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[IT뉴스]‘바람의 나라’ 송재경도 AI와 나홀로 게임 개발...1인 개발시대
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-07-27 07:17:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="uS2JS64qXH"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2521fc141183f2d2ce874ee9a0fba81618fb07447c28d113f3d7610338b14003" dmcf-pid="71ek1LiPYG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/27/chosun/20260727071210608gvvg.jpg" data-org-width="1346" dmcf-mid="UeDy2OmjZX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/27/chosun/20260727071210608gvvg.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e5023a42099929dca5c776329b3ad37aca5af2441241a77c211cc774adfacc4f" dmcf-pid="ztdEtonQ5Y" dmcf-ptype="general">넥슨 ‘바람의 나라’와 엔씨 ‘리니지’ 개발을 이끌며 한국 온라인 게임 1세대 개발자로 꼽히는 송재경 넥써스 고문이 지난 20일 신작을 공개했다. 장르는 ‘1인 개발 AI MMO(대규모 다중접속게임)’. 사람 접속자가 AI 에이전트들과 상호작용하는 온라인 게임으로, 송 고문은 인공지능(AI)을 활용해 혼자 만들었다고 밝혔다. 30년 전 팀을 꾸려 세계 최장수 온라인다중접속게임을 내놓은 개발자가 이제는 AI를 동료 삼아 홀로 게임을 만드는 시대가 온 것이다.</p> <p contents-hash="068cdb88512f917a603063d0d6e65d2934a30f6f6e9003b8e85120356bd1da32" dmcf-pid="qFJDFgLx1W" dmcf-ptype="general">생성형 AI가 게임 개발의 문법을 바꾸고 있다. 수십·수백 명이 분업하던 개발팀이 한두 명으로 줄고, 코딩이나 그래픽 경험이 없는 개인도 AI 도구를 활용해 게임을 제작할 수 있게 됐다. 그러나 한편으로는 진입 장벽이 낮아지며 출시작이 폭증하는 바람에 수익을 못 내는 게임도 늘었고, 신입 개발자들이 경험을 쌓으며 성장할 길이 막혔다는 지적도 나온다.</p> <p contents-hash="b2276762c846ec5754c0a04a35076e8f7f136b0dba23f321963f2bbf7b1c567f" dmcf-pid="B3iw3aoM1y" dmcf-ptype="general"><strong>◇“주니어 5명 대신 AI가”</strong></p> <p contents-hash="1f9ed65802072c04d2e66c51b908ed95a9b84111cd92a05d83edb3aace190914" dmcf-pid="b0nr0NgRXT" dmcf-ptype="general">유럽에서 두 번째로 많은 게임 스튜디오를 보유한 튀르키예가 대표적이다. 미국 비영리 테크 매체 ‘레스트오브 월드’에 따르면 이스탄불의 24세 개발자 에미르한 귈은 다니던 게임 스타트업을 나와 자기 스튜디오를 차렸다. 이전 직장에선 10여 명이 하던 일을 ‘클로드 코드’ 같은 AI 도구로 코딩부터 디자인, 소셜미디어 운영까지 처리하면서, 정직원 2명이면 게임을 만드는 데 충분하다고 판단한 것이다. 이스탄불 바흐체셰히르대에서 게임 AI를 가르치는 나즘 아다클르 교수는 “프로그래머 5명을 뽑는 대신 AI로 모든 일을 혼자 하는 개발자 지인도 있다”고 했다. 실제 튀르키예 신규 게임 스타트업은 2021년 약 200개에서 작년 30개로 급감했다. 반면 소규모 스튜디오는 2023년 67곳에서 이듬해 254곳으로 늘었다.</p> <p contents-hash="0145d992a6de2a3dca335698dcf84e743a134b3b64c74610095609c49bb78f76" dmcf-pid="KpLmpjaeZv" dmcf-ptype="general">1인 개발을 홍보 수단으로 삼기도 한다. 1인 스타트업 40개 이상을 운영하는 네덜란드 개발자 피터르 레벨스는 작년 AI 도구로 3시간만에 만든 브라우저 비행게임으로 17일 만에 연 환산 100만달러의 광고 매출을 올렸다고 밝혔다. 지난 5월에는 일본 보디빌더 출신 후지나가 나오키가 개발 경험이 전혀 없음에도 AI로 3개월만에 게임을 만든 액션 RPG ‘파이어필드’를 스팀에 출시했다. 그는 판매 페이지에 “유일한 개발 파트너는 AI에이전트 클로드 코드이며, 인간이 쓴 코드는 단 한 줄도 없다”고 홍보했다.</p> <p contents-hash="f3aa760306e30f5b81120017cdb874303ce94b0582997c4dd70dec6c93edb3ec" dmcf-pid="9UosUANd5S" dmcf-ptype="general"><strong>◇쉬워진 개발, 어려워진 성공</strong></p> <p contents-hash="e854c8bec7f5bbbda90e56929cca669db83990dce8dcaf5702175a4935877f98" dmcf-pid="2ugOucjJGl" dmcf-ptype="general">문제는 이렇게 만든 게임이 쏟아지고 있지만, 실제 돈을 버는 게임으로 이어지지는 않는 다는 것이다. 핀란드 게임 개발자 술카 하로가 이달 공개한 스팀 게임 5만3600개 전수조사에 따르면 AI 생성 콘텐츠 사용을 고지한 신작 비율은 2024년 10.9%에서 올해 30.8%로 3배 가까이 뛰었다. 그러나 상위 1% 게임이 추정 매출의 약 94%를 독식하는 구조는 그대로였고, AI 사용이 상업적 성공 확률을 높이지 못했다고 분석했다.</p> <p contents-hash="790b2274a6a5c1c2199b3c388555ad35c5da60f56adb7a139271fb71ba3ddae1" dmcf-pid="VIBMIV9UZh" dmcf-ptype="general">게임사들이 개발 인력 채용을 줄이면서 신입을 숙련 개발자로 키워내던 경로가 끊기고 있다는 지적도 나온다. 마이크로소프트의 게임 사업부 엑스박스는 이달 초 인력의 20%인 3200명 감원하고, 산하 개발 스튜디오 4곳을 매각·분사한다고 발표했다. 국내에서도 크래프톤이 지난해 11월 ‘AI퍼스트’ 전환을 선언하며 사실상 신규 채용을 중단했고, 넥슨도 지난 3월 전 계열사 채용을 한시 중단했다. 한 업계 관계자는 “‘큰 스튜디오에 들어가 경험을 쌓고 승진한다’는 과거의 경로는 옛일이 됐다”며 “AI가 개발의 진입장벽은 없앴지만, 신입이 현장에서 배우며 성장하던 구조까지 함께 사라져, 결국 숙련 개발자 공백으로 되돌아올 까 우려된다”고 했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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