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[IT뉴스]위기의 K게임, 세계 최대 시장 중국에서 활로 찾는다
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-08-03 10:57:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">국내 게임 이용률 75%에서 50%로<br>게임사들 잇따라 중국에서 신작 출시<br>중국의 ‘판호’ 발급 증가도 호재</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6kStIzqFXt"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="25364d7352b883d175c7caa4d437c811c6b8284145cd7db00f95187474e47f4a" dmcf-pid="PEvFCqB3X1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김택진 엔씨 대표(오른쪽)와 펑청 셩취게임즈 대표가 7월 30일 중국 상하이에서 열린 '아이온2 중국 진출 전략적 협력 체결식'에서 기념촬영을 하고 있다. /엔씨 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/03/chosun/20260803104909185zagi.jpg" data-org-width="2000" dmcf-mid="VVeWSK9U5i" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/03/chosun/20260803104909185zagi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김택진 엔씨 대표(오른쪽)와 펑청 셩취게임즈 대표가 7월 30일 중국 상하이에서 열린 '아이온2 중국 진출 전략적 협력 체결식'에서 기념촬영을 하고 있다. /엔씨 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6d3d6e2e001c3bf977ace283a3b18b7941024ca52392549c4f19c8c24b4b9f9b" dmcf-pid="QDT3hBb0t5" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 중국 시장에 신작 게임을 잇따라 내놓고 있다. 게임사들은 게임 이용자 감소로 국내 시장이 위축되면서 매출·수익성에서 위기를 맞고 있는 상황이다. 이를 세계 최대 게임 시장인 중국에서 돌파구를 모색하겠다는 전략으로 해석된다. 최근 중국의 판호(신규 게임 허가) 발급도 조금씩 늘어나고 있다.</p> <p contents-hash="113acdf754839ea1ec251226f8af3c6816be5ff3d206c64d48e1c1d0a8f01dad" dmcf-pid="xwy0lbKp1Z" dmcf-ptype="general">◇중국 진출 속도 내는 게임사들</p> <p contents-hash="3267f768e5fa406cf2e55c034a46b3e9bf2d130d2d0c5ff0f5e2e2fede8cdf65" dmcf-pid="yKRAPsOcXX" dmcf-ptype="general">김택진 엔씨 대표는 지난달 30일 중국 상하이에서 셩취게임즈와 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘아이온2’(중국 서비스명 ‘영원의탑2’)의 퍼블리싱 협력 체결식을 가졌다. 김 대표는 “아이온2가 중국 MMORPG 시장에 새로운 가치를 만들고, 오랫동안 기억될 작품으로 자리 잡는 모습을 보여드리기 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 엔씨는 지난달 31일 개막한 중국 최대 국제 게임 전시회 ‘차이나조이’의 셩취게임즈 부스에도 대규모 시연 공간을 마련하고 홍보에 나섰다.</p> <p contents-hash="953983883c7dfc5688b685ac1376d1109ef9c59283fa60ddc3ac45591264a451" dmcf-pid="W9ecQOIk1H" dmcf-ptype="general">엔씨는 앞서 지난 6월 말에도 MMORPG ‘리니지2M’의 중국 서비스를 시작했다. 리니지 2M은 엔씨의 대표 IP(지식재산권)인 리니지 시리즈를 기반으로 한 모바일 게임이다. 2019년 국내에 출시한 이후 엔씨의 핵심 수익 모델 중 하나다. 지난해 10월 중국에서 판호(게임 유통을 위한 허가권)를 얻은 뒤 현지 최적화 작업을 거쳐 텐센트게임즈와 손을 잡고 중국 현지에서 서비스 중이다. 리니지 2M 사전 예약에는 약 500만명이 몰리기도 했다.</p> <p contents-hash="02b8a79fbc5820f8d47ef5e3384c1da496fb6c1a989615aea2c9ea900353d7ca" dmcf-pid="Y2dkxICEYG" dmcf-ptype="general">스마일게이트도 지난 5월 중국에서 다크 판타지 로그라이크 RPG(역할 수행 게임) ‘카오스 제로 나이트메어’를 출시했다. 이 게임은 출시 첫날 중국 앱스토어 무료 다운로드 순위에서 1위를 기록했다. 이 게임 역시 텐센트가 현지 서비스를 맡았다. 앞서 지난 1월에는 위메이드가 ‘미르M’을 중국에서 출시했고 넥슨도 지난 2월 ‘데이브 더 다이버’를 출시했다. 넥슨은 지난해 10월 출시한 인기 게임 ‘아크레이더스’의 판호를 발급받고 중국 출시를 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="13a48f2cde721951bf98ff75b9b493137ab188d0af89c6cf32e3c0dd622182d8" dmcf-pid="GVJEMChDYY" dmcf-ptype="general">◇게임 이용률 감소에 타개책 절실</p> <p contents-hash="36c07eacd1176bbd6fbbc949e75560f323b4de65f764272d7f7a615a79fa734e" dmcf-pid="HfiDRhlwYW" dmcf-ptype="general">게임사들이 잇따라 중국 시장의 문을 다시 두드리는 것은 국내 게임 인구 감소로 인한 시장 축소에 대처하기 위해서다. 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 국내 게임 이용률(최근 1년간 게임을 이용한 적 있는 사람의 비율)은 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%까지 하락했다.</p> <p contents-hash="b566df1423dea868089229942f62a83a175969e38d3fb250094aa9575337e4fc" dmcf-pid="X4nwelSrZy" dmcf-ptype="general">이는 여가 시간에 게임 대신 숏폼·OTT(온라인 동영상)를 소비하거나 운동이나 스포츠 관람 등 야외 활동을 즐기는 젊은 세대가 증가했기 때문으로 분석된다. 게임업계 관계자는 “국내 시장에 대한 의존도를 낮추고 해외 시장 매출 비중을 높이는 게 국내 게임 업체들의 당면 과제가 됐다”면서 “중국이 국내 게임사들에 가장 중요한 시장이기 때문에 신작 게임을 더 많이 출시할 것으로 보인다”고 말했다.</p> <p contents-hash="d5e1787f2063819426bdcc58b1bf2a3af252926e00b7f5f76eb50d013f95c685" dmcf-pid="Z8LrdSvmGT" dmcf-ptype="general">중국은 국내 게임사에 낯선 시장이 아니다. 2000년대 초 ‘미르의 전설2’를 시작으로 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’ 등이 잇달아 흥행하면서 중국은 한국 게임의 최대 수출 시장으로 떠올랐다. 하지만 2016년 사드(THAAD·고고도 미사일 방어 체계) 배치 이후 판호 발급이 사실상 중단되면서 중국 내 신작 출시가 급격히 끊겼다. 실제 중국은 2017~2019년 판호 발급을 중단했고, 2020~2021년에는 3건만 발급했다.</p> <p contents-hash="e69e12e6857a87dc8d2b4741b3b2079ba34b847542addfb9a54af03147e5e949" dmcf-pid="56omJvTsZv" dmcf-ptype="general">그러나 2022년부터 한국 게임에 대한 판호 발급이 늘어나는 추세인데, 지난해에는 14건을 발급했고 올해는 지금까지 9건을 발급했다. 게임업계는 지난 1월 한중 정상회담 이후 문화 콘텐츠 교류 복원 분위기가 조성되면서 중국 내 판호 발급이 더욱 수월해질 것으로 전망하고 있다. 2024년 기준 중국은 세계 게임 시장의 24.2%를 점유해 1위였고, 미국이 20.9%로 뒤를 이었다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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