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[IT뉴스][이도경의 리플레e] 내가 ‘구매’한 게임은 정말 ‘내 것’일까 (하)
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-06-27 08:07:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">이도경 칼럼 (25)</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QlYumu4qvF"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0656b84aba3cb7de9441a7bc2e0346ae737b08973309f04fb19a889d209341cf" dmcf-pid="xSG7s78BSt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/kukminilbo/20260627080253702vddu.jpg" data-org-width="300" dmcf-mid="PZ4LULwaC3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/kukminilbo/20260627080253702vddu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="4a64b39dd8bf484fac7ff77d02b2c7623da278d3695e9deabf244ccd96c896a6" dmcf-pid="y6ek9klwC1" dmcf-ptype="general">지난 글에서 캘리포니아 ‘Protect Our Games Act(AB 1921)’의 주요 내용을 살펴봤다. 게임 서비스를 종료하기 전에 이용자들에게 알리고, 온라인 서버를 닫은 뒤엔 계속 플레이할 수 있는 대안을 마련해 주거나 환불해주라는 것이 핵심 골자다. 이제 이 법안의 남은 과정과 예상되는 결과, 그리고 그 치열한 논쟁이 우리에게 시사하는 바를 짚어보겠다.</p> <p contents-hash="8dc6fe3bca56b7da8a16b8b980f5727040ced58b11e8aa45f9eaa6125b083b5d" dmcf-pid="WPdE2ESrT5" dmcf-ptype="general">지난 5월 27일, 이 법안은 캘리포니아 주하원 본회의를 찬성 43 대 반대 16으로 통과했다. 적지 않은 표차의 가결이다. 이제부터 본격적인 시작이다. 하원을 통과한 이 법안은 다음 날 상원으로 넘어가 1차 독회를 거쳤고, 지금은 상원 운영위원회에서 어느 상임위로 보낼지 배정을 기다리는 중이다. 공식 상태는 ‘Active Bill - Pending Referral’, 살아는 있되 계류중이다.</p> <p contents-hash="5eb59a2f85d4e49054f595ab13270b87c3ccfc8a07f999101594b0381306a510" dmcf-pid="Yb4LULwaCZ" dmcf-ptype="general">캘리포니아 입법 절차를 잠시 살펴보자. 앞서 언급한 대로 하원과 상원이 따로 있고, 하원에서 발의된 법안은 하원을 통과한 뒤 상원에서 똑같은 심사를 처음부터 다시 받는다. 즉 하원에서 아무리 압도적으로 통과해도, 상원이 거부하면 법안은 계류된다.</p> <p contents-hash="e0c8b2fad80782fb4f365f62a8caa1699e2654df34521663dd0397266b57caaf" dmcf-pid="GK8ouorNlX" dmcf-ptype="general">게임으로 치면 이렇다. 보스 레이드에서 1지역(하원)은 클리어했지만, 2지역(상원)의 ‘진’보스 트라이가 남았다. 상원에서도 운영위가 적절한 정책위원회로 법안을 보내고, 그 정책위원회가 소비자보호·기술·법적 쟁점을 심사한다. 이 법안의 경우, 재정 부담이 있는 법안으로 분류되어 있어 재정위원회라는 허들도 넘어야 할 가능성이 크다. 이 재정위가 만만치 않다. 표결도 없이 조용히 법안을 계류시키는 일이 흔해, 여기서 ‘보류(hold)’되면 사실상 그대로 막힌다고 보면 된다. 마치 우리나라 법사위 제2소위처럼 ‘법안의 늪’과 일견 비슷한 느낌이 있다.</p> <p contents-hash="b16e01d957b0c6e76f05d343b3cd0b9a8ab6c138938d7463c7e53109785b1f06" dmcf-pid="H96g7gmjSH" dmcf-ptype="general">이 관문들을 다 넘으면 상원 본회의 표결이 기다린다. 일반 법안은 상원 21표 이상을 받아야 한다. 그리고 만약 상원이 법안 문구를 수정했다면, 하원이 그 수정안에 다시 동의해야 한다. 이렇게 양원을 모두 통과한 뒤에야 비로소 주지사에게 넘어간다. 주지사는 서명하거나, (적극 지지하고 싶지 않은 경우) 서명 없이 통과시키거나, 거부권을 행사할 수 있다. 거부권이 나와도 양원이 3분의 2로 재의결하면 뒤집을 수 있다.</p> <p contents-hash="a8459b6ea4d818490d2adb1bfbf09ec31bbb585c752bb3996b78b72eb8cc55be" dmcf-pid="X2PazasASG" dmcf-ptype="general">갈 길이 멀다. 하원 통과는 게임의 엔딩이 아니라 튜토리얼 이후의 본격적인 플레이 시작점일 뿐이다. 그렇다면 언제쯤 결론이 날까. 캘리포니아 입법 일정상 현재 기준으로 7월 초 정책위원회 마감, 8월 중순 재정위원회 마감, 8월 말 본회의 통과 마감이 예정되어 있다. 늦어도 주지사의 서명·거부권 마감일인 9월 30일 전후엔 이 법안의 통과 여부가 결정될 가능성이 크다. 위원회에서 보류된다면 그보다 일찍, 7~8월에 결론지어질 수도 있다.</p> <p contents-hash="ba67846013ea811338aa6b5675f99d78f21a6721d7db51f7e1ec8468e090e5b9" dmcf-pid="ZVQNqNOcyY" dmcf-ptype="general">한편, 이 법안을 두고 찬반 진영에서 치열한 논쟁이 시작되었다. 찬성 측은 게임 이용자들의 ‘스탑 킬링 게임즈’ 운동이 대표적이다. 논리는 단순하고 명확하다. 내가 돈 주고 산 게임이 서버 종료 한 번에 하루아침에 무용지물이 되는 것은 명백한 소비자 보호 문제라는 것이다. 최소한 미리 알리고, 계속 플레이할 수 있는 대안을 제시하거나, 환불해주는 것이 상식이라는 입장이다. 영원한 서버 운영을 요구하는 게 아니라 ‘최소한의 매너’를 법으로 정하자는 것이니, 과하지 않다는 주장이다.</p> <p contents-hash="4770b7dbe6c1445e1dbfbf5cabbeba7890cf956879e02052f48f7623c4425bf5" dmcf-pid="5fxjBjIkTW" dmcf-ptype="general">반대 측의 대표는 미국 게임업계를 대변하는 ESA(엔터테인먼트소프트웨어협회)다. 이들은 디지털 게임은 ‘소유’가 아니라 ‘라이선스’라는 논리를 내세우고 있다. 게임은 온라인 서비스, 하드웨어, 운영체제의 변화에 따라 언제든 작동을 멈출 수 있는 소프트웨어이며, 이를 게임사가 무한정 책임지라는 건 무리라는 것이다. 나아가 이런 의무가 기술적·경제적 부담을 키우고, 결국 신작 출시를 위축시키거나 게임 가격 인상으로 소비자에게 되돌아올 수 있다고 주장하고 있다.</p> <p contents-hash="e1907b140d0d3d4c4195a244d1b53e71f6515dcaa58d265ab902c8536cfcc8ab" dmcf-pid="14MAbACETy" dmcf-ptype="general">양쪽 다 일리가 있다. 모든 게임을 영구히 살려두라는 건 불가능에 가깝다는 업계의 항변은 사실이다. 서버 비용도, 유지 인력도 공짜가 아니다. 동시에 이용자가 지불한 돈과 쏟아부은 시간이 공지 한 줄에 증발하는 게 정당하냐는 소비자 측 주장도 타당하다. 두 진영 모두 틀린 말을 하는 게 아니다.</p> <p contents-hash="c35cab359e0b0366bc5470884a1fdc746f0708e3dac1f6fcce0c9beb7a182f52" dmcf-pid="t8RcKchDlT" dmcf-ptype="general">결국 이 법안의 진짜 쟁점은 ‘게이머가 구매한 게임은 게이머가 소유한 것인지, 아니면 잠시 빌린 것인지’라고 볼 수 있다. 이것은 우리에게도 함의가 깊다. 디지털 게임을 사고파는 구조는 한국이라고 다르지 않다. 우리 게이머도 다운로드로 게임을 사고, 서버에 접속해 즐기고, 계정 안에 수많은 데이터가 쌓인다. 많은 게이머들은 본인이 즐기던 게임의 서비스 종료 공지에 놀란 경험이 있다. 따라서 이 법안이 우리에게도 시사점이 있는 것이다. 소비자 보호를 앞세우는 게임 이용자 진영과 산업 부담을 우려하는 게임업계 진영 사이에서, 우리는 정책적으로 어떤 결정을 내릴 수 있을 것인가. 분명 논란과 논쟁이 클 것이다.</p> <p contents-hash="e3ab0d953c96c91d12edea4447e07760d1b166cf97dc6990e187767a7af89ed4" dmcf-pid="F6ek9klwSv" dmcf-ptype="general">바로 그렇기 때문에 이 법안의 심사 과정을 멀리 떨어진 우리나라에서도 주목해야 한다. 우리에게 좋은 교보재가 될 것이다. 부디 이 흥미로운 논쟁에 관심을 가져주시길 바란다.</p> <p contents-hash="e6021da250f018cf400b7ebbd73826ea4e316d30b5e8f60a565f70aea0f2ca79" dmcf-pid="3F7PHPoMyS" dmcf-ptype="general">이도경 청년재단 사무총장</p> <p contents-hash="9dc629aead1b0eb7c26898f3ba58882ddfbf3cd27afa8f8eb161639c832621f8" dmcf-pid="03zQXQgRyl" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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