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[IT뉴스]“이제는 성장축으로”…K-서브컬처, 글로벌 시장 2막 연다
온카뱅크관리자
조회:
21
2026-05-31 11:07:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">니케·블루아카 성공 이후 잇단 진출…글로벌 팬덤 확보 경쟁 <br>팬덤 비즈니스 경쟁 본격화…서브컬처 시장 주도권 다툼 치열</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qE05fu9Uml"> <div contents-hash="2216a6b519c8207b7cfe42101aaf0d1ac1104cf02b56e6f14ab98daad8528f31" dmcf-pid="BDp1472uOh" dmcf-ptype="general"> [미디어펜=박재훈 기자]국내 게임사들이 서브컬처 장르를 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 니케와 블루 아카이브가 가능성을 보여준 만큼 대형 게임사와 중견 게임사들까지 잇따라 시장에 뛰어들면서 ‘K-서브컬처 글로벌 2막’이 본격화되고 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7624e2b0439ea38b7011bde68876dc89e4c9998e0d060b45093e91171f8581c4" dmcf-pid="bwUt8zV7sC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨게임즈 MX스튜디오가 개발한 서브컬처 수집형 RPG '블루 아카이브/사진=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/31/552789-lcm45uN/20260531110214862xxiu.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="U42qJ4Rfmy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/31/552789-lcm45uN/20260531110214862xxiu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨게임즈 MX스튜디오가 개발한 서브컬처 수집형 RPG '블루 아카이브/사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b350e70dd60ec22aac6239554d03095d63d1739438128f40441d0bd6f590d262" dmcf-pid="KruF6qfzmI" dmcf-ptype="general">31일 업계에 따르면 최근 국내 주요 게임사들은 서브컬처 장르를 차세대 성장동력으로 삼고 글로벌 신작 라인업 확대에 나서고 있다. 과거 일부 마니아층 중심의 틈새시장으로 여겨졌던 서브컬처 게임이 이제는 게임 산업의 주요 장르로 자리 잡으면서 투자 규모와 개발 경쟁도 한층 치열해지고 있다.</p> <p contents-hash="ddee69388a041d064433500ac5b33b2c962302778ca36a38c3e9b315f26ca66d" dmcf-pid="9m73PB4qwO" dmcf-ptype="general">특히 MMORPG 중심의 성장 공식이 점차 한계를 드러내는 가운데 게임사들은 새로운 장르와 이용자층 확보에 집중하고 있다. 서브컬처 장르는 캐릭터와 세계관을 중심으로 강한 팬덤을 형성할 수 있고 장기 서비스에 유리한 구조를 갖추고 있다는 점에서 새로운 성장축으로 주목받고 있다.</p> <p contents-hash="fc19728699c951a937654067ce5d840bed94c55f232fe8a6ec7cdaafaaece542" dmcf-pid="2sz0Qb8Bss" dmcf-ptype="general"><strong>◆니케·블루아카가 연 K-서브컬처 시대</strong></p> <p contents-hash="42a29a76c5551ae19663f994e1b03722b0a05efdba1c6034ddae42b10b663eee" dmcf-pid="VOqpxK6bsm" dmcf-ptype="general">국내 서브컬처 시장 확대의 출발점으로는 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’와 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’가 꼽힌다. 니케는 일본과 북미를 중심으로 글로벌 흥행에 성공하며 한국 게임도 세계 서브컬처 시장에서 충분한 경쟁력을 가질 수 있다는 점을 입증했다. 블루 아카이브 역시 일본 시장에서 강력한 팬덤을 구축하며 K-서브컬처의 대표 성공 사례로 자리매김했다.</p> <p contents-hash="520053cd44429e6e624545834c2446ef4fc871c39c0c19fb106a052c1bfc7ce8" dmcf-pid="fIBUM9PKOr" dmcf-ptype="general">과거 서브컬처 장르는 일본 게임의 영향력이 절대적이라는 평가를 받았다. 하지만 니케와 블루 아카이브가 연이어 성과를 내면서 국내 개발사에서도 시장 진입을 검토하는 경우가 크게 늘었다.</p> <p contents-hash="d91393ce69ec833c0dce324c6d28a3a6be4c5780d7c705d862a7c19f8f873753" dmcf-pid="4CbuR2Q9Dw" dmcf-ptype="general">업계에서는 두 작품이 K-서브컬처의 가능성을 증명한 1막이었다면 올해부터는 다수 게임사가 본격적으로 시장에 뛰어드는 2막이 시작됐다고 평가한다.</p> <p contents-hash="8cea705a85d07d0e86eb2e5e056aa63b0bb523dd861e8d4edfe629f13ec9574a" dmcf-pid="80nRrgEoOD" dmcf-ptype="general">대표적으로 넷마블은 올해 기대작인 ‘몬길: 스타 다이브’를 통해 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 원작 ‘몬스터 길들이기’ IP를 활용한 이 작품은 수집형 RPG 요소와 액션성을 결합한 것이 특징이다. PC와 모바일을 동시에 지원하는 멀티플랫폼 전략을 통해 글로벌 이용자 확보에 나선다는 계획이다.</p> <p contents-hash="7d204d91fe4081fd7dcaeb8355c12251a48bed4d7c120bbd6430ce65b8a15c30" dmcf-pid="6pLemaDgOE" dmcf-ptype="general">엔씨 역시 ‘리밋 제로 브레이커스’를 앞세워 서브컬처 장르 확장에 도전하고 있다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 새로운 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다.</p> <p contents-hash="0a906ed424233f5d6d197592cceaa1fe96915462c73923730d157769fb1519fd" dmcf-pid="PUodsNwask" dmcf-ptype="general">과거에는 일부 게임사가 시험적으로 모바일 수집형 RPG를 선보이는 수준에 머물렀다면 이제는 일본 선출시, 글로벌 동시 서비스, 멀티플랫폼 전개 등 대형 프로젝트 형태로 확대되고 있다는 점이 특징이다. 업계에서는 서브컬처가 더 이상 틈새 장르가 아니라 수출 전략 장르로 자리 잡고 있다고 보고 있다.</p> <p contents-hash="781b1757e0c6567134ae7215a2cda232f1d7cd41e198b77b43c658090ebe57dd" dmcf-pid="QugJOjrNIc" dmcf-ptype="general"><strong>◆게임 넘어 팬덤 사업으로…중국·일본과 경쟁 본격화</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="78a05aa38140007ad0d90dead1db33521d6638d62413d71c2706538fb5acdb38" dmcf-pid="x7aiIAmjDA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넷마블, 몬길 STAR DIVE./사진=넷마블" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/31/552789-lcm45uN/20260531110216180idfr.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="7hK7eVx2sv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/31/552789-lcm45uN/20260531110216180idfr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넷마블, 몬길 STAR DIVE./사진=넷마블 </figcaption> </figure> <p contents-hash="34fda8bbdeccf74dcc9d9a0708f39666cebc4b7f7ddeb6fb69117fe74ebc110b" dmcf-pid="yk3ZVUKpEj" dmcf-ptype="general">게임사들이 서브컬처에 주목하는 또 다른 이유는 강력한 팬덤 비즈니스 가능성 때문이다. 서브컬처 게임은 단순히 게임 내 결제 매출에 의존하지 않는다. 캐릭터 상품과 피규어, OST, 팝업스토어, 오프라인 행사, 애니메이션, 각종 브랜드 협업 등 다양한 방식으로 IP를 확장할 수 있다. 이용자들이 단순 소비자를 넘어 팬덤으로 발전하는 경우가 많아 장기적인 수익 창출이 가능하다는 점도 강점이다.</p> <p contents-hash="a8c3985792d819855120b84273dcac167647b3655ebcb274ff9f14a12ee3d54a" dmcf-pid="WE05fu9UwN" dmcf-ptype="general">실제로 국내 주요 서브컬처 게임들은 오프라인 페스티벌과 굿즈 판매, 콜라보 이벤트 등을 통해 게임 외 수익원을 확대하고 있다. 게임 수명이 짧아지는 시장 환경에서 IP 중심의 장기 운영 모델을 구축할 수 있다는 점 역시 매력으로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="873d88b8ee9dc3ceb591c5ad6a1b18b89f07694bef55374e1e2f18857c2042e7" dmcf-pid="YDp1472uDa" dmcf-ptype="general">다만 시장 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 현재 글로벌 서브컬처 시장은 일본과 중국 게임사들이 주도하고 있다. 중국의 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’, ‘명조’ 등은 이미 글로벌 시장에서 막강한 영향력을 확보했으며 일본 역시 오랜 기간 축적한 애니메이션·게임 IP 경쟁력을 바탕으로 시장을 선도하고 있다.</p> <p contents-hash="5866e8bdac9a477d8a846fe0e86a5fd822a82c5752d325a76549f15851f7e868" dmcf-pid="GwUt8zV7Ig" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 후발주자로 경쟁에 뛰어드는 만큼 차별화된 콘텐츠와 세계관을 확보하지 못하면 시장 안착이 쉽지 않을 수 있다는 지적도 나온다. 단순히 미소녀 캐릭터를 앞세운 수집형 RPG만으로는 이용자들의 선택을 받기 어려운 단계에 접어들었다는 분석이다.</p> <p contents-hash="7dc91046fc7041e229a29867ed68db6d1f130b75460d8cf0d991fb401874b838" dmcf-pid="HruF6qfzmo" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “이제 서브컬처는 일부 이용자만 즐기는 틈새 장르가 아니라 글로벌 시장에서 성장 기회를 찾기 위한 핵심 분야가 됐다”며 “앞으로는 누가 더 오래 사랑받는 캐릭터와 세계관을 구축하고 팬덤을 유지하느냐가 경쟁력을 결정할 것”이라고 말했다.</p> </section> </div>
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