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[IT뉴스][게임 사자후] 인디게임 페스티벌 확대·홍보 예산 지원… ‘게임계 리센느’ 키워내야
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-07-29 00:17:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">실력 있는 인디게임 조용히 묻혀<br>생태계·정책으로 뒷받침해줘야</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qTT3AOmjll"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fea2d9a856e74c6d9036b3b1da9c225831e4f5066fb1418ddd4809d67991e65d" dmcf-pid="Byy0cIsASh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/29/kukminilbo/20260729001308666rwty.jpg" data-org-width="300" dmcf-mid="zy5BsyvmhS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/29/kukminilbo/20260729001308666rwty.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f264984fc6c9fb3d25b3e75bf489230c4de90a1792fa208d2aab62a95c61bd05" dmcf-pid="bZZqmTSryC" dmcf-ptype="general"><br>최근 걸그룹 리센느 열풍이 대단하다. 발매 당시 900위권이던 노래가 2년 만에 정상을 밟았다. 역주행이라는 단어로만 설명할 수 없다. 걸그룹 하나가 전부인 소형 기획사였지만 굴하지 않았다. 멤버들이 자체 라이브 방송을 수백 회 가까이 돌리며 활용했고, 그렇게 쌓인 영상 중 하나가 알고리즘을 타며 대박이 터졌고, 그 이후는 우리가 보는 대로다.</p> <p contents-hash="4b213c737f7b8724c047decf596be8d875cbc2a99631f56df570294384e402c8" dmcf-pid="K55BsyvmWI" dmcf-ptype="general">묘하게 게임이 겹쳐 보였다. 게임계의 리센느, 그러니까 인디게임 이야기다. 글로벌 시장에서의 대표적인 역주행은 ‘어몽 어스’를 꼽을 수 있다. 2018년 출시 당시 아무도 주목하지 않았던 3인팀이 개발한 이 게임은 2년 뒤인 2020년에 전 세계를 뒤집어 놓았다.</p> <p contents-hash="3e64f2e8cecdd751b351e61aa8f1192cf7285f86d8474a43656bb8e7da4122b4" dmcf-pid="911bOWTsWO" dmcf-ptype="general">국산 인디게임 중에서도 성공신화를 써 내려간 게임들이 많다. 사우스포게임즈의 ‘스컬’은 국산 인디 최초로 100만장을 넘어 누적 200만장 이상을 팔았다. 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 더 설명이 필요하지 않은 스테디셀러 게임이다. 대학생 다섯 명이 만들기 시작한 원더포션의 ‘산나비’는 굿즈 펀딩만으로 14억3500만원을 모았다. 그런가 하면 지난해 9월 스팀에 출시된 리자드 스무디의 ‘셰이프 오브 드림즈’는 개발자 단 두 명으로 시작해 2주 만에 50만장을 돌파했다. 이외에도 ‘래토피아’, ‘ALTF42’ 같은 좋은 게임들도 준수한 성적을 거뒀다.</p> <p contents-hash="f7393f610b70c4cc503e5cf6f7bf7bb0759a2faa9324f5982dde731bece489bf" dmcf-pid="2ttKIYyOCs" dmcf-ptype="general">그러나 이 게임들 뒤에는 조용히 사라진 수천 개의 또 다른 게임들이 있다. 스팀에는 한 해 1만 종이 넘는 게임이 쏟아진다. 상황이 이렇다 보니 아무리 잘 만들어도 노출되지 않으면 무용지물이다. 아이돌 시장도 마찬가지다. 중소 기획사의 평균 제작비는 대형 기획사의 29분의 1 수준이라고 한다. 인디 개발사의 마케팅 예산도 대형 게임사와 비교하면 턱없이 부족할 것이다. 리센느가 자본 대신 아이디어와 끈기, 라이브 방송으로 버틴 것처럼 인디게임도 오를 수 있는, 알려질 무대가 필요하다.</p> <p contents-hash="94e9ff042bcdfaa3d8c6ca38670d77eed33eee26d040030aa3181a512a373ea4" dmcf-pid="VFF9CGWISm" dmcf-ptype="general">다행히 무대가 아예 없지는 않다. 다음 달 7일부터 열리는 부산인디커넥트페스티벌(BIC)은 올해로 12회째다. 올해는 구글플레이가 총 5000만원 규모의 상금을 걸고 어워즈를 신설했고, 한국콘텐츠진흥원도 스폰서로 참여한다. 좋은 일이다. 그러나 1년에 한 번, 사흘의 오프라인 무대로는 하루 수십 종씩 쏟아지는 게임을 다 비출 수 없다.</p> <p contents-hash="2a9dd2543a25795c0a9a8ef7731695905d36fcb95eaacedac826f72bb4d39bd0" dmcf-pid="f332hHYCSr" dmcf-ptype="general">세 가지 개선방안을 제안한다. 첫째, BIC 같은 인디게임 전시·페스티벌을 더 늘려야 좋은 인디게임들이 보다 많은 대중에게 알려질 수 있다. 둘째, 콘텐츠진흥원의 인디게임 지원 예산을 제작 지원 일변도에서 ‘발견’을 돕는 유통·홍보 지원으로 넓혀야 한다. 만드는 데까지만 돕고 알리는 일은 알아서 하라는 식이면, 무대 없이 데뷔만 시키는 기획사와 다를 바 없다. 셋째, 플랫폼과 방송이 국산 인디게임을 소개하는 고정 코너를 만들도록 유인책도 만들어보자. 리센느를 발견한 것은 알고리즘과 시청자였다. 게이머들이 인디게임을 발견할 환경부터 조성해야 한다.</p> <p contents-hash="25af32e722cc7d4cf63c36e70e6ebf42cebee6f3eb40dcfef66a893e48870349" dmcf-pid="400VlXGhyw" dmcf-ptype="general">실력과 노력은 기본이고, 운과 화력이 승부처다. 운은 차치하고서라도, 인디 개발사는 대형 게임사의 화력을 가질 수 없다. 그렇다면 부족한 화력은 좋은 생태계 조성과 훌륭한 정책으로 뒷받침해줘야 한다.</p> <p contents-hash="fb134b808e4956c95ef560350d6ebf365d90e95ad56a5646f85f3623dd7c850c" dmcf-pid="8ppfSZHlCD" dmcf-ptype="general">실력 있는 인디게임은 계속해서 시장에 나오고 있다. 게임계에도 많은 리센느가 나오길 바란다.</p> <p contents-hash="2b08b2c6352a1e866a1a39626d9914a6e7c0911a1356fba4a5475e4fb4386a79" dmcf-pid="6UU4v5XSSE" dmcf-ptype="general">이도경 청년재단 사무총장</p> <p contents-hash="13b4ab3f68f4c5c52fa6252d9cbf9e28e0b23f58a150a346d2e435aba8922100" dmcf-pid="Puu8T1ZvWk" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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