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[IT뉴스]넥슨게임즈 ‘적자·신작 공백’ 이중고… 시험대 오른 빅게임 전략
온카뱅크관리자
조회:
14
2026-06-01 06:07:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PqOZnOTsJ1"> <div contents-hash="51938c40f63ccf9d82ffa16bb5b80b70aeb546e717af9fc98234af23d702d18b" dmcf-pid="Qi3fh3qFL5" dmcf-ptype="general"> 넥슨게임즈의 '빅게임(대형 신작)' 성장 전략이 시험대에 올랐다. 신작 공백이 길어지며 기존 라이브 게임 매출은 둔화했고, 여섯 분기 연속 적자 속에서도 연구개발비와 인건비 부담은 커지고 있다. 시장 기대치는 높지만 성과가 나오기 전까지 재무 부담이 가중될 수 있다는 우려도 나온다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="842afe07b89e3c22a4850016498d162096f0ec0daabb42c8ce5a874e06e5ea40" data-idxno="443941" data-type="photo" dmcf-pid="xn04l0B3JZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박용현 넥슨게임즈 대표가 경기창조경제혁신센터에서 열린 NDC 2025에서 기조연설을 하고 있다. / 천선우 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/552810-SDi8XcZ/20260601060012535cckd.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="6QyUcy5Tet" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/552810-SDi8XcZ/20260601060012535cckd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박용현 넥슨게임즈 대표가 경기창조경제혁신센터에서 열린 NDC 2025에서 기조연설을 하고 있다. / 천선우 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="c166914ba1e45c064b34c615b17dcdb448c65e5557cee4fb762f03f33b9f41c3" dmcf-pid="y5Nh8NwaiX" dmcf-ptype="general"><strong>길어진 신작 공백에 수익성 악화</strong></p> <p contents-hash="ed2d3285b6f7b9a58e236ddf2b64dd8781cb9ca48a8e5e87f90d4f334607ab16" dmcf-pid="W1jl6jrNiH" dmcf-ptype="general">1일 업계에 따르면 넥슨게임즈는 2024년 4분기부터 올해 1분기까지 여섯 분기 연속 영업손실을 기록했다. 특히 올해 1분기에는 211억원의 영업손실을 기록하며 전년 동기 대비 적자 폭을 키웠다. 영업이익률도 마이너스 50%대에 머물며 수익성 개선이 지연되고 있다.</p> <p contents-hash="7f20853d51a67bfe9b52d74e6b67105535afe332a8d33ef35cb35ecb67ce9bb8" dmcf-pid="YtASPAmjeG" dmcf-ptype="general">이같은 실적 악화 배경으로는 기존 라이브 게임의 매출 둔화가 꼽힌다. 넥슨게임즈는 '블루 아카이브'의 5주년 업데이트 성과에도 모바일 게임 매출이 162억원에 그쳤다. 이는 전년 동기 대비 34% 감소한 수준이다. 과거 캐시카우 역할을 했던 MMORPG 'V4'와 '히트2'의 매출 감소가 영향을 준 것으로 풀이된다.</p> <p contents-hash="231c26beed7529e2e442f1caf3740a71f74dc08903f49bed45cafd8d698311b7" dmcf-pid="GFcvQcsAJY" dmcf-ptype="general">신작 성과도 기대에 미치지 못했다. TPS 장르 '베일드 엑스퍼트'는 얼리액세스 출시 7개월 만에 서비스를 종료했다. '퍼스트 디센던트'는 출시 초반 글로벌 시장에서 높은 관심을 받았지만 장기 흥행 구조를 만드는 데는 어려움을 겪고 있다. 스팀DB 기준 동시접속자 수는 2024년 7월 26만명대에서 최근 7600명 수준으로 줄었다.</p> <p contents-hash="480564aee0e88fac4cdcf05ea59c88ad7e27bc6dceb9beb1896f916f64c51f86" dmcf-pid="H3kTxkOcdW" dmcf-ptype="general">넥슨 본사가 메이플스토리와 던전앤파이터 같은 장수 IP를 기반으로 안정적인 수익 구조를 유지하는 것과 달리, 넥슨게임즈는 신규 흥행작 확보와 라이브 서비스 안정화 과제를 동시에 안고 있다. </p> <p contents-hash="e0b774e7e4c648ac04449263089b4135fce4a67b4fcfb1b0e4ed5bafc7a13f80" dmcf-pid="X0EyMEIkey" dmcf-ptype="general">빅게임 전략의 역설… 비용은 먼저 늘고 성과는 늦다</p> <p contents-hash="de5e2a4bcc9487b9cdaf25501358ee7e65bd1b1577ba895021abe811d7ddd769" dmcf-pid="ZpDWRDCEeT" dmcf-ptype="general">업계에서는 박용현 대표의 리더십도 본격적인 시험대에 올랐다는 평가가 나온다. 실제 올해 연임에 성공한 박용현 대표의 어깨는 무겁기만 하다. 신작 출시 공백기 동안 적자를 줄이고 기존 흥행작의 모멘텀을 재창출해야 하는 과제를 떠안고 있어서다. </p> <p contents-hash="9e2f408e841af1132101591b55d8e2732fdec1c86d820a94a39ef25da0f5ce5e" dmcf-pid="5UwYewhDMv" dmcf-ptype="general">문제는 넥슨게임즈의 현재 사업 구조상 단기간에 수익성을 끌어올리기는 쉽지 않다는 점에 있다. '블루 아카이브'와 '서든어택'은 여전히 안정적인 이용자 기반을 갖추고 있지만, 'V4'는 2019년, '히트2'는 2022년 출시된 구작이다. 하반기 경쟁사 MMORPG 신작이 잇따라 출시될 경우 시장 주목도를 유지하기는 더 어려워질 수 있다.</p> <p contents-hash="3b0c0f020d3af7d1e43e067c66bd93a20c8f3c710c3fa1dae63eb6f319df0f29" dmcf-pid="1urGdrlweS" dmcf-ptype="general">일각에서는 넥슨게임즈의 대형 신작 중심 전략이 현 적자 국면에서 부담을 키우고 있다는 지적도 나온다. 단기 실적보다 중장기 성장에 무게를 두고 대형 타이틀 개발에 집중한 결과 비용 부담이 커졌다는 분석이다.</p> <p contents-hash="22bb72548e696fb3bfd1459ca47d6feafb2c7f361b16ec3802c7c1576da6b8b0" dmcf-pid="t7mHJmSrJl" dmcf-ptype="general">박 대표도 지난해 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)에서 "빅게임으로 정면 돌파해야 한다"는 취지의 입장을 밝혔다. 올해 주주총회에서도 수익성 악화 속 비용 증가에 대해 "글로벌 게임사로 도약하기 위한 필연적인 성장 과정이자 미래를 위한 선제적 투자"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="9e93d729bc513c881bc5da64c7f9e0fb7cfbb8b3e5cf2ad8359f8c5c4ca8206b" dmcf-pid="FFcvQcsAJh" dmcf-ptype="general">문제는 빅게임 전략의 특성상 비용은 먼저 발생하고 성과는 늦게 나타난다는 점이다. 넥슨게임즈의 올해 1분기 연구개발비는 228억원으로 전년 동기 대비 17.5% 증가했다. 전체 인력도 지난해 1분기 1598명에서 올해 1분기 1734명으로 늘었다. 게임업계 전반이 채용을 줄이고 비용 효율화에 나서는 흐름과는 다른 행보다.</p> <p contents-hash="7706efe10ea55edf7cf56e0c603b542aa471219ee33f7764653957fef39c466f" dmcf-pid="33kTxkOcRC" dmcf-ptype="general">이 같은 투자가 성공작으로 이어질 경우 회사의 성장 체력은 커질 수 있다. 반대로 신작 출시가 지연되거나 흥행 성과가 기대에 미치지 못할 경우 고정비 부담은 더 커진다. 넥슨게임즈가 선택한 빅게임 전략이 성장의 발판이 될 수도 있지만, 적자 국면에서는 재무 리스크를 확대하는 요인으로 작용할 수 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="17150a0b8dbac043a4c49f4fe278ae0e158efeaa32d21a41a34e8f7e87554195" dmcf-pid="00EyMEIkiI" dmcf-ptype="general">대형 신작 출시 일정 안갯속… '던파 키우기'로 단기 돌파구 모색</p> <p contents-hash="96f4fe9bf714511c834804785776725fb453e0e2d3699910aa709578f2d8be54" dmcf-pid="ppDWRDCEeO" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈는 현재 다수의 대형 신작을 준비하고 있다. 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터 아라드', 전우치 소재 액션 게임 '우치 더 웨이페어러', 서브컬처 신작 '프로젝트 RX', 듀랑고 IP 기반 '프로젝트 DX' 등이 대표적이다.</p> <p contents-hash="d92661e0b86ae968e2dc7adf0441ed53b78d3dec4c800a048281ced0e24918ef" dmcf-pid="UUwYewhDLs" dmcf-ptype="general">시장에서는 이들 작품을 넥슨게임즈의 차세대 성장 동력으로 보고 있다. 각 타이틀이 넥슨의 주요 IP를 활용하거나 글로벌 시장을 겨냥한 프로젝트라는 점에서다. 다만 구체적인 출시 일정이 공개되지 않았다는 점은 부담이다. 대형 타이틀은 개발 기간이 길고, 완성도 확보를 이유로 출시 일정이 밀릴 가능성도 크다. 이 때문에 올해 당장 실적 개선 효과를 기대하기는 어렵다는 전망이 나온다. </p> <p contents-hash="aeb6ce6c2913c724ac4cf98f20df0b5b44251c908fbfca17cca315f7e6d28111" dmcf-pid="uurGdrlwMm" dmcf-ptype="general">업계에서는 넥슨게임즈가 대형 타이틀 일변도에서 벗어나 단기 수익성을 보완할 수 있는 라인업을 추가하고 있다는 점에 주목한다. 대표적인 사례가 방치형 모바일 신작 '던전앤파이터 키우기'다.</p> <p contents-hash="7046949dc4c2dbdbf48fbe5681bfbeb3f307c697b7a39f738c1df6a566988213" dmcf-pid="77mHJmSrdr" dmcf-ptype="general">넥슨이 개최한 CMB 행사에서 깜짝 공개된 이 게임은 연내 출시를 앞두고 있다. 개발 총괄은 '세븐나이츠 키우기'의 흥행을 이끈 정성훈 전 넷마블넥서스 PD가 맡았다. 방치형 RPG는 대형 MMORPG나 PC·콘솔 게임보다 개발 부담이 상대적으로 낮고, 흥행 시 빠른 매출 기여가 가능하다는 장점이 있다.</p> <p contents-hash="734f42a87308bdf5ca2f95be357b8eba7fea571380f52384bdf6c750182d8d0b" dmcf-pid="zzsXisvmLw" dmcf-ptype="general">앞서 '메이플키우기'가 출시 45일 만에 누적 매출 1억달러(약 1300억원)를 돌파한 전례가 있는 만큼 던파 키우기가 성공한다면 단기 재무 부담을 일정 부분 완화할 수 있을 것으로 예상된다.</p> <p contents-hash="fca7138e692de7d1d2b2ef4a739fe63efb616a29b9012f7778af0f2cdf517c6e" dmcf-pid="qqOZnOTsiD" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈 관계자는 "회사 차원에서 소위 빅게임 개발에만 주력할 방침이나 계획을 가지고 있었던 것은 아니다"라며 "신작 개발은 게임 시장의 트렌드와 당사의 개발 역량 등을 종합적으로 고려해 결정하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="712216eb9fa5636421eed5f893df4277d5098fb553c4baf1c8f8cdde53fb87c3" dmcf-pid="BBI5LIyOeE" dmcf-ptype="general">천선우 기자<br>swchun@chosunbiz.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © IT조선. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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