습니다. 부모가 나머지 절반이 환불되지 않는 이유를 물어도 묵묵부답이었죠. '자식을 제대로 케어하지 못한 부모 탓'으로 치부하기엔 문제의 심각성이 작지 않습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="668e409055b0b0a29b43c17af33f2fe828708c0b18f10fd6925273756877ba4d" dmcf-pid="2piNHvfzm3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/thescoop1/20260812171646611mamk.png" data-org-width="700" dmcf-mid="5HsSbUgRr8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/thescoop1/20260812171646611mamk.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="a3b57e025913559f347babaf77da134b3731f8b470c6bb2eb516511f8026da15" dmcf-pid="VUnjXT4qEF" dmcf-ptype="general"> 이런 측면에서 10대의 '게임 결제 접근성'이 점점 다양해지고 있다는 점은 진지하게 고민해 봐야 할 대목입니다. 10대의 PC게임 아이템 비용 지불 방법을 살펴보면, '본인 신용카드(58.2%)' '각종 상품권(14.8%)' '가족 등 타인의 신용카드(9.6%)' '선불카드·쿠폰(8.2%)' '휴대전화 소액결제(5.5%)' 등으로 지불 수단이 다양하고 폭이 넓습니다. 10대가 마음만 먹으면 보호자의 통제를 벗어나 결제를 꾀할 수 있다는 겁니다. </div> <p contents-hash="7cda27d30493b189af1fc911364342bc9f78dd1df7cb4f2224b6ea51010ab4f0" dmcf-pid="fuLAZy8BOt" dmcf-ptype="general">자! 이제 결론을 내려볼까요? 글로벌 게임사들은 한국 청소년들의 시간과 돈을 쓸어담고 있습니다. 하지만 이들 기업을 규제하고 이용자를 보호해야 할 법적·제도적 보호망은 너무나 허약합니다. 법적 사각지대 속에 10대 청소년의 디지털 주권은 보호받고 있는 걸까요?</p> <p contents-hash="5762a72487f017ecf33836520c11132672d7553dbeca8bfb4c0f060cfc3050c5" dmcf-pid="47oc5W6bm1" dmcf-ptype="general">글쎄요, 이 말로 답을 대신해야 할 듯합니다. 입만 열면 '청년'을 꺼내는 국회의원 중 이 문제를 해결할 만한 법안을 내놓은 이는 한명도 없습니다.</p> <p contents-hash="279a57b2461308587ee4f1effe86dcf579f2d26b711459d80a04804b1ebf524a" dmcf-pid="8zgk1YPKE5" dmcf-ptype="general">이혁기 더스쿠프 기자<br>lhk@thescoop.co.kr</p> <p contents-hash="39726d19e5aa98686d799409f0051fd355796252b51a785fc5250f594c15ecce" dmcf-pid="6qaEtGQ9wZ" dmcf-ptype="general">강서구 더스쿠프 기자<br>ksg@thescoop.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 더스쿠프. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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