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[IT뉴스]신혜련 교수 "UGC·AI가 바꾼 게임 패러다임…크로스플레이 전제 지원 절실"
온카뱅크관리자
조회:
15
2026-06-17 15:47:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'2026 콘텐츠산업포럼'서 생태계 대변혁 진단…단일 플랫폼 벗어난 노하우 중심형 정책 전환 촉구</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5LIf588BNV"> <p contents-hash="ff50d74b8b952aafc64a502891719b206860171c814dc868d03479aec7db7d1c" dmcf-pid="1jvQ0MMVo2" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=정진성 기자)신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 글로벌 게임 시장의 이용자 패러다임 변화에 대응하기 위해 멀티 플랫폼과 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 중심의 산업 생태계 지원으로 정책 패러다임을 전환해야 한다고 제언했다.</p> <p contents-hash="002dbeef8cd804332d2ebf38effca01f6d3fc0803a410d116224947671284785" dmcf-pid="tATxpRRfa9" dmcf-ptype="general">17일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 신 교수는 '글로벌 이용자 패러다임 변화와 게임 플랫폼 다각화'를 주제로 발제에 나섰다. 신 교수는 소규모 인디 개발사들의 부상과 AI 기술 발전이 맞물려 글로벌 게임 시장의 문법이 급변하고 있음을 진단했다.</p> <p contents-hash="31ba06621cc115fd347034317593a18d0cb1b4cec1ae6ad43f660b61a31b8489" dmcf-pid="FcyMUee4AK" dmcf-ptype="general">신 교수는 "AI를 통해 단 4년 만에 게임 개발 기간이 평균 77% 단축됐고, 적은 자본으로 검증 가능한 버전을 빠르게 만들어내는 부트스트래핑(Bootstrapping) 방식이 확산했다"라며 "스마트해진 인디 개발사들이 다각화된 수익 구조와 크로스플레이 전략을 초기부터 도입하며 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성장을 견인하고 있다"고 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bd1178d236742cae4d8adabf71f63a79703c2f595a7769b7a6014a9ab3dfc89e" dmcf-pid="3kWRudd8jb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수.(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/17/ZDNetKorea/20260617154609488rlcy.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="XlzmeOOcA4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/17/ZDNetKorea/20260617154609488rlcy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수.(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="99532e392b135ae00a2fbc2e4bf3735dc555a8ed26695563ea621b1f906f9cdc" dmcf-pid="0EYe7JJ6kB" dmcf-ptype="general">특히 로블록스, 마인크래프트 등 최상위 UGC 플랫폼들의 파급력을 주요한 변화로 지목했다. 전 세계 게임 플레이 시간의 약 17%를 점유하고 있는 이들 플랫폼이 별도의 컨버팅 작업 없이 멀티 플랫폼 대응을 가능하게 만들며 개발의 패러다임을 바꾸고 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="d16e33af400435520b1acbcfc8e7ed8f3be03f7bc317171fa7f9c5330834ab8f" dmcf-pid="pDGdziiPkq" dmcf-ptype="general">신 교수는 "UGC 플랫폼에 게임을 올리면 모바일, PC, 콘솔을 따로 대응하지 않아도 자동 연동되며 이용자들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공한다"며 "국내에서도 넥슨의 '메이플스토리 월드' 같은 플랫폼이 어마어마한 성장세를 보이며 창의적인 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="a1383242dff0fc72f83f9fdc47cdf9d9927e0c67e7133835e76c74f151636e2a" dmcf-pid="UwHJqnnQcz" dmcf-ptype="general">이어진 제언에서는 글로벌 수출 성과를 확대하기 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업 방향성 개편을 촉구했다. 단일 콘텐츠 제작 지원을 넘어, 멀티 플랫폼 출시를 전제하고 UGC 플랫폼 생태계에 편입될 수 있도록 제도의 폭을 넓혀야 한다는 주장이다.</p> <p contents-hash="865b97f19fe4e783b4898fe9c36c3f7aee9e89192aed9820c91adee7037057a1" dmcf-pid="urXiBLLxj7" dmcf-ptype="general">신 교수는 "모바일 따로, PC 따로 지원하던 기존 방식에서 벗어나 애당초 크로스플레이와 멀티 플랫폼을 전제하는 포용력 넓은 지원 사업이 필요하다"며 "UGC 플랫폼을 구축하는 대기업들에는 글로벌 협력 네트워크 구축과 해외 법제도 대응을 정책적으로 뒷받침해야 한다"고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="443d3d66be0fd38e6e3aeffbaacb5ea9adfdd1752ec2809152ffe168370bb53a" dmcf-pid="7mZnbooMcu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 17일 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 발제하고 있다.(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/17/ZDNetKorea/20260617154610835ubnk.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="ZOtg2NNdaf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/17/ZDNetKorea/20260617154610835ubnk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 17일 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 발제하고 있다.(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="e28defe1d27918f79822577a3140bdca22434030616fde88d0d962ddf20de592" dmcf-pid="zs5LKggRkU" dmcf-ptype="general">AI 시대에 걸맞은 맞춤형 인프라 지원도 함께 주문했다. 신 교수는 "AI로 게임을 만들 때 진짜 필요한 것은 단순 인력 추가가 아니라 고도화된 개발 노하우"라며 "일관된 시스템 기획을 돕는 숙련된 노하우 중심형 사업이 확대되어야 인디 개발사들이 글로벌 시장으로 한 걸음 더 도약할 수 있다"고 역설했다.</p> <p contents-hash="523003d0d503d366863e6a5791c8bba5e67e6ca5d7b887d9e7b468bbe819eb63" dmcf-pid="q6jUl771gp" dmcf-ptype="general">한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다.</p> <p contents-hash="34927ee2fab39103859dcc3442817ac854c4ec9aa04a1fa2be9a81fdf99ee594" dmcf-pid="BPAuSzztN0" dmcf-ptype="general">정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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