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[IT뉴스]게임산업법 전부개정안 입법 앞두고 ‘분리 규제 체계 보완’ 쟁점 부상
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-08-06 17:37:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임진흥원·게임물관리위원회 병존···업무와 예산 독립성 명확화 필요 <br>등급분류 민간 이양 방향 공감대···24시간 내용수정신고 부담 완화 제안 <br>경품 규제 일괄 완화보다 환금성·과금 위험에 따른 유형별 분리 요구</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BH5uEogRLi"> <p contents-hash="a1d89689ecfd779c5c6b717d04d464840c9dcb9f046f2df4c05552e94f03fba9" dmcf-pid="bX17DgaeRJ" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 게임산업법 전부개정안의 입법을 현실화하려면 산업 진흥과 이용자 보호를 하나의 규제 체계 안에서 어떻게 구분할지부터 명확히 해야 한다는 전문가 의견이 제시됐다. 게임진흥원과 게임물관리위원회의 역할 배분, 민간 중심 등급분류 전환, 경품과 사행성 규제의 유형별 분리 등이 법안 심사 전 정리해야 할 핵심 쟁점으로 꼽혔다.</p> <p contents-hash="01ccbb656e25951b0f99b64748846fc5f4758237e2e0540f362598060feb3038" dmcf-pid="KZtzwaNddd" dmcf-ptype="general">한국게임정책자율기구는 6일 서울 중구 한국프레스센터에서 '게임산업법 전부개정안 전문가포럼'을 열고 법안의 거버넌스와 등급분류, 경품 규제 체계를 점검했다. 지난해 9월 발의된 전부개정안이 약 1년간 국회 심사 단계에서 속도를 내지 못한 가운데, 참석자들은 개정 방향 자체보다 실제 집행 과정에서 발생할 수 있는 기능 중복과 법적 불확실성을 줄여야 한다고 진단했다.</p> <p contents-hash="d39beaf05f4f140a4f90098cb27c1043e1da866583c37f8618ca588fae6d27ad" dmcf-pid="95FqrNjJne" dmcf-ptype="general">현행 게임산업진흥에 관한 법률은 2006년 사행성 아케이드게임 '바다이야기' 사태 이후 규제와 관리 기능을 중심으로 운영돼 왔다. 전부개정안은 법률 명칭을 '게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로 바꾸고 게임의 문화적 가치와 산업 진흥을 정책 전면에 배치하는 내용을 담고 있다.</p> <p contents-hash="323d70bc00f5fa7c1c402146ab3a9dbac8bbf8151859a05e8a5d4f4f1144f477" dmcf-pid="2GXpcnLxJR" dmcf-ptype="general">황성기 한국게임정책자율기구 의장 겸 한양대학교 교수는 현행법이 지난 20년간 서로 다른 규제 철학을 한 법률 안에 누적해 왔다고 지적했다. 등급분류를 민간에 이양하면서도 사전 규제를 유지하거나, 자율규제를 강조하면서 법정 의무를 계속 추가하는 방식이 함께 존재한단 설명이다.</p> <div contents-hash="dda8869783263efd7d7734775bed5f90f251cebc70e96c4b6abb52568536636c" dmcf-pid="VHZUkLoMMM" dmcf-ptype="general"> 청소년 보호 제도와 사행성 규제 역시 산업 환경 변화에 맞게 재검토할 대상으로 제시했다. 2011년 도입된 게임 이용자의 실명·연령 확인과 법정대리인 동의, 선택적 셧다운제 등은 청소년 보호를 명분으로 마련됐지만 서비스 방식과 이용 환경이 달라진 현재까지 같은 틀을 유지하고 있다. 사행성 게임 대응을 위해 도입된 규제도 아케이드게임뿐 아니라 온라인·모바일게임 전반에 영향을 미치는 구조로 이어졌단 지적이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aeee8babb4226a4b2ccc79404f8e9050051dd4a39255bd7f5b21d51a601a6a1e" data-idxno="238100" data-type="photo" dmcf-pid="fX5uEogRRx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="6일 서울 중구 한국프레스센터에서 '게임산업법 전부개정안 전문가포럼'이 열렸다. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/06/552777-a6ToU27/20260806172922390gxah.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="zI7VhDwaJL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/06/552777-a6ToU27/20260806172922390gxah.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 6일 서울 중구 한국프레스센터에서 '게임산업법 전부개정안 전문가포럼'이 열렸다. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4a4b48029b886ccf68dfe9a7b12493bea0f811d71848f9ebf7b204bc1f055865" dmcf-pid="4Z17DgaeJQ" dmcf-ptype="general"><strong>◇진흥원 신설보다 중요한 '기능 구분'</strong></p> <p contents-hash="9e2306e63112ae00cdab32635e4830db660746cd99c63579f5f36a6c7889dc39" dmcf-pid="85tzwaNddP" dmcf-ptype="general">전부개정안의 상징적인 변화는 게임산업 진흥 기능을 전담하는 한국게임진흥원 설립이다. 법안 제29조는 진흥원 설립 근거를 두고 있으며, 게임물 등급분류와 사행성 관리 등 규제 기능은 제32조에 따라 게임물관리위원회가 맡는 구조다.</p> <p contents-hash="bcdfe6ea1ce2b700c4b3f8cef5f177af31cdcb0a35b21a12017994fbc0297ef4" dmcf-pid="61FqrNjJM6" dmcf-ptype="general">박종현 한양대학교 교수는 게임진흥원이 단일 책임자를 중심으로 정책을 집행하는 독임제 기관, 게임물관리위원회가 여러 위원의 의결을 거치는 합의제 기관으로 설계됐다고 설명했다. 신속한 정책 집행이 필요한 진흥 업무와 사회적 합의가 요구되는 규제 업무에 서로 다른 조직 형태를 적용한 것이다.</p> <p contents-hash="8e3b395973ed9795b02defdc72d00ef7298fa18ac5713724dd695ba8e50a9c25" dmcf-pid="Pt3BmjAiL8" dmcf-ptype="general">유사한 사례로는 한국출판문화산업진흥원과 출판유통심의위원회가 제시됐다. 하나의 기관 안에서 진흥과 심의 기능을 구분하는 행정 체계가 법적으로 불가능한 것은 아니란 설명이다.</p> <p contents-hash="d480a45e39a5331bb89aa098c3b9ed7bb265498c21bb61bc82544e443e0d84bb" dmcf-pid="QF0bsAcne4" dmcf-ptype="general">다만 조직을 새로 만드는 것만으로 진흥과 규제가 자동으로 분리되는 것은 아니다. 자율규제 지원과 조사·연구, 이용자 보호, 불법 게임 대응 등 일부 업무가 두 기관에 중복될 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="3ab4cffa9de245ea793c9891f0a2c066a24662f34102bdaeeebc0680b88a6108" dmcf-pid="x3pKOckLLf" dmcf-ptype="general">박 교수는 "개정안이 제시한 거버넌스의 골자 자체는 가능하지만 어떤 기관이 자율규제를 담당하고 업무 중복을 어떻게 조정할지는 더 명확히 해야 한다"며 "게임물관리위원회의 예산과 인력 편성에 실질적인 독립성이 확보되는지도 제도에 담을 필요가 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="1795e794dd73da7a9d87075a9aa46c7e27287c24d1bca2861779323d8fdba745" dmcf-pid="yajm2u71LV" dmcf-ptype="general">게임진흥원 아래 게임물관리위원회를 두는 구조가 규제기관의 독립성을 약화할 수 있다는 우려를 해소하려면 위원 선임과 예산 편성, 사무국 운영 기준을 법률에 구체화해야 한다는 취지다. 산업 진흥을 담당하는 기관이 등급분류와 불법 게임 단속에 간접적인 영향력을 행사할 수 있다는 의심을 차단해야 조직 개편의 취지를 살릴 수 있다는 분석이다.</p> <p contents-hash="ef3dd9c2074f42fd16af4f80ea9b00ad252b072f6475101372f9649a1e15fadb" dmcf-pid="WNAsV7ztR2" dmcf-ptype="general"><strong>◇등급분류 민간 이양···사전심의와 자율성 충돌 해소해야</strong></p> <p contents-hash="03f2c64bad89b64716667fcc5cda30e3af0f3a64f7d5e44a3fd015a27e23607c" dmcf-pid="YjcOfzqFn9" dmcf-ptype="general">게임 등급분류 체계는 민간 이양을 확대하는 방향에 전문가들의 의견이 모였다. 다만 사업자가 등급을 자율적으로 정하도록 하면서 국가기관의 사전심의를 일부 유지하면 제도 전환의 효과가 제한될 수 있다는 지적도 나왔다.</p> <p contents-hash="68f6507ddc3c9973efc8db4fb28296b7644411b600d5b4e4a9866df4157908a8" dmcf-pid="GAkI4qB3JK" dmcf-ptype="general">이병찬 법무법인 온새미로 변호사는 모바일 앱 장터에 매일 다수의 게임이 출시되면서 공공기관이 모든 게임을 사전에 심사하는 방식은 현실과 맞지 않게 됐다고 설명했다. 모바일게임을 시작으로 도입된 자체등급분류를 PC와 콘솔 게임으로 확대하고, 사업자가 분류 결과에 책임을 지는 체계로 전환할 필요가 있단 주장이다.</p> <p contents-hash="027e70fd174fc9f69019c0f4bf001ef870e044ae6b25127104bb405fb0ec370b" dmcf-pid="HcEC8Bb0db" dmcf-ptype="general">전부개정안은 게임을 디지털게임과 특정 장소에서 기기를 이용해 즐기는 게임으로 나누고, 유형에 따라 등급과 분류 주체를 달리하는 내용을 담고 있다. 디지털게임은 민간 자율등급분류를 중심으로 운영하되 사행성 게임과 웹보드게임 등은 별도의 관리 대상으로 남기는 방식이다.</p> <p contents-hash="ca1fdc02cd229d2bb9d1b6e9bc1cf627ff3650982bb353dc78a9ec2a69b964b1" dmcf-pid="XNAsV7ztMB" dmcf-ptype="general">온라인게임의 빈번한 업데이트와 맞지 않는 내용수정신고 제도도 개선 대상으로 꼽혔다. 현행법 제21조 제5항은 등급분류를 받은 게임의 내용을 수정하면 원칙적으로 24시간 안에 게임물관리위원회에 신고하도록 규정한다.</p> <p contents-hash="338d74edf5a057db3c42478d35d67c44cad02427bc4b01819c9f0de5de0705f3" dmcf-pid="ZjcOfzqFnq" dmcf-ptype="general">라이브 서비스 게임은 캐릭터 능력과 아이템, 행사 콘텐츠, 오류 수정 등이 수시로 바뀐다. 업데이트마다 신고 절차를 거치는 과정이 개발사의 시간과 행정 비용을 늘리고, 실제 등급에 영향을 주지 않는 변경까지 동일하게 처리한다는 비판이 이어져 왔다.</p> <p contents-hash="34ec38f51f1829cf5d8dcec798046e6742177d42dd6f66d9d0817ad5c362311e" dmcf-pid="5AkI4qB3dz" dmcf-ptype="general">개정안은 내용수정신고와 등급 유지 여부 판단을 민간 자율등급분류사업자 중심으로 전환하는 방향을 제시한다. 이의신청 역시 최초 결정을 내린 기관이 다시 판단하는 구조에서 벗어나 독립적인 검토와 당사자 진술 기회를 보장해야 한다는 의견이 나왔다.</p> <p contents-hash="8b2e92d2c71a1fdafc466faf7955ab14096fd0c08fa7b53bd1dc05051acba496" dmcf-pid="1cEC8Bb0d7" dmcf-ptype="general">이 변호사는 "자율등급분류사업자를 중심으로 체계를 전환하는 것은 게임의 출시와 업데이트가 반복되는 산업 현실을 반영한 방향"이라며 "권한을 민간에 넘기면서 사전 규제를 그대로 유지하는 모순은 함께 정리해야 한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="fc639358d346acc42a11e305023ca60d6ed2d20f6a788e925cea8b40c4b6a60f" dmcf-pid="tkDh6bKpiu" dmcf-ptype="general"><strong>◇경품 규제, '게임 여부'보다 환금성과 과금 위험으로 구분</strong></p> <p contents-hash="47a9746df68ff501eedde1bf4785dbf9ffd0409bd212ce403afc92b12ed2ec77" dmcf-pid="FEwlPK9UMU" dmcf-ptype="general">경품과 사행성 규제에서는 모든 게임에 동일한 제한을 적용하는 방식에서 벗어나야 한다는 제안이 나왔다. 확률형 아이템과 웹보드게임, 일반 이벤트 경품의 위험 수준이 다른 만큼 환금 가능성과 과금 유도 방식에 따라 규제를 나눠야 한단 주장이다.</p> <p contents-hash="e16f71e84a4c93299c1f703275cba0316c8cdf73519d031305cb88a8c9442362" dmcf-pid="3DrSQ92uep" dmcf-ptype="general">유병준 서울대학교 교수는 국내 게임시장 규모가 2023년 기준 22조원에 달하지만 확률형 아이템의 사행성을 판단하는 기준은 여전히 명확하지 않다고 지적했다. 웹보드게임은 게임머니를 직접 환전할 수 없지만 계정 거래 등 우회 경로가 존재해 합법 게임과 불법 도박 사이의 회색지대에 놓여 있단 설명이다.</p> <p contents-hash="9997ca05c3b0e21305139ca8c5f98921d8994d347626302f4dcd9081fc9d5216" dmcf-pid="0wmvx2V7e0" dmcf-ptype="general">반면 불법 도박 시장은 규제 강화에도 2022년 기준 93조원 규모로 추산됐다. 합법 게임에 대한 규제 강도가 높아졌지만 불법 시장 축소로 직접 연결되지 않았다는 점에서 규제 대상을 다시 구분해야 한단 주장이다.</p> <div contents-hash="abef326fa157e60605d4677f133000b82bfc0f1d41d5d96d7f929a77fb97d945" dmcf-pid="prsTMVfzM3" dmcf-ptype="general"> 현행 경품 규제는 게임사가 이용자 행사에서 제공하는 보상과 마케팅 경품도 사행성 우려를 중심으로 제한한다. 국내 게임사는 이벤트 설계에 제약을 받는 반면 해외 사업자나 라이브 방송 플랫폼의 가상 선물은 현금화 가능성이 있어도 다른 규제를 적용받아 형평성 문제가 발생한단 설명이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="544584d4e1b9abb5f318837c15cedac3805d85331eb02c68093606a6cdb2421d" data-idxno="238099" data-type="photo" dmcf-pid="UmOyRf4qRF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="유병준 서울대학교 교수. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/06/552777-a6ToU27/20260806172923762ugfc.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="qJwlPK9UJn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/06/552777-a6ToU27/20260806172923762ugfc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 유병준 서울대학교 교수. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="631f084625d1ff7b76571b740153d0d0956073240b82796aa9e94ed8fbf67d67" dmcf-pid="usIWe48Bet" dmcf-ptype="general">유 교수는 게임을 일률적으로 완화하거나 규제하기보다 실질적인 환금성, 고위험 과금 유도 설계, 사업자의 수수료 수익 구조, 경품의 현금 전환 가능성을 기준으로 유형을 나눌 것을 제안했다. 이용 등급을 세분화하고 가장 위험도가 높은 유형에 규제를 집중하는 한편, 일반 게임의 경품 규제는 금지 대상을 정하는 방식으로 전환해야 한다는 것이다.</p> <p contents-hash="2d9cacf810fd05e9a5ff0be39b6d25c21b9454932e5b672d9efa2c2fd8dfbdec" dmcf-pid="7OCYd86bJ1" dmcf-ptype="general">그는 "전부개정안이 포괄적인 규제 완화를 추진하면서도 게임 유형별 위험을 충분히 분리하지 않으면 제도적 혼선이 생길 수 있다"며 "웹보드게임과 일반 디지털게임, 고위험 과금형 게임의 규제 체계를 나눠야 한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="c81231f311ec86bebc0914617313bf47a8b47ba5fa01341df2b1ecc9f81bc135" dmcf-pid="zIhGJ6PKM5" dmcf-ptype="general">경품 규제를 완화할 경우 이용자에게 제공되는 혜택이 늘어날 뿐 아니라 게임 행사와 연계된 상품 제조·유통시장도 확대될 수 있다는 분석도 제시됐다. 다만 현금화 가능성이 높은 보상과 고액 과금을 반복적으로 유도하는 구조에는 별도의 상한과 이용자 보호 조치가 필요하다는 전제가 뒤따랐다.</p> <p contents-hash="dd469d350015265aef5bd5f41dc8274d9f2d7a35c806a508be65c4ff95200f66" dmcf-pid="qClHiPQ9JZ" dmcf-ptype="general"><strong>◇입법 지연 속 조문별 분리 가능성도</strong></p> <p contents-hash="597bb5ca68ab47a9f310bb8611ef80d27d88852e99bdd9df08bb402e3242494f" dmcf-pid="BF0bsAcniX" dmcf-ptype="general">전문가들은 전부개정안이 규제 중심 법률을 진흥과 자율 중심으로 바꾸는 방향에 동의하면서도, 거버넌스와 등급분류, 사행성 규제를 한 번에 개편하려면 조문별 정합성을 먼저 확보해야 한다는 점에 의견이 일치했다.</p> <p contents-hash="bfd9bb2004dea0ef78d41feb32dcd44fd5cfb0f2c4fc4e778c16869506729fb9" dmcf-pid="b3pKOckLLH" dmcf-ptype="general">진흥원 신설은 조직 독립성 문제와 연결되고, 민간 등급분류는 사전심의 원칙과 충돌한다. 경품 규제 완화 역시 확률형 아이템과 웹보드게임을 구분할 기준이 마련되지 않으면 이용자 보호 논란으로 이어질 수 있다. 법안의 처리 속도보다 각 제도의 경계와 책임 주체를 구체화하는 과정이 선행돼야 한단 주장이다.</p> <p contents-hash="eb07ca263b5adc803d424143bfeb6e3bdcd1a633d64b9928d3b9eb5452babf6e" dmcf-pid="K0U9IkEoeG" dmcf-ptype="general">법조계 관계자에 따르면 전부개정안은 발의 이후 여권이 아닌 발의 정당 내부에서도 법안의 세부 방향을 둘러싼 의견이 정리되지 않아 추진이 늦어진 것으로 알려졌다. 향후 당내 일정이 마무리된 뒤 거버넌스와 등급분류, 경품 규제 등 쟁점을 항목별 법안으로 나눠 우선 처리하는 방안도 거론되는 것으로 전해졌다.</p> <p contents-hash="9b274e09a3a029c79ca2c84ecea85da52b85a67e96ed535ea318a0bbcd1106fc" dmcf-pid="9pu2CEDgRY" dmcf-ptype="general">게임산업법 전부개정안이 실제 입법으로 이어지기 위해서는 '규제를 줄일 것인가'라는 단일 질문을 넘어 어떤 게임에 어떤 규제가 필요한지 구분하는 작업이 선행돼야 한다. 진흥과 규제를 담당할 기관의 책임을 나누고, 민간 자율에 따른 사후 책임과 고위험 게임의 이용자 보호 기준을 함께 설계하는 것이 향후 법안 심사의 핵심 과제로 남았다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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