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[IT뉴스][인터뷰] 넷마블, '솔: 인챈트', '신'은 어디까지 할 수 있나고요?
온카뱅크관리자
조회:
15
2026-06-05 06:37:27
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KiPtcvXSTM"> <p contents-hash="263f6481d58444b196f7940847ca2adbd0deff7b7da6b1c0824ff653b71e57f6" dmcf-pid="9yOet2Q9Wx" dmcf-ptype="general">넷마블이 오는 6월 18일 선보일 예정인 알트나인의 신작 MMORPG 'SOL: enchant(솔: 인챈트)'는 '신권'이라는 독특한 시스템을 앞세운 작품이다. 이용자가 단순히 캐릭터를 성장시키는 데 그치지 않고, 몬스터 소환, 광역 공격, 콘텐츠와 보상에 영향을 주는 '신'의 권한까지 행사할 수 있도록 설계한 것이 특징이다.</p> <p contents-hash="20a24183f8283273316cea04ae4f487892afb2026e1ee467af0bc03c81ecb619" dmcf-pid="2WIdFVx2WQ" dmcf-ptype="general">이에 넷마블은 게임이 가진 특징을 더 자세히 알아볼 수 있도록 개발진이 참여한 인터뷰 자리를 마련했다. 넷마블 김장환 사업부장, 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 담당이 참여해 '솔: 인챈트'의 신권과 경제 구조, 편의 기능, 향후 업데이트 방향에 대해 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="db92588c59f5a88c0d5cdb216cbefaaf63b6dcde7c8e8fefb2e6eb1b5814cf6f" dmcf-pid="VYCJ3fMVvP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넷마블 솔 인챈트 공동 인터뷰 왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063301682boht.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="7jhaJwhDhi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063301682boht.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넷마블 솔 인챈트 공동 인터뷰 왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="34040ff369f17b9c12065d491da54976be6072254294826ee7c2f35838e50551" dmcf-pid="fGhi04Rfy6" dmcf-ptype="general">아래는 일문 일답.</p> <p contents-hash="c517a0a570cd97e21e947badfabf9a0a69afc513758a86410dd7fb7dfd5f514d" dmcf-pid="4Hlnp8e4W8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 알트나인은 어떤 개발사인가. '솔: 인챈트'는 어느 정도 규모로 개발되고 있나?</strong></p> <p contents-hash="dc10c05bd0ba46c1e6b72461cac3941ab0cd7074bdce08c5ade118e5ce3a3bcc" dmcf-pid="8XSLU6d8v4" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 약 3년 정도 개발을 진행했고, 개발 인원은 약 100명 정도다. 현재 출시하는 프로젝트가 MMORPG인 만큼 이 프로젝트에 집중해야 할 것 같다. 처음에는 MMORPG를 개발하고 싶어서 창업한 회사가 맞다.</p> <p contents-hash="28980713e6446a9cb940cc2099677d0be99415d59fe7a5284c41f6a4a0b19919" dmcf-pid="6ZvouPJ6yf" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: MMORPG를 많이 만들어본 분들이 모여 있는 회사다. MMORPG에 특화된 장점을 가지고 있다. 앞서 설명한 것처럼 다른 경험, 즐거운 경험을 드리는 것을 목표로 하고 있다.</p> <p contents-hash="390b579b7b72a75d7d08409c7f83ce4dae1ecce08bf28689a059cf471b8dc22d" dmcf-pid="P5Tg7QiPyV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출시가 연기됐다. 그동안 어떤 부분을 보강했나?</strong></p> <p contents-hash="d70269d1cf93e42e1298ffedf53447eee629a6e5f47d71a891a16676b3f06d5f" dmcf-pid="Q1yazxnQT2" dmcf-ptype="general">김장환 사업부장: 내부 테스트를 진행하던 중 나인과 골드의 통합에 대한 테스트가 부족하다는 판단이 있었다. 그 부분과 함께 편의성을 더 강화해야 한다는 의견도 많았다. 해당 부분을 더 공고하게 만들기 위해 출시 연기가 결정됐다. 현재는 마지막 테스트를 마친 상태고, 해당 부분은 해소된 것으로 판단하고 있다.</p> <p contents-hash="96009c6728552686c7c5b2c71b541afc30b7ec326cb82ddce0458a61b69b6a0d" dmcf-pid="xtWNqMLxv9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신권이 가장 흥미로운 부분이다. 다만 신에게 주어지는 권한의 한계가 궁금하다. 할 수 없는 것은 무엇이고, BM이나 업데이트 선택권은 어디까지 허용되나?</strong></p> <p contents-hash="dee468e00333d716e7995ec56ae9b49958c3c9ddf5732a827686603594fc7822" dmcf-pid="yoM0DW1yyK" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 신권에서 제공하려는 기능은 게임 안의 범위에서는 최대한 넓게 제공하려고 한다. 다만 실제로 사용할 수 있는 기능은 라이브 데이터가 쌓여야 한다. 어느 정도까지 제공해도 게임 환경에 큰 문제가 없을지에 대한 기반 데이터가 필요하기 때문이다.</p> <p contents-hash="2caf8c926aac4bef3de1756bb80d273b0b5b9eef47ccae814096408d51e06f83" dmcf-pid="WgRpwYtWhb" dmcf-ptype="general">그래서 신권의 범위는 조금씩 넓혀나갈 예정이다. 우선 신 레벨에서 쓸 수 있는 권한을 먼저 제공하고, 주신이나 절대신 레벨의 권한은 인터 서버 콘텐츠가 업데이트되면서 당시 서버 환경에 맞춰 필요한 기능을 추가하는 방식으로 대응할 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="481cf47a66574f9d8e7e89c4e195ebfc6e9e019731801b4960e9f4dc6bda4e88" dmcf-pid="Yd85jlGhyB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063302952cixw.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="zTsnMcsASJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063302952cixw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9a7c67c8e7893e13e34edaada961dc68ab062f6a25a5eb1ca6c35135128ea71a" dmcf-pid="GJ61ASHlhq" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신이 되는 방법을 설명해 달라. 만약 회사 직원이 게임을 열심히 해서 신이 된다면 어떻게 대응할 생각인가?</strong></p> <p contents-hash="4a8c2d9691f5a86e8bed5194221f5c575eb0f5c911436e904e5385fe6579479d" dmcf-pid="HiPtcvXShz" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 신이 되는 방법은 나인을 소모한 양을 기준으로 계산한다. 시즌 주기 동안 가장 많은 나인을 소모한 이용자가 해당 월드에 대해 가장 많은 로열티를 가지고 있다고 보고, 그 이용자에게 신권을 제공할 예정이다.</p> <p contents-hash="e5e4a425dab8d9a270b474e08961ced1de9cc00e90d9b897c057df019b80055e" dmcf-pid="XnQFkTZvv7" dmcf-ptype="general">개발사나 관계사 직원이 신권을 얻는 경우도 질문 주셨다. 개발사도 게임을 하는 플레이어일 수 있기 때문에 유사 사례는 다른 게임에서도 있을 수 있다고 본다. 다만 이 부분은 내부 규정하에 대응하고, 저희가 직접적으로 게임 월드에 영향을 주지 않는 방향으로 운영할 생각이다.</p> <p contents-hash="b564a9d3ed9d2f0fea0904a68dbb48bbe8d9498096f97cb8e999598bb363f9b2" dmcf-pid="ZLx3Ey5TTu" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신은 시즌제로 운영된다고 했다. 시즌 중 투표나 시스템을 통해 신권이 박탈될 수도 있나?</strong></p> <p contents-hash="d08e1b112c6d3a3eff5b10c29a0567d8e01d16cccb3f52f63f9697adb4b5a1f1" dmcf-pid="5oM0DW1yvU" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 현재로서는 신권 유지 기간은 특별한 사유가 없는 한 유지된다. 시즌은 정해진 기간을 주기로 반복되는 방식이다.</p> <p contents-hash="c6aff9f63886aafd51e4f44b39986c4947933b88d24fbcfdc4fd25625bea0f96" dmcf-pid="1gRpwYtWCp" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신권은 점진적으로 강화될 예정이라고 했다. 그렇다면 초기에 신이 된 이용자는 나중에 신이 된 이용자보다 권한이 적어 상대적 박탈감을 느낄 수도 있지 않나?</strong></p> <p contents-hash="af13b236c79c1f4e90c919aa85d0830e86598ce90d0093f8d6a7495983b1b146" dmcf-pid="taeUrGFYT0" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 초반에 성장을 빨리 하는 것이 이후 성장에도 유리한 면이 있다. 처음 신권을 얻는 이용자는 권한 종류가 적을 수는 있지만, 빠르게 집단에 큰 부스팅을 줄 수 있다. 그런 시점 차이로 인한 이득은 분명 있을 것 같다.</p> <p contents-hash="8e7a018e3de15fefdf77dfa0255dac2a9ce4dd51173b0c0d118386439ca5ab17" dmcf-pid="FNdumH3Gy3" dmcf-ptype="general">이후에 신이 되어 더 많은 기능을 쓰느냐, 초반부터 나인을 모아 빠르게 치고 나가느냐는 이용자의 선택에 따라 달라질 수 있다. 다만 너무 극단적인 밸런스 차이가 나지 않도록 업데이트 주기는 조절할 계획이다.</p> <p contents-hash="823231a4e94d1e1886e3a52172cba916f78f3490240e5f6fa69fcd779e34d87c" dmcf-pid="3jJ7sX0HhF" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서버 리셋 권한도 언급됐다. 어떤 의미인가?</strong></p> <p contents-hash="b3da930abf3e5d4deb799008a9f80e8b34dfff004187e4ddd3c46fbe7975e725" dmcf-pid="0AizOZpXyt" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 서버 리셋은 “신은 어디까지 할 수 있나”라는 질문에 대한 답이라고 보면 된다. 이용자가 직접 고를 수 있는 선택지가 여기까지 있다는 것을 보여드리기 위한 캐치프레이즈 같은 느낌이다.</p> <p contents-hash="a5fbd5106d81def982f9a77aa92eb51226db349e4da7c86abe4048b71de043e9" dmcf-pid="pcnqI5UZh1" dmcf-ptype="general">실제로 서버 리셋 버튼을 제공하려면 굉장히 많은 허들과 과정이 필요할 것이다. 다만 저희가 제공하려는 목표가 그 정도까지라는 것을 설명하기 위한 상징적인 단어로 봐주시면 될 것 같다.</p> <p contents-hash="03dc05d6da4f939d7464c671a47ead56d17800da1e6b095a79a573d50aa223dd" dmcf-pid="UEobht71C5" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 절대신이 BM을 선택할 수 있다고 했다. 그렇다면 비싼 패키지를 1골드에 판매하도록 바꾸는 것도 가능한가. 경제 시스템에 큰 영향을 줄 수 있을 것 같다.</strong></p> <p contents-hash="e1da9c3dbd9f0e4638d395f6b7827f9bb3543d95c94cf4504c1352b006d3b62e" dmcf-pid="uDgKlFztCZ" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 절대신은 아직 업데이트 예정이라 구체적인 사용 방식은 기획이 더 필요하다. 다만 A부터 Z까지 모든 것을 커스텀할 수 있도록 제공하지는 않을 것 같다. 자유를 많이 드리는 것은 선택의 재미를 드리는 일이기도 하지만, 동시에 선택의 불편함과 걱정거리까지 넘겨드리는 일이 될 수 있다.</p> <p contents-hash="6392337dea43364c9d725a436a261cb84e95d82e16200454c7d7d6474b160a56" dmcf-pid="7wa9S3qFSX" dmcf-ptype="general">예를 들면 저희가 상품을 제공하려 할 때, 이용자들이 가장 갈증을 느끼는 부분이 장신구인지, 재화인지, 편의 기능인지 같은 선택지를 드릴 수 있다. 저희가 상품 리스트를 제시하고, 그중에서 신이 선택하면 이를 반영하는 방식이 될 것 같다. 모든 것을 제어할 수 있는 패널을 드리는 것이 아니라, 재미있게 즐길 수 있는 선택지를 제안하고 그 안에서 결정하는 흐름에 가깝다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="56d8db633ab3f3ae9ce7e274a3db01efe924841bc9d0b2df2ad2bbf9a0ebd6e1" dmcf-pid="zrN2v0B3TH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063304222wtdr.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="qFsnMcsATd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063304222wtdr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드 </figcaption> </figure> <p contents-hash="de56e8f76024fec72cd0c6bc5013e977ad3bbb34f3666c6f7ade46e6e0d13134" dmcf-pid="qmjVTpb0CG" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신권에는 징벌처럼 불덩이를 떨어뜨리거나 디버프를 거는 기능도 있다. 인터 서버 PvP에서도 이런 신권을 사용할 수 있나?</strong></p> <p contents-hash="5aa2d5ffd75621eff680d878f06a7ac2fa2e1e0ca7932806952c482cd1b215fa" dmcf-pid="BsAfyUKpCY" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 현재 신권을 인터 서버에서 사용할 수 있는 부분은 내부 논의 중이다. 전체적으로 모두 가능하다고 말씀드리기는 어렵다. 인터 서버 환경은 특수하기 때문에 더 많은 예외 상황이 나올 수 있다고 보고 있다. 내부 테스트가 더 필요한 상황이며, 전체 기능 확장은 어렵더라도 일부 기능은 인터 서버에서도 활용 가능하도록 검토하고 있다.</p> <p contents-hash="f108e6ea138c9514b479f603a11b2618e5618189fa570dacace0fe58434cbfec" dmcf-pid="bOc4Wu9UCW" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신권은 운영적으로 난도가 높은 시스템이다. 이용자 간 분쟁에 대해서는 어느 정도까지 지원하거나 개입할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="d2441d8d0fff1a3319cadfcdc440d2797c80aba5d6d57c96f429ca6b10fc9734" dmcf-pid="KIk8Y72uhy" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 난도가 있는 부분이 맞다. 저희도 이 부분을 준비하면서 다각도로 많이 고민했다. 결국 어느 정도의 권한을 이용자에게 드려야 이 재미가 생길 수 있다고 판단했다.</p> <p contents-hash="5b031e47092357c1542eaab4b7293ea9bc55ec4459cb109b1160133451c1c50c" dmcf-pid="9CE6GzV7hT" dmcf-ptype="general">분쟁도 있겠지만, 반대로 서로 민심을 얻기 위해 협력하는 사례도 많이 생길 것으로 본다. 기존에 볼 수 없었던 모습들이 나올 수 있을 것이라고 예상한다. 운영 정책상 문제가 되는 부분이 아니라면 개발사가 관여하지는 않을 것 같다. 자유로운 환경에서 이용자들이 현실처럼 플레이하는 것을 원하고 있다.</p> <p contents-hash="1eb455ef0aa657c125767fbb940043955a6b3734367acf3bdb2ddbdfa753e543" dmcf-pid="2hDPHqfzTv" dmcf-ptype="general">또 신을 선출하는 방식도 현재는 나인을 많이 소모한 이용자가 되는 구조지만, 추가로 고민하는 부분이 있다. 분쟁이 생겼을 때 이를 역전하거나 해소할 수 있는 루트가 있어야 하기 때문이다. 일반 이용자들이 자신이 소모한 나인을 포인트화하고, 이를 신이 될 것 같은 대상에게 밀어줄 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 결국 나인 소모만으로 신이 되는 것이 아니라 민심도 챙겨야 하고, 커뮤니티 동향도 살펴야 하는 형태로 진화하게 될 것이다.</p> <p contents-hash="a6956cff9d9d6d53a9244ecd3e0d3220bdfa25f92b276e9b9d52062615fc02d2" dmcf-pid="VlwQXB4qlS" dmcf-ptype="general">전투로 판도를 바꾸려는 이용자도 있을 수 있다. 그런 이용자들을 위해 전투 콘텐츠를 통한 신 선출 방식도 생각하고 있다.</p> <p contents-hash="bf3a9bbfb8a507fe92b44da13004164a246d4193e3237650bc8c30e033032277" dmcf-pid="fSrxZb8Bvl" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 분쟁의 크기만큼 재미있을 수 있는 부분도 많다고 생각한다. 다만 이를 정책이나 경제적 개입으로 룰을 잡아버리면 한계를 스스로 낮추는 효과가 있을 수 있다.</p> <p contents-hash="3edf0303c4f9f736febc0ce7baebdfb47c1c4bd345c6b0913a54e51512a5a162" dmcf-pid="4DgKlFztlh" dmcf-ptype="general">그래서 그 전에 시스템적으로 대응하려고 한다. 신권의 범위를 점진적으로 늘리려는 것도 같은 목적이다. 신권이 이용자 사이에서 어떤 식으로 통용될지 데이터를 확인하고, 즐겁지 않은 경험이 되기 전에 시스템적으로 가급적 대응하겠다. 예상하지 못한 운영적 이슈가 발생하면 일반적인 수준의 개입은 있을 수 있지만, 기본적으로는 시스템적 대응을 우선할 계획이다.</p> <p contents-hash="80112f754ae1486a90c69cb6244d546e662100155586ee662f897eb17f63656a" dmcf-pid="8wa9S3qFvC" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전투 콘텐츠가 아직은 필드 중심으로 보인다. 길드전이나 인터 서버 같은 콘텐츠는 어떻게 준비하고 있나? 또 자동 사냥에서 중요한 스킬 사용 주기 설정도 보이지 않았는데 업데이트 계획이 있나?</strong></p> <p contents-hash="608ed5bb854e377e6e6f5e005b5745bf18b3b77d8ef93c35f906a8389fb9e884" dmcf-pid="6rN2v0B3yI" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 전투 관련 콘텐츠는 인터 서버를 포함해 출시 이후 빠른 시일 내에 업데이트할 계획이다. 현재 어느 정도 개발은 진행한 상태다. 다만 이번에 체험한 빌드는 출시 시점 빌드로 보면 된다.</p> <p contents-hash="94ec7b120a413afa703798115e66304d1e3c2a65662b7193ff24be8802137fac" dmcf-pid="PmjVTpb0vO" dmcf-ptype="general">로컬 서버 안에서 경쟁이 심화되는 시점에 맞춰 인터 서버 업데이트를 진행할 예정이다. 스킬 주기 설정도 기획팀 내부에서 필요성에 공감하고 있으며, 이미 기획서가 작성된 상태다. 해당 기능도 늦지 않게 빠르게 업데이트할 계획이다.</p> <p contents-hash="c2c5946615812b5be4f945a5997b7138aefa917695aa2fbf22dd6902fa8b9661" dmcf-pid="QsAfyUKphs" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 엔드 콘텐츠는 무엇을 준비하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="e00931240b42f2bd3c5549b2842da93c7936626470e4459e903856faa6ed9e1f" dmcf-pid="xOc4Wu9Uvm" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 메인으로는 필드 전투와 필드 보스를 계획하고 있다. 다만 거기서 끝나는 것은 아니다. 인터 서버로 가기 전에도 엔드 콘텐츠 확장이 필요하다고 보고 있다. 공식 명칭은 아직 말씀드리기 어렵지만 던전 콘텐츠가 존재한다. 칼테온 지역을 어느 정도 플레이한 이후 확장되는 형태로 생각하고 있다.</p> <p contents-hash="d8901e38df0d64372dcea6b2c50f6a9020ca8683bd7bb8e57b39a0fa477ca091" dmcf-pid="y2uhMcsAlr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 최근 MMORPG는 전투 속도를 빠르게 가져가는 편이다. 그런데 이번 빌드는 다소 느리게 느껴졌다. 의도한 부분인가?</strong></p> <p contents-hash="a8c0797d538d25de820e9f0a81d003fee7017e117e6857e00689fc400d7f759e" dmcf-pid="WV7lRkOcWw" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 다른 게임보다 느리게 만들겠다는 의도로 제작한 것은 아니다. 성장하면서 스킬 사용 속도나 캐릭터 움직임이 더 빨라진다. 현재 빌드는 최대 성장치가 아니기 때문에 템포가 느리게 느껴졌을 수 있다. 이 부분은 성장 요소를 통해 어느 정도 해소될 것으로 예상한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="41b324ba0544d695c79dc48ff527720a14d75af08314f8fe574d14ac08c6e338" dmcf-pid="YfzSeEIkhD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="왼쪽부터 알트나인 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063305465hbtk.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="Bi85jlGhCe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063305465hbtk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 왼쪽부터 알트나인 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="eee09aa02b6f7313754ea9d12681088e2f4fa463482c54f4b4cff0de2c355680" dmcf-pid="G4qvdDCEWE" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스쿼드 기능은 아직 캐릭터 하나만 활성화되는 것으로 보였다. 확장 계획이 있나?</strong></p> <p contents-hash="5f6857783d37af960847fc02b6ad6592309058653c526433cee8f15b669aea7f" dmcf-pid="H8BTJwhDSk" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 실제 캐릭터가 필드에 돌아다니는 구조이기 때문에 서버 부하를 고려해야 한다. 점진적으로 늘릴 예정이다. 현재 가안으로는 최대 3개까지, 그러니까 본 캐릭터를 포함해 3개 캐릭터까지 고려하고 있다. 이후 라이브 서비스 상황에 따라 변동될 수 있지만 현재는 3개 캐릭터를 기준으로 보고 있다.</p> <p contents-hash="48f1acacddd7cccb0fbadcd8a8e9e2a2a4ef53dae6b87daf195118f671824091" dmcf-pid="X6byirlwSc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그래픽 품질이 높은 편이라 PC와 모바일 사양이 궁금하다. 최적화는 어느 정도 진행됐나?</strong></p> <p contents-hash="d9761de8f20139fe8280b92b4d414eb0c0bf1db9c8c94867f2c3a6c0391093cb" dmcf-pid="ZPKWnmSrSA" dmcf-ptype="general">김장환 사업부장: 정확한 최소 사양과 권장 사양은 커뮤니케이션 팀을 통해 따로 전달드릴 예정이다. 최적화와 관련해서는 현재 모바일 최적화에 굉장히 신경을 쓰고 있다. PC 최적화는 어느 정도 완료됐다고 판단하고 있다.</p> <p contents-hash="78ae773d40452ba6e3fcc5ea894a9402096389156302a383f5ab1547e6704662" dmcf-pid="53GAbegRWj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 상점 NPC의 모션이 다양했다. 어떤 부분을 신경 썼나. NPC 음성도 준비 중인가?</strong></p> <p contents-hash="4235972e38ab2d7211d305a3b6648358bc14d5103ddba52d26ba3789a1e8d150" dmcf-pid="10HcKdaeTN" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 파밍과 사냥을 자주 해야 하는 게임이다 보니 상점 화면도 자주 보게 될 것이라고 생각했다. 이 부분이 덜 식상하게 느껴질 수 있도록 상인 NPC의 베리에이션을 보강했다.</p> <p contents-hash="3b896a76dc313e0a102bf221f1ae171046807b3593cae69ce4f2cfed471e81eb" dmcf-pid="tpXk9JNdWa" dmcf-ptype="general">음성은 계속 고민하고 있는 부분이지만 현재로서는 고려 중이지는 않다. 다만 음성이 들어갔을 때 사운드 퀄리티 만족도가 높다는 것은 알고 있어 장기적으로는 업데이트를 계속 고민하고 있다.</p> <p contents-hash="ec0155c3ae845bb1d1357a54db2df14745e90bde80098e5b0e10fb200f406739" dmcf-pid="FUZE2ijJTg" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 콘텐츠를 통해 나인(게임 내 재화)을 굉장히 많이 얻을 수 있었다. 필드 파밍에서도 제한 없이 계속 수급할 수 있나?</strong></p> <p contents-hash="c2415c497d820bdacb6f934a669cb7ea52434ba90517229b6d6a74263797fe52" dmcf-pid="3u5DVnAiCo" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 나인을 여러 곳에서 얻을 수 있게 한 것은 수급 루트를 다양화하기 위해서다. 특정 이용자가 자신의 스펙이나 시간 등의 이유로 접근성이 떨어지면 핵심 재화를 얻지 못하게 될 수 있다. 그래서 다양한 곳에서 나인을 제공하려고 한다.</p> <p contents-hash="f48609669319803a350bffd037ce0ffc34e726210f0bea1f05dc349067f55894" dmcf-pid="071wfLcnyL" dmcf-ptype="general">나인을 메인 재화로 삼고 있다 보니 사용처도 많다. 이용자들이 쓰는 데 불편함이 없도록 수급처도 가급적 제한 없이 제공하려고 한다. 필드에서 얻는 양은 몬스터가 생성되는 속도가 있기 때문에 전체적인 양은 정해질 수 있지만, 시스템적으로 “이 이상 얻을 수 없다”는 제한은 없다.</p> <p contents-hash="46141d5b32540a3c8620520c8aad836a5ab00b26c59d3457b74d58c1f2eaeb3b" dmcf-pid="pztr4okLhn" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 거래소 사용에는 어떤 조건이 있나?</strong></p> <p contents-hash="bf749eb65b8a3bed2a18320a205af723fc6826bbde9c60be3e312ba00cf1d270" dmcf-pid="UqFm8gEoyi" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 기본 레벨 제한 정도만 걸려 있다. 구매를 위해 추가 유료 상품이 필요하다거나 하지는 않는다. 레벨 조건만 달성하면 된다.</p> <p contents-hash="7ad5348259cd8b064df4e37a42487bb7809d6407e49f1c83added8847f8de298" dmcf-pid="uB3s6aDgyJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 갓아머와 영체가 핵심 BM처럼 보였다. 이 외에 다른 유료 상품도 있나?</strong></p> <p contents-hash="d95155f18a0aabef1d4c7fb883c4fcdccf4eb5e41bc43e56674e7a49c4434d94" dmcf-pid="7b0OPNwald" dmcf-ptype="general">김장환 사업부장: 갓아머와 영체가 핵심인 것은 맞다. 쇼케이스에서 말씀드린 것처럼 유료 장신구도 있다. 현재 총 3종이 준비되어 있다.</p> <p contents-hash="625779bed0c6507d617a2e878668bff8b5e027716d3ffd1d41b23206633d34e7" dmcf-pid="zKpIQjrNve" dmcf-ptype="general">대신 나인으로도 구할 수 있다는 것을 나인 상점에서 확인하셨을 것이다. 각 핵심 BM은 모두 거래소를 통해 거래가 가능하도록 준비했다. 이를 통해 색다른 재미를 드릴 수 있을 것으로 본다.</p> <p contents-hash="6af4234cd10fbd197a9cff0e902b4313108782f1dac7223464e32f66bc518d89" dmcf-pid="q9UCxAmjhR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 갓아머 디자인은 그리스나 동유럽 신화 느낌이 있었다. 향후 다른 지역 신화를 콘셉트로 한 외형도 나올 수 있나?</strong></p> <p contents-hash="4a49be27e8cd849146ed38a07a43f2a6300356dcaeb9976a13942a9dc6981070" dmcf-pid="B2uhMcsASM" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 말씀하신 것처럼 신화 계열에서 볼 법한 외형을 사용하고 있다. 큰 콘셉트 자체는 유지하려고 한다. 다만 외형적인 차이를 두기 위해 베리에이션을 계속 준비 중이다. 내부적으로는 세 가지 정도의 계열을 보고 있다. 큰 디자인 콘셉트를 확장하는 형태로 준비 중이다.</p> <p contents-hash="998c82b561512a4c27cbd9e94fba6224f216f880b6ec0455db2805cd26845866" dmcf-pid="btWNqMLxhx" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 거래를 통해 얻은 나인으로도 신이 될 수 있나. 어뷰징 우려도 있을 것 같다?</strong></p> <p contents-hash="6b035316549de6061905041d793a11f7fc97d5d4d9a25a7662356506c6bb2cfa" dmcf-pid="KFYjBRoMCQ" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 나인 소모량을 기준으로 집계하기 때문에 거래에서 발생한 것은 이전에 가깝고, 소모된 것으로 보지는 않는다. 보통은 신이 되어 신권을 쓰거나, 성장이나 강화 콘텐츠에 나인을 사용했을 때를 기준으로 보고 있다.</p> <p contents-hash="e881dbdffc73c1ae20395e3e03b08534b052819eab38d4e0a7bad3b78e96e1be" dmcf-pid="93GAbegRTP" dmcf-ptype="general">물론 나인 자체는 캐릭터 단위로 가지고 있지만 옮길 수 있기 때문에 말씀하신 상황이 생길 수는 있다. 다만 저희가 나인 소모량을 기준으로 삼은 이유는 이 재화가 월드에서 가장 큰 경쟁률을 담당하는 재화라고 봤기 때문이다. 이 재화를 많이 운용할 수 있는 이용자라면 해당 월드에 대한 권리나 로열티를 주장할 수 있다는 근거를 두고 있다.</p> <p contents-hash="03356ee5645aeac00d158f5aa0193e4414410eb8d680215382635c90554a2365" dmcf-pid="20HcKdaeh6" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 내부적으로도 비정상적인 이동이나 나인 소모에 대해서는 소모량이 집계되지 않도록 계획하고 있다. 다른 캐릭터로 이동하는 나인 양이 그대로 집계되는 식의 걱정은 하지 않아도 된다.</p> <p contents-hash="0f5180aa18f0ca11b4e1d55d457a432034bc926845278aba884f5c48c6d78c3c" dmcf-pid="VpXk9JNdT8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 거래소를 통해 나인을 모아 사용하는 것은 정당한 플레이로 보나?</strong></p> <p contents-hash="ec666d4b1316b951de03749f38f6e65439fc4fcb1b675d151109eafacecceb6e" dmcf-pid="fUZE2ijJy4" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: 일반 이용자들도 나인을 통해 자신의 성과를 확인할 수 있게 거래소 판매를 할 수 있다. 내가 나인을 많이 수급해야 하는 경우 거래소를 통해 수급하는 것은 정식 루트로 보고 있다. 나인 소모 경쟁이 심화될 때는 나인의 가격이 오르는 흐름도 고려하고 있다. 말씀하신 루트는 정상적인 루트로 보고 있다.</p> <p contents-hash="f33314e1536da3f386d391896929b463de65ff4c9c1ec2ff10062f4b527402ec" dmcf-pid="4u5DVnAiSf" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 작업장 문제도 우려된다. 어떻게 대응할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="c858eb42810376f8079dbfe8af21b876f65f4f4ee755c09bcd0d78567d38ebb7" dmcf-pid="871wfLcnSV" dmcf-ptype="general">김장환 사업부장: 작업장 대응은 넷마블이 자신 있게 진행하고 있는 AI 활용 분야다. 1차적으로는 필터링이 될 것이라고 본다. 물론 그럼에도 뚫고 들어오는 사례는 있을 것이다. 그 부분은 콘텐츠 안에서 어느 정도 버퍼를 잡아두고, 작업장이 일반 이용자보다 크게 이득을 보지 못하도록 하는 시스템을 마련했다. 예를 들어 나인 코어를 거래하기 위해 생명의 정수가 필요한 구조 같은 시스템적 보완 장치가 들어가 있다. 이를 통해 충분히 완화될 수 있을 것으로 판단한다.</p> <p contents-hash="59efc97a3f620e82ec6c00d97f56d94514f833867c30234133c0877c7cf29f3f" dmcf-pid="6ztr4okLl2" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신권을 가진 계정을 판매하거나 공유하는 경우도 생길 수 있다. 어떻게 대응할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="9cadb62b602ece442b81a6d91ee000c044d7c068acb033eac7f91ff10065ff0e" dmcf-pid="PqFm8gEoS9" dmcf-ptype="general">김장환 사업부장: 운영 정책상 계정의 양도나 판매는 금지되어 있다. 저희는 해당 운영 정책에 따라 움직일 것이다. 실제 라이브 상황에서 그런 일이 벌어질 가능성은 매우 낮다고 예상하지만, 발생했을 때는 신중하게 검토해서 대응할 것이다.</p> <p contents-hash="f1446005c39b910dabda38a1a236693d2dd33de1c57e7fba90086e4285b7613f" dmcf-pid="QB3s6aDgTK" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 글로벌 출시 계획도 있나. 국가를 초월한 신 개념도 생각하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="ec879d7ad56fb267c6942f915fcd2b3f61ea30778a7cb06b7d1cda2626965cfc" dmcf-pid="xb0OPNwaTb" dmcf-ptype="general">김장환 사업부장: 순차적으로 해외 진출 계획이 있는 상황이다.</p> <p contents-hash="d37054cf0b5af25525fdc1983800c0de51adcb54308f02b7f28f0390ac4a3f1a" dmcf-pid="yrN2v0B3CB" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 현재는 국내 출시 기반의 로컬 서버를 중심으로 생각하고 있다. 장기적으로 라이브 서비스를 하면서 이용자들이 원한다면 적극적으로 검토해볼 수도 있다. 다만 현재 고려하고 있는 부분은 아니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fca4c1f4faa0050e07c5d5645750eb2a277bb1898c4eae266596cf20f1326776" dmcf-pid="W1yazxnQhq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063306768fbya.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="bFOet2Q9CR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/05/gamedonga/20260605063306768fbya.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 리드, 넷마블 김장환 사업부장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6fe37eda273f05f33ec8a7c7bd460d400a97ee41efc2792ae2dcd3f3632501ad" dmcf-pid="YtWNqMLxlz" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?</strong></p> <p contents-hash="016d0f32973559bad38219390448f332f39cb9933df5331f8e0e6d67c700150d" dmcf-pid="GFYjBRoMh7" dmcf-ptype="general">길이빛나리 디렉터: 저도 MMORPG를 굉장히 좋아하는 플레이어이고 어릴 때부터 많이 했다. 마음을 담아 만든 프로젝트를 이용자들에게 보여드릴 수 있다는 것 자체가 감동적이다. 많은 피드백도 받아 좋은 게임을 만들고 싶다는 생각을 하고 있다.</p> <p contents-hash="1428e8b939b60c448023ac91ef2eba94060d8910452e738d03e5e241ef015587" dmcf-pid="H3GAbegRyu" dmcf-ptype="general">최근 일정이 연기되기도 했지만 내부에서 커뮤니티 반응과 여러 의견을 계속 보고 있다. 기다려주셔서 감사드리고, 출시 이후 더 많이 소통하면서 좋은 게임을 만들 수 있도록 하겠다.</p> <p contents-hash="9e81950c24695a1588b14ab206624cd047e76bca3f3f2c7dbed8233b4672e130" dmcf-pid="X0HcKdaeyU" dmcf-ptype="general">양진혁 기획: MMORPG가 다른 장르와 차별화되게 재미있는 이유는 사람이 있기 때문이라고 생각한다. 사람이 만드는 환경과 이야기가 핵심 재미다. 그런데 어느 순간부터 개발자가 만들어 놓은 세트 안에서만 움직이는 MMORPG가 많아졌다는 개인적인 생각이 있다.</p> <p contents-hash="5bb6ab6ef1d515b62f4e537e990e16fb18ed0c225f6006b6d0493bb1a72b1232" dmcf-pid="ZpXk9JNdvp" dmcf-ptype="general">'솔: 인챈트'는 이용자들이 직접 게임 환경을 제어하고, 다른 사람들과 더 적극적으로 상호작용할 수 있는 다른 경험을 주는 게임이 됐으면 한다. 실수하지 않도록 많은 의견을 받고, 더 좋은 서비스를 준비할 수 있도록 노력하겠다.</p> <p contents-hash="01024668a5406a51bf9906be429ea41c1571b5cbb04b27a7ddd0b519b6354bfe" dmcf-pid="5UZE2ijJT0" dmcf-ptype="general">김장환 사업부장: 넷마블에서 오랜만에 외부 퍼블리싱으로 출시하게 된 게임이다. 넷마블 입장에서도 굉장히 중요한 프로젝트다. 기존에 넷마블에서 출시했던 MMORPG와는 게임성과 운영 모두 조금 다를 것이라고 말씀드리고 싶다.</p> <p contents-hash="aaffa4354f69c3ec31bb62ed61c1d369d43fd4eebe08b92fd432cff7e1987910" dmcf-pid="1u5DVnAiS3" dmcf-ptype="general">이 게임은 펼쳐진 세상 안에서 사람들끼리 만들어내는 재미를 중요하게 생각한다. 조금 더 클래식한 재미를 보여주려고 한다. 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.</p> <p contents-hash="23bda5df2df76857fecd70718b4049ab164795b9ee42064c7ab6c4af89c471c9" dmcf-pid="t71wfLcnTF" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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