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[IT뉴스]엔씨 "3D 생성 AI, 가능성 단계 넘어 제작 현장으로"
온카뱅크관리자
조회:
29
2026-06-23 17:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">리니지M 배경원화팀부터 1인 개발자까지, 제작 현장에 녹아드는 바르코 3D</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="9kP9K6LxGu"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="65c8a2f896a6edd0e136011749ac03a136f2d953e760cef0ab50b929185c9e66" data-idxno="320390" data-type="photo" dmcf-pid="VDxV2QgR1p" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김장영 NC AI 팀장 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/HankyungGametoc/20260623172119385jpfl.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="0QJnijIkYf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/HankyungGametoc/20260623172119385jpfl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김장영 NC AI 팀장 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="5a47ae47ee2f0b0605578ced15b4461de0832a606a01ecd5d2b580c8fefa209f" dmcf-pid="4rR4fMNd13" dmcf-ptype="general">김장영 NC AI 팀장은 3D 생성 AI가 결과물을 만드는 단계를 넘어 실제 게임 제작 파이프라인에 들어가는 단계에 이르렀다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="10d0a9f36bec76e1598327be77511333ad79f1b4ffba272e30d89fd9e73b6a89" dmcf-pid="8me84RjJYF" dmcf-ptype="general">23일 한국게임미디어협회가 주최하고 지디넷코리아가 주관하는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'가 판교에서 열렸다. 김 팀장은 '게임 콘텐츠 제작의 병목을 푸는 3D 생성 AI'를 주제로 발표하며 NC AI의 3D 생성 플랫폼 바르코 3D를 소개했다.</p> <p contents-hash="03f0122fde8dbf85eaa0abe67cd284ee8fa221c17e73b44e3fb5c48918248c5d" dmcf-pid="6Ru15UfzHt" dmcf-ptype="general">아트 리소스는 게임 제작에서 가장 많은 인력과 비용이 드는 부분이다. 움직이는 캐릭터나 배경 하나를 만드는 데 단계별로 최소 16시간에서 길게는 일주일이 걸리고, 에셋 하나가 완성되기까지는 4주 이상이 필요하다.</p> <p contents-hash="36154f2ba02204ed51177e827086ab6f3d91ce1ea4f3807b705fcb23440d0a42" dmcf-pid="Pe7t1u4qX1" dmcf-ptype="general">한 장면에 들어가는 에셋 비용은 3억 원 안팎이다. 게임 전체로 따지면 수십억에서 수백억 원에 이른다. 김 팀장은 3D 생성 AI가 이 문제를 푸는 열쇠라고 봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="04483acd47b78faf3198a747a8327275b06409563012cea6209146618f726196" data-idxno="320391" data-type="photo" dmcf-pid="xJq3Fz6btZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="생성물을 활용 가능한 에셋으로 바꾸는 후처리 기술 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/HankyungGametoc/20260623172120674bnmh.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="b3WCIy3Gtz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/HankyungGametoc/20260623172120674bnmh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 생성물을 활용 가능한 에셋으로 바꾸는 후처리 기술 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="500fb80170a8f78aa67ba437e70c11d34aab1caba6439fa0b9d1eb91e3ca75f1" dmcf-pid="WZwNaDvmYH" dmcf-ptype="general">다만 보기 좋은 결과물을 만드는 것과 실무에 쓰는 것은 다르다. 결과물 퀄리티, 반복 제작이 가능한 워크플로우, 팀 단위 도입을 위한 운영 환경이라는 세 조건이 함께 갖춰져야 한다.</p> <p contents-hash="26cd01c429c82d9c1263b5d306a611a2f1459af60f120e4637cb5445ae3fd2c9" dmcf-pid="Y5rjNwTs1G" dmcf-ptype="general">바르코 3D는 이 세 조건에 맞춰 설계됐다. 자체 생성 모델과 후처리 기능으로 품질을 높이고, 반복 작업을 재사용 가능한 워크플로우로 묶으며, 보안과 계정, 비용 관리까지 지원한다.</p> <p contents-hash="f11dc01cc20c2dd8d01ad9a2e3f37741fc16ff1a3c3a84a10e64e0a9d0ba58ee" dmcf-pid="G1mAjryOYY" dmcf-ptype="general">다음 주 공개하는 2.0 모델은 입력 이미지의 구조와 디테일 보존 능력을 끌어올렸다. 이미지를 자의적으로 바꾸지 않고 원본 형태와 실루엣에 충실하게 따라가는 점이 강점이다. UV 맵 생성과 토폴로지 재구성 같은 후처리 기능은 생성물을 실제 쓸 수 있는 에셋으로 바꿔준다.</p> <p contents-hash="17971b7e05648e450380038c3a4d186df07fae38175785f251c2253257236d6f" dmcf-pid="HtscAmWI5W" dmcf-ptype="general">생성 이후의 처리도 중요하다. 표면을 펼쳐 UV 맵을 만드는 기능은 올해 3분기, 결과물을 제작에 맞는 구조로 재구성하는 리토폴로지는 4분기 적용을 앞두고 있다. 이런 후처리가 생성물을 실제 쓸 수 있는 에셋으로 바꿔준다.</p> <p contents-hash="f11aa2f7004fabb4a7823b484577992008d078ec51a863d4554ae67ecdb62450" dmcf-pid="XzTOsvtWHy" dmcf-ptype="general">두 번째 축은 다음 주 출시를 앞둔 커스텀 워크플로우다. 3D 제작에 필요한 개별 기능을 노드로 두고 이를 연결해 공정을 짜는 방식이다. 반복되는 작업을 템플릿처럼 저장해 다시 쓰고, 검증된 워크플로우는 팀과 공유할 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b92dd660c5887efbd45b407a2e44cc9450840347d322af328706014b5c37ab89" data-idxno="320392" data-type="photo" dmcf-pid="5BWCIy3G1v" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="바르코 3D로 만든 에셋을 다른 도구와 엮어 배경 원화를 완성한 리니지M 배경원화팀 워크플로우 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/HankyungGametoc/20260623172121981qygn.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="KPlrwhZvt7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/HankyungGametoc/20260623172121981qygn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 바르코 3D로 만든 에셋을 다른 도구와 엮어 배경 원화를 완성한 리니지M 배경원화팀 워크플로우 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="5540291abad4f4b9c422aa8d44c84faf6c00f3b46cd82cd1d6820b77b78c8a31" dmcf-pid="tKGlhYpX1l" dmcf-ptype="general">활용 사례도 소개됐다. 한 배경 원화 팀은 바르코 3D로 초기 시안을 빠르게 만들고 다른 도구로 다듬었다. 최종 결과물을 대체하기보다 중간 과정의 속도를 높이는 쪽으로 쓰인 것이다.</p> <p contents-hash="628ef6ca073b44ae605ef283fbd59fe083158293c44f2812cb85b6c956f6b95c" dmcf-pid="F9HSlGUZ1h" dmcf-ptype="general">소규모 팀과 1인 개발자에게는 쓰임이 더 크다. 전문 아티스트가 없어도 배경과 아이템, 몬스터 같은 에셋을 빠르게 만들어, 에셋 구매나 외주 비용을 줄이면서 아이디어를 직접 3D로 구현할 수 있다. 게임 제작 공모전 출품작에는 생성 에셋이 50%에서 90%까지 쓰였고, 우수작 일부는 NC와 협업해 퍼블리싱까지 검토 중이다.</p> <p contents-hash="631e0b4f8989649fa91365a84fe2a5cd164384320cf4fe6160ad47a505d8b698" dmcf-pid="32XvSHu5YC" dmcf-ptype="general">김 팀장은 NC AI의 강점으로 세 가지를 들었다. NC에 쌓인 고품질 3D 데이터와 제작 경험, 사내 개발 현장에서 검증하고 그 피드백을 모델에 반영하는 구조, 그리고 한국에서 이 시장에 도전하는 사실상 유일한 위치다.</p> <p contents-hash="12d4489b66f3725d84a1a98bd26a31cafdc772d4b9cf2706d9ce7c9b4dc5f50a" dmcf-pid="0VZTvX71ZI" dmcf-ptype="general">3D 생성 AI가 제작 현장에 완전히 자리 잡기까지는 기술 과제와 검증이 남아 있다. 김 팀장은 "바르코 3D를 한국 게임 개발 환경에 실질적으로 도움이 되는 플랫폼으로 키워가겠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="2fef653e1ed31c23ef264907f7e84797655ee1a6e81b8d52bb7e49f2cb27efdf" dmcf-pid="pf5yTZztXO" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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