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[IT뉴스]수출 60% 게임, 예산 비중은 6.9%···K-컬처 400조 정책 재설계 목소리
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-07-28 16:37:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 매출 비중 15%·콘텐츠 수출 비중 60%…전략산업 위상 강화 요구 <br>연구개발 세액공제 수혜 기업 2.1%…게임 제작비 별도 공제 필요성 <br>콘진원, 제작비 세액공제 도입 시 5년간 취업자 1만5513명 증가 추산</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="xMNIuzu5Mw"> <p contents-hash="7f7fc51c6354ea70cb0de08950514d93953b1f3dda2eedcc44f2dc68efe312f1" dmcf-pid="yW0VcEcnMD" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 게임산업이 K-컬처 산업 400조원 달성을 뒷받침할 핵심 수출산업으로 꼽혔지만, 제조업 중심의 세제와 정책금융 체계로 인해 산업 규모에 맞는 지원을 받지 못하고 있다는 지적이 제기됐다. 게임 제작비 세액공제를 도입하고 인디게임부터 대형 프로젝트까지 이어지는 성장 경로를 마련해야 한다는 업계, 정부 관계자들의 주장이 나왔다.</p> <div contents-hash="78bf7b3fef47c460eb20fca5d0c5645ce946d072d212ce1b20ad98cdbc12fc0c" dmcf-pid="WYpfkDkLeE" dmcf-ptype="general"> 28일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 행사에서는 콘텐츠산업의 경제적 파급효과와 게임산업의 성장 둔화 원인, 세제 개선 방안이 논의됐다. 게임산업은 2024년 기준 국내 콘텐츠 수출의 60.4%를 담당하지만, 2026년 콘텐츠산업 예산에서 게임 분야가 차지하는 비중은 6.9%에 그친 것으로 나타났다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="82bf4efee6703a5ab95b28a2abb9840207348a9ca9208c827b600de275433230" data-idxno="237679" data-type="photo" dmcf-pid="YGU4EwEoJk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(좌측부터) 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장, 황성기 한양법학전문대학교 교수, 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162821023bgva.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="69OSBKB3is" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162821023bgva.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (좌측부터) 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장, 황성기 한양법학전문대학교 교수, 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0460a38cf46376219c58f9912acfcc54a79ac5ae1ae991b8717da328341f403b" dmcf-pid="GHu8DrDgnc" dmcf-ptype="general">송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장은 K-콘텐츠가 제조업과 관광, 식품, 뷰티 등 연관산업의 수출과 소비를 함께 끌어올리는 기반 산업으로 성장했다고 진단했다. 게임은 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하는 만큼 K-컬처 목표 달성을 위해 정책적 위상을 다시 설정해야 한다는 설명이다.</p> <p contents-hash="b8474cd63df5440137a7098206332f1e79053e03aab5159b5d553a85a424a045" dmcf-pid="HX76wmwaiA" dmcf-ptype="general">콘진원 분석에 따르면 K-콘텐츠 수출액이 1억달러 증가할 경우 총생산유발액은 5억7000만달러, 한류 연관산업 수출액은 2억200만달러 증가하는 것으로 추산됐다.</p> <p contents-hash="c9e74111dcfe651cde881f8fafebe136493a07b112de0eb3a624d42a48c56dd7" dmcf-pid="XZzPrsrNLj" dmcf-ptype="general">2025년 K-컬처 관련 산업 수출액은 377억달러로 반도체와 자동차, 석유제품에 이어 국내 수출 품목 4위 규모로 집계됐다. 이 가운데 K-콘텐츠 수출은 약 150억달러로 푸드 123억달러, 뷰티 104억달러를 웃돌았다.</p> <p contents-hash="82ba97b73ff5d2b27901a65c97015c843d5624fc82dc6c8ee562873ae859ce35" dmcf-pid="Z5qQmOmjRN" dmcf-ptype="general">정부는 2030년까지 K-컬처 시장 규모를 400조원, 수출액을 1100억달러로 확대한다는 목표를 제시했다. 현재 추산치인 시장 규모 274조원과 수출액 718억달러를 기준으로 하면 향후 5년간 시장 규모는 연평균 7.86%, 수출은 8.91% 증가해야 한다.</p> <p contents-hash="771317306b62d55661c54263d931d7df0329a7cf1234a181efdc05c3bdc718b7" dmcf-pid="51BxsIsAna" dmcf-ptype="general">콘진원 전망에서는 현재 수준의 정책 예산이 유지될 경우 2030년 콘텐츠산업 매출이 약 206조원, 수출이 187억달러에 머물 것으로 분석됐다. 정책 예산을 매년 10%씩 늘려도 예상 매출은 약 215조원, 수출은 191억8000만달러로, 목표와의 격차가 각각 3조9147억원과 24억9000만달러 남는 것으로 추산됐다.</p> <div contents-hash="7d1ba19eaa0812345301025158438085cc3c871b9bfc7899249673b0df77adb4" dmcf-pid="1tbMOCOcMg" dmcf-ptype="general"> 송 본부장은 "부족한 규모를 모두 정부 예산으로 채워야 한다는 의미는 아니다"며 "정부 정책이 민간의 투자와 혁신, 해외 진출을 끌어내는 촉매 역할을 해야 한다"고 말했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cda6fcb29896af7714d71a3a9f5f552b07a738ce57760eb3b816b926ec8b36a1" data-idxno="237680" data-type="photo" dmcf-pid="tFKRIhIkio" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="자료=송진 콘진원 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 정책토론회 발표자료 발췌 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162822490rquh.png" data-org-width="640" dmcf-mid="PE50eJe4Rm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162822490rquh.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 자료=송진 콘진원 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 정책토론회 발표자료 발췌 </figcaption> </figure> <p contents-hash="66feb21038b1abce383f8c2f2d6b1fdeef6972ca4fb6a5b0ae69bc41e4d437ba" dmcf-pid="FiEvb9b0nL" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임 수출 기여도 60.4%···예산 비중은 6.9%</strong></p> <p contents-hash="f473df1ad385b2dc94f9b612f885e48d067cdea6026b3a9ec7f4a920ea3c6647" dmcf-pid="3nDTK2KpJn" dmcf-ptype="general">2026년 전체 콘텐츠산업 예산은 1조6177억원이며 이 가운데 게임 예산은 1123억원이다. 게임 예산은 2023년 642억원에서 3년 동안 연평균 약 20% 증가했지만, 전체 콘텐츠산업 예산에서 차지하는 비중은 6.9%다.</p> <p contents-hash="df0b3a1066ed319b9be30359c90cb9dd6cfe9d1e48a6b8cc2cc5d5ce9e3d84f1" dmcf-pid="0Lwy9V9Uni" dmcf-ptype="general">반면 게임은 2024년 국내 콘텐츠 수출액의 60.4%를 담당했다. 수출 기여도와 정책 투입 규모 사이의 차이를 줄이고, 게임을 일반 콘텐츠 지원 사업의 일부가 아닌 수출 전략산업으로 다룰 필요가 있다는 의견이 나온 배경이다.</p> <p contents-hash="acefafbd470662d1670e79d325acb222ac789774ebfc7cdbd13e623964943f14" dmcf-pid="porW2f2uLJ" dmcf-ptype="general">게임산업의 성장 여건도 악화하고 있다. 개발 기간과 제작비가 늘어난 가운데 장수 지식재산권(IP)과 대형 게임으로 이용자가 집중되고, 모바일 중심 사업 구조와 글로벌 경쟁 심화가 신규 게임사의 시장 진입을 어렵게 하고 있다. </p> <p contents-hash="332d88ac61a22aba8423982f504cb620074bcb1a8a37dc4211d77a0dea2e6b85" dmcf-pid="UgmYV4V7nd" dmcf-ptype="general">게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%, 2024년 59.9%, 2025년 50.2%로 3년 동안 24.2%포인트 하락했다. 쇼핑과 운동, 온라인 영상 등 대체 여가 활동이 늘면서 게임이 이용자의 시간을 확보하기 어려워졌다는 분석이다.</p> <p contents-hash="99232d574fca1f1e8eedea2b2c05022c7fa738ad01420e216f9f1f760ce04c5e" dmcf-pid="uasGf8fzie" dmcf-ptype="general">송 본부장은 "게임은 더 이상 다른 게임하고만 경쟁하지 않는다"며 "영상과 쇼핑, 운동을 포함한 모든 여가 활동이 이용자의 시간을 두고 경쟁하는 상황"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="9ae6bdc9bc848c6f45d527bcc3caf8ed3ec65f147a2227c0d45fde636f89a74c" dmcf-pid="7NOH464qLR" dmcf-ptype="general">인공지능 전환(AX)과 지식재산권 확장은 성장 둔화에 대응할 방안으로 제시됐다. 콘진원 조사에서 게임기업의 생성형 인공지능(AI) 도입률은 약 70%로 콘텐츠산업 평균의 2배를 넘었다. 다만 기술 도입이 신규 지식재산권과 수출 성과로 이어지려면 인디·중소 개발사부터 대형사까지 성장 단계에 맞춰 제작과 투자 위험을 분담하는 정책이 필요하다는 설명이다.</p> <p contents-hash="60807a2a77180150bb898b8995ab60c808d5ca148bff13557fe2c3cf1379e727" dmcf-pid="zjIX8P8BMM" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임 제작비 세액공제, 제조업 중심 제도 보완</strong></p> <p contents-hash="0301cc564f4928a45e1a5a884eedf4f388eec496f46683e35835c215eb1d7d6d" dmcf-pid="qACZ6Q6bRx" dmcf-ptype="general">게임 제작비 세액공제는 산업 재도약을 위한 주요 정책 과제로 제시됐다. 게임은 출시 전 인건비와 외주비 등 제작비가 집중적으로 투입되지만, 수익은 출시 이후 흥행 여부에 따라 결정된다. 제조설비와 기술 연구 중심으로 설계된 현행 연구개발 세액공제만으로는 콘텐츠 제작 위험을 반영하기 어렵다는 지적이다.</p> <p contents-hash="dfab91e4378ca3cd2ecba6f4f2b044db14fc5d9b7f375edd7fcf554c28bd843d" dmcf-pid="Bch5PxPKiQ" dmcf-ptype="general">채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장은 "세액공제 제도가 마련됐다고 해서 기업에 곧바로 이익이 돌아가는 구조는 아니다"며 "프로젝트가 성공하지 못해 과세소득이 발생하지 않으면 공제 혜택도 실현되지 않는다"고 말했다. </p> <p contents-hash="30a4fbe80710dd88fe7488a868cc2e837439e7f4da5397270d16253bc1aba9cb" dmcf-pid="bkl1QMQ9LP" dmcf-ptype="general">이어 동일한 비용에는 연구개발 세액공제와 제작비 세액공제를 중복 적용할 수 없는 만큼 별도 제도 도입을 곧바로 이중 지원으로 보는 것은 적절하지 않다고 설명했다.</p> <p contents-hash="b6fa391820922e0933998c5957b41080cfee8619ae81e0f82c39a7e126a1b685" dmcf-pid="KEStxRx2n6" dmcf-ptype="general">최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "게임기업 가운데 연구개발 세액공제 혜택을 받은 비중은 약 2.1%"라며 "제작비 세액공제를 추가로 도입하더라도 실질적인 중복 혜택은 제한적일 것으로 보고 있다"고 말했다. </p> <p contents-hash="590ad79213e7bc50c6dd90b4e94e2412067dae654102c4ab583543aceff3d096" dmcf-pid="9DvFMeMVd8" dmcf-ptype="general">최 과장은 세수 감소 우려에 대해서도 게임 제작과 투자 확대가 산업 성장과 고용, 향후 세수 증가로 연결될 수 있다는 점을 기획재정부 등 관계부처에 전달하겠다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="46276b2f6cd3fd37b4954a67bd1495908de7d7c589cd54d4b539dd139099798f" dmcf-pid="2wT3RdRfM4" dmcf-ptype="general">콘진원은 게임 제작비 세액공제가 도입될 경우 5년간 생산유발액 2조2550억원, 부가가치유발액 1조4554억원, 취업자 1만5513명 증가 효과가 발생할 것으로 추산했다.</p> <p contents-hash="568a54c0694c054cc2a4ebd1a9ae772801fd1e4e38955de209411b702556ebb3" dmcf-pid="Vry0eJe4Lf" dmcf-ptype="general">정부와 업계에서는 세제 지원과 함께 정책금융, 신규 지식재산권 발굴, 콘솔·다중 플랫폼 진출 등 산업 구조를 다변화해야 한다는 의견도 나왔다. 세액공제만 별도로 도입하기보다 제작과 투자, 해외 진출까지 연결되는 지원 체계를 마련해야 한다는 취지다.</p> <p contents-hash="0ab56c4e846241b3639b936a4cfdb328a4bb3ff18d5cf9b76301187fe4077084" dmcf-pid="fOGuiLiPeV" dmcf-ptype="general">최휘영 문화체육관광부 장관은 "K-컬처 400조원 시대의 핵심 K-콘텐츠 수출액의 60%를 차지하는 게임이다. 게임 지식재산권은 웹툰과 애니메이션, 캐릭터, 방한 관광까지 확장될 수 있다"고 밝혔다. 이어 국내 게임산업의 성장세와 수출이 둔화한 상황을 언급하며 인디게임과 대형 프로젝트 제작, 신흥시장 진출, 정책금융 및 제작비 세액공제 추진을 통해 재도약을 지원하겠다고 강조했다.</p> <div contents-hash="865ee9ebbddb43e317a72eada95040e9b75e51fa43a3a9e688f2c4ddacdf1443" dmcf-pid="4IH7nonQM2" dmcf-ptype="general"> 이외에도 K-컬처 400조원 목표를 달성하려면, 게임의 수출 기여도에 맞춰 예산과 금융·세제 정책을 연결해야 한다는 주장이 이어졌다. 특히 게임 제작비 세액공제가 콘텐츠 제작 과정의 위험을 분담하고 신규 지식재산권과 고용을 늘리는 수단으로 작동할 수 있을지가 향후 정책 논의의 쟁점이 될 전망이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b8085140f3bd22973c6e43eeccd9a50956ae444dfed44b174c66208d65bac7f8" data-idxno="237685" data-type="photo" dmcf-pid="8CXzLgLxn9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="28일 서울 국회에서 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화'에 대한 논의가 진행됐다. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162824321biys.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="Qyy0eJe4Mr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162824321biys.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 28일 서울 국회에서 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화'에 대한 논의가 진행됐다. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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