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[IT뉴스]죽음은 새로운 시작. 2D 플랫포머 '죽음의 메아리' 개발한 에코웍스
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-05-18 18:27:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zM2POshDhU"> <p contents-hash="d7b0dff9659093fbb2345c40d094eb77f10a2faa70c906aa763ca333996e6018" dmcf-pid="qRVQIOlwyp" dmcf-ptype="general">죽음은 보통 게임에서 ‘끝’을 의미한다. 하지만 에코웍스(EchoWorks)의 '죽음의 메아리'는 그 당연한 규칙에 질문을 던진다. 죽음을 실패가 아니라, 전략이자 가능성으로 바라보는 발상. 이 독특한 콘셉트에서 출발한 이 게임은, 대학 동아리에서 시작된 네 명의 개발자들이 함께 만들어 가고 있는 2D 플랫포머 프로젝트다. 작은 기획에서 출발해, 플레이어의 피드백을 바탕으로 한 걸음씩 성장해 온 팀 에코웍스. 이번 인터뷰에서는 팀의 시작, 협업 방식, 그리고 ‘죽음’을 새롭게 해석한 게임 '죽음의 메아리'가 어떻게 탄생했는지를 깊이 있게 들어보았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7b33d39ce3f4d7722092f0d96af2559536a4b55aeab64d9f58a16a6b374d4540" dmcf-pid="BefxCISrS0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="죽음의 메아리" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182102190ydxx.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="0kS2EkrNlB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182102190ydxx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 죽음의 메아리 </figcaption> </figure> <p>■ 한 기획에서 시작된 팀, 에코웍스</p> <p contents-hash="d15a1a509f4f39f4c857fb132e2ba3f4d5514b1695a8e7c513242d1e99c02969" dmcf-pid="Kknj5ZFYWF" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 팀을 설립하게 된 계기가 어떻게 되는지 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="01d91b1c37006812b656f445ca30ad43164f5d2cf550ef2fbf2ba84025b7ded7" dmcf-pid="9ELA153Glt" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 여름 방학에 동아리 안에서 프로젝트를 진행하면서 자연스럽게 시작된 팀입니다. 처음부터 팀을 먼저 구성했다기보다는, 동아리 내에서 몇 명이 각자 기획을 제안했고, 그중에서 다른 팀원들이 “이 게임에 참여하고 싶다” 라고 선택하는 방식으로 팀이 만들어졌습니다. 그래서 제가 만든 기획에 함께해 보고 싶다고 말해준 팀원들과 함께 출발하게 되었습니다.</p> <p contents-hash="1c2993fa9990c641660e848a96337c5e1d8b93e150ea5c5467ba04121188cdb2" dmcf-pid="2Doct10HC1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?</strong></p> <p contents-hash="8a5874a3ac729af11b88348ee3fea0c6ea4fd2dbd62f5fe57494a37d15d9c865" dmcf-pid="VwgkFtpXW5" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 사실 팀 이름보다 게임 이름이 먼저 있었습니다. 저희 게임의 메인 콘셉트가 ‘죽음을 반복한다, 그러면 죽음이 메아리친다’라는 생각에서 출발했어요. 그래서 게임의 이름을 먼저 ‘죽음의 메아리’라고 정하게 되었고, 그렇다면 우리는 이 게임을 설계하는 사람들이니 ‘메아리를 설계하는 사람들’이라는 의미가 어울리겠다고 생각했습니다. 메아리가 영어로 'Echo'이기 때문에, 거기에 ‘Works’를 붙여 팀 이름을 EchoWorks로 정하게 되었습니다.</p> <p contents-hash="ccee86d9106a3445653e44ee8b1149675861926cc651f96f013a76a9fb0ad391" dmcf-pid="fraE3FUZCZ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 팀에서 추구하는 비전에 대해서도 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="d5647b3050f15e954f09b10f3a6eee5d4e40c7a5a8d9a0d0c7104ae1e475b099" dmcf-pid="4mND03u5yX" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 저희는 항상 플레이어의 입장에서 생각하는 것을 가장 중요하게 두고 있습니다. 게임을 플레이할 때 불편하지 않고, 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것을 최우선으로 생각하고 있어요. 기획자의 입장에서는 내가 만들고 싶은 것과, 플레이어가 원하는 것이 서로 충돌하는 순간들이 생기곤 하는데, 그때 “내가 만든 거니까 무조건 즐겨야 한다”라고 밀어붙이면 안 되겠다고 많이 느꼈습니다. 게임을 만들기 전에는 플레이어로서 여러 게임을 경험하며 그런 점들을 느꼈고, 실제로 게임을 만들면서 다양한 피드백을 받아보니 결국 가장 중요하고 우선해야 하는 건 ‘플레이어’라는 걸 더욱 분명하게 깨닫게 되었습니다. </p> <p contents-hash="95a48390a7f06f38596ce9a66e9ab92c8d6cfec0633c81043f10b06f262597ae" dmcf-pid="8sjwp071hH" dmcf-ptype="general">제가 기획자로 참여하면서 항상 스스로에게 던졌던 질문은, ‘내가 설계한 이 맵이 과연 재미있는가’였습니다. 이전에 여러 게임을 플레이해 본 경험이나, 현재 게임 안에 들어간 기믹들을 어떻게 활용할지 많이 고민하면서 설계를 했지만, 결국 이 게임을 플레이하는 건 제가 아니라 다른 사람들이기 때문에 ‘이게 정말 재미있다’고 확신하기가 어렵더라고요. 그래서 결국 답을 찾는 방법은 여러 행사에 참여해 실제 플레이어들이 게임을 플레이하는 모습을 직접 보고, 대화를 나누거나 설문을 통해 피드백을 받는 것이라고 느꼈습니다. 사람들이 재미있게 플레이하는 모습을 보는 건 굉장히 뿌듯했고, 동시에 그 피드백을 통해 게임을 어떻게 발전시켜야 할지 많은 힌트를 얻을 수 있었던 것 같습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="73a40e5bf20b474b5a7c320f7cf6bfc21062bb8b1a41b966049688dea9ca211e" dmcf-pid="6OArUpztCG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="에코웍스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182103451xmsa.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="poBLYWXSSq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182103451xmsa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 에코웍스 </figcaption> </figure> <p>■ 네 명이 모여, 하나의 게임을 만든다는 것</p> <p contents-hash="c9b1897d40d5c28eb045306071a03e75677b29fec0ec4a499ff362bd5753f3d6" dmcf-pid="QCks7uB3SW" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그러면 지금 팀원들은 어떻게 구성되어 있나요?</strong></p> <p contents-hash="dc741506bddfa2c90542e536edef101cc5252d7fcbf61178db9cad9b442e953d" dmcf-pid="xhEOz7b0Sy" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 저를 포함해 총 네 명입니다. 동아리 자체가 소규모이다 보니 팀 단위도 자연스럽게 작게 구성되어 있고, 역할이 명확하게 세분화되어 있지는 않습니다. 저 같은 경우에는 팀장이면서 기획과 프로그래밍을 함께 맡고 있고요. 기본적으로 팀원 전원이 프로그래밍 역할을 수행하고 있습니다. 그중 한 명은 프로그래밍과 함께 아트를 담당하고 있고, 또 다른 한 명은 프로그래밍과 함께 사운드 작업을 병행하고 있습니다. 전반적으로는 각자가 지금 할 수 있는 역할을 유연하게 맡아가며 작업하고 있다고 보시면 될 것 같습니다</p> <p contents-hash="9197c7d3cdee15fe47f7ba493295d3a4da9a06321bc1916cf4c255ad751084aa" dmcf-pid="y4z2EkrNvT" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그렇다면 팀장님께서는 기획과 프로그래밍을 맡고 계시고, 다른 팀원분들은 프로그래밍을 기본으로 하면서 아트나 사운드 등을 함께 담당하고 계신 거군요?</strong></p> <p contents-hash="d4c2b773b01a6399b2259a0484ad05aec0edc872c150aea4364ddcf69e29f346" dmcf-pid="W8qVDEmjhv" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 네, 현재는 모두가 기본적으로 프로그래밍을 중심으로 하고 있고, 나머지 한 명도 상황에 따라 다른 역할을 추가로 맡을 가능성이 열려 있는 상태입니다.</p> <p contents-hash="05353fb7e5887f671d8d7bcbd01d71e6343c03f0b9bc9d345283891287eb4b22" dmcf-pid="Y6BfwDsAhS" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그렇다면 팀원분들이 거의 멀티 플레이가 가능하신 구조네요. 팀원분들을 만나게 된 계기에 대해서도 조금 더 자세히 말씀해 주실 수 있을까요? 동아리에서 처음 만난 분들인가요, 아니면 원래 알고 지내던 분들인가요?</strong></p> <p contents-hash="8c37a22dab7697e3cb2a38bc873d86340c463de4075877c03bcd679aed514094" dmcf-pid="G2UbAjEoCl" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 현재 함께하고 있는 팀원들은 모두 이전부터 알고 지내던 친구들입니다. 그래서 게임을 만드는 과정에서도 비교적 편안한 분위기가 형성되는 데 도움이 되었던 것 같아요. 다만 친하다고 해서 무조건 함께하게 된 것은 아니고, 동아리 활동을 하며 자연스럽게 친분이 있었던 친구들 중에서, 제 기획을 보고 흥미를 느낀 팀원들이 합류하게 되었습니다. 그렇게 현재의 팀 구성이 만들어졌습니다.</p> <p contents-hash="d9b07953cc776c75e875e198c23854342cd4480b0dbdac302983b8fe3548f2e5" dmcf-pid="HVuKcADglh" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 작업하실 때, 작업 환경과 협업 과정에서 가장 중요하게 생각하시는 부분은 무엇인가요?</strong></p> <p contents-hash="797e6fac4fbd8b1c72741101f663479424cb8168698d5936555d342bc0736aff" dmcf-pid="Xf79kcwalC" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 제가 가장 중요하게 생각하는 건 소통인 것 같습니다. 여러 명이 하나의 게임 프로젝트에 참여하다 보면, 모두가 같은 방향으로 생각하면 좋겠지만 실제로는 예상하지 못한 작은 지점에서 생각이 엇갈리는 경우가 많아요. 이런 차이가 방치되면 게임의 방향 자체가 흔들릴 수 있기 때문에, 그런 상황을 만들지 않기 위해 기획자는 최대한 구체적으로 설계를 해주는 것이 중요하다고 생각합니다. </p> <p contents-hash="32240c296d99374150a842e15cd23928bc5477593f5b53ef01baebb050712e23" dmcf-pid="Z4z2EkrNlI" dmcf-ptype="general">또 아트나 프로그래밍을 맡은 팀원 입장에서는, 조금이라도 애매한 부분이 생기면 기획자에게 질문하고 대화를 통해 확실히 정리하고 넘어가는 과정이 필요하다고 생각해요. 이 과정에서 때로는 불편한 질문이 오갈 수도 있지만, 더 좋은 게임을 만들기 위해서는 그런 질문을 편하게 할 수 있는 분위기가 중요하다고 느낍니다. 실제로 저희 팀도 그런 분위기를 지향하고 있고요. 그리고 그런 맥락에서, 기획자는 프로젝트의 방향을 명확히 잡아주고 결정해야 할 때는 결정을 내릴 수 있는 역할을 해야 한다고 생각합니다.</p> <p contents-hash="a2cb0f092d5f8df2ef7881ad2455153aeae6cc989e02e4a40fd413d4f57bfbc4" dmcf-pid="58qVDEmjWO" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그렇다면 작업 환경은 어떻게 구성되어 있을까요? 예를 들어 동아리방에서 함께 모여 작업을 하시거나, 비대면으로 디스코드를 활용하시나요?</strong></p> <p contents-hash="e251cac7220436d1acc82f656543a8522f06fc1a491e6851f0a800b218414043" dmcf-pid="16BfwDsAls" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 가장 몰입해서 개발했던 시기는 여름 방학이었는데, 그때는 학교에서 합숙 형태로 작업을 진행했습니다. 강의실 하나를 매일 점심 무렵부터 빌려서 팀원들이 모두 모여 대면으로 작업했어요.</p> <p contents-hash="38941b2eb6a167b04d9a31bb1258e2a72936771c99c8f7c25578a2321dbefdc5" dmcf-pid="tPb4rwOcTm" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 점심시간이 짧은데 괜찮으셨나요?</strong></p> <p contents-hash="e261ec7c177ca3913bdb7a3908082796d95d257a80e02d454e3fc3c48914d34c" dmcf-pid="FQK8mrIkTr" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 점심시간만 잠깐 쓰는 정도가 아니라, 점심을 포함해 꽤 긴 시간 동안 함께 머물면서 작업을 했어요. 대면으로 모여 있을 때 확실히 효율이 더 높다고 느꼈고, 한 공간에 모여 집중해서 개발했던 시간이 의미 있었다고 생각합니다.</p> <p contents-hash="035f23d276e342d72cdd3da71f8de0fe29080e90bb6cf3f0fc322f0a366f1676" dmcf-pid="3x96smCEhw" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 여름방학 동안 강의실에서 작업하셨다고 하셨는데, 그 기간은 어느 정도였나요?</strong></p> <p contents-hash="abee4f2167892c001825694160753dc6db512b03afe3f507ee1a3283ab43a69e" dmcf-pid="0M2POshDyD" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 기간은 대략 한 두 달 반 정도였고, 평일 기준으로 하루에 약 여섯 시간 정도 시간을 잡아두고 작업했습니다. 다만 그 시간을 무조건 개발만 해야 한다는 식으로 운영한 것은 아니었고, 강의실을 빌려 둔 시간 안에서 필요에 따라 자유롭게 작업하는 분위기였어요. 대신 방학이 끝나갈 무렵, 마감 시점이 가까워졌을 때는 그 공간에서 거의 계속 집중해서 작업을 하게 됐고, 그때는 확실히 어느 정도의 압박감도 있었던 것 같습니다.</p> <p contents-hash="000c56489f3f1492206fdacd87d9d287ee63c73cf8603a97a0f76ca74b599f3a" dmcf-pid="pRVQIOlwTE" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 대면 외에도 비대면으로 회의를 진행하신 적도 있나요?</strong></p> <p contents-hash="1b00badb53ed7ca7b6686110b2d3dfc0034da67d6bb1371ac119789660484fb2" dmcf-pid="UefxCISrWk" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 네, 팀원 중 한 명은 여름방학 동안 학교에 있을 여건이 되지 않아 디스코드를 통해 비대면으로 참여했고요. 이번 겨울 방학에도 개발은 계속 진행될 예정인데, 겨울 방학은 기간이 짧다 보니 이때도 디스코드를 활용한 비대면 방식으로 작업을 이어갈 계획입니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="77376afba23c32639b304adb91eb7c54dea4dda26b2ede109522c0bb96eabe59" dmcf-pid="ud4MhCvmCc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2D 플랫포머 장르로 만들어지고 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182104711trgi.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="UorteRiPSz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182104711trgi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2D 플랫포머 장르로 만들어지고 있다 </figcaption> </figure> <p>■ 경험으로 한 단계씩 성장 중인 팀</p> <p contents-hash="b0d37eae2ebb45d93510dcf5c007cfb65b6c2248624c9baf4e1ea703c9c528a6" dmcf-pid="zi6eSlyOvj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 혹시 이전에 출시하셨던 게임이나 참여하셨던 프로젝트 경험이 있으신지 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="7c521f130e7833ab1fc85ab8e656e23fe0581bd28e99c518b3d3d81d2d4a716c" dmcf-pid="qVuKcADglN" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 정식 출시까지 이어진 게임은 없고, 소규모로 진행했던 프로젝트가 두 개 있습니다. 첫 번째는 '피쉬 팩토리(Fish Factory)라는 프로젝트로, 물고기 양식장과 공장을 운영하며 여러 설비를 발전시켜 나가는 경영 시뮬레이션 게임이었고요. 두 번째는 투 더 스타(To The Star)라는 프로젝트로, 망치와 화염방사기를 전환하며 맵을 탐사해 나가는 2D 레트로베니아 장르의 게임이었습니다. 두 프로젝트 모두 아쉽게도 완성까지 이어지지는 못했습니다. 참여 인원 중 일부는 군 입대를 하거나 개인 일정 문제로 빠지게 되면서 더 이상의 개발이 어려워졌거든요. 다만 이 과정에서 유니티 엔진을 다루는 법이나, 프로젝트를 협업으로 운영하는 경험을 충분히 쌓을 수 있었고, 개인적으로는 매우 의미 있는 경험이었다고 생각합니다.</p> <p contents-hash="bd5e571f3453f2366eb5d95cae25f3ef91a97031ed712aa6a7f8a9eed2ed9d8c" dmcf-pid="Bf79kcwava" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이야기를 들으니 정말 재미있을 것 같네요. 나중에라도 다시 출시될 가능성이 있을까요?</strong></p> <p contents-hash="fbc2eec05a41677bacee57c0e5ddfad7a499594dc4427b55fcf2375167c49353" dmcf-pid="b4z2EkrNCg" dmcf-ptype="general">에코웍스 : '투 더 스타'는 당시 참여했던 인원들이 아직도 어느 정도 의지를 가지고 있어서, 가능성이 완전히 없다고 보지는 않고 있습니다. 다만 '피쉬 팩토리'는 참여했던 팀원들이 모두 아주 초기에 작업했던 프로젝트라, 다시 이어가기에는 현실적으로 어려울 것 같아요. 개인적으로도 아쉬움이 많이 남는 프로젝트입니다.</p> <p contents-hash="6873ad9aa50fabc47396ee2b57d904b90a914fea10beb5dad6f39b76e08e83f5" dmcf-pid="K8qVDEmjyo" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아까 협업 경험을 통해 많이 배웠다고 말씀해 주셨는데, 그 부분에 대해서도 조금 더 자세히 들려주실 수 있을까요? 예를 들어 회의를 이끌거나 프로젝트를 운영하면서 배운 점이라든지요.</strong></p> <p contents-hash="d796e33c098a627c4b5aabc05c2273dd444b8292ad6b727d1f4be7a12831c604" dmcf-pid="96BfwDsAhL" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 협업 프로젝트에서 가장 크게 느낀 건, 결과가 어땠느냐보다도 ‘경험을 해봤느냐, 해보지 않았느냐’ 자체가 굉장히 큰 차이라는 점이었습니다. 이전 프로젝트에 참여하면서 가장 크게 느꼈던 건, 기획서를 최대한 구체적으로 작성해야 하고, 업무 분담도 그때그때 명확하게 정리해 주는 것이 중요하다는 점이었어요. 이번 프로젝트에서는 팀장을 맡은 만큼, 이 두 가지를 특히 중요하게 생각하면서 팀을 운영하려고 노력했습니다. 또 이전 프로젝트에서 마감이 가까워질수록 ‘선택과 집중’이 얼마나 중요한지도 체감했기 때문에, 이번 프로젝트에서는 기획 단계에서부터 우선순위를 명확히 정리하고 진행하려고 했고, 그 결과 목표한 지점까지 비교적 잘 도달할 수 있었다고 느끼고 있습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7a031e8416df25403b6afb7f8a8ae852cdd45378ddd9ee9659ae6976f304282e" dmcf-pid="2Pb4rwOcyn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="죽음도 하나의 전략이 될 수 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182105954pynl.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="u9kXQPRfv7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182105954pynl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 죽음도 하나의 전략이 될 수 있다 </figcaption> </figure> <p>■ 죽음을 활용하는 새로운 플랫포머의 탄생</p> <p contents-hash="8d583b55752cec3b2652550b033d79281c58c47929de7aa264f967067d12d38e" dmcf-pid="fx96smCEvJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드리겠습니다.</strong></p> <p contents-hash="fabc7c51f05fa50b68cdfd3c3a52bfb803212b06e2ac155825dfe6a62478efe9" dmcf-pid="4M2POshDhd" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 저희 게임 '죽음의 메아리'는 ‘죽음’을 게임 오버가 아니라 퍼즐을 해결하는 핵심 요소로 활용하는 2D 플랫포머 게임입니다. 플레이어는 죽음을 초월한 현상이 일어나는 유적 속을 탐험하게 되고, 그 과정에서 죽음은 ‘잔상’이라는 신비로운 형태로 남게 됩니다. 플레이어는 이 잔상을 발판, 방패, 무게추 등 다양한 방식으로 활용하며, 더 깊은 곳을 향해 나아가게 됩니다.</p> <p contents-hash="d32400bef8e488c1bf55dd3e2eaf12db92d73643c865c53a92a2111f12dc78a9" dmcf-pid="8RVQIOlwWe" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스토리에 대해서도 조금 더 자세히 설명해 주실 수 있을까요?</strong></p> <p contents-hash="a6b3ba4a7de06d3225b052568530a933795cd57de1a17a28dcb0d943de3ed5c1" dmcf-pid="6efxCISryR" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 이 게임 기획이 나오게 된 배경부터 말씀드리면, 처음에는 제가 좋아하는 장르인 2D 플랫포머 게임을 만들어보자는 생각에서 출발했습니다. 그 이후 게임 설계를 구체화하면서, ‘어떤 차별점을 만들 수 있을까’를 고민하게 되었어요. 기존 게임에서 가장 당연하게 받아들여지는 구조가 죽으면 게임 오버라고 생각했는데, 저는 이 구조를 바꿔보고 싶었습니다. 그래서 ‘죽음을 반복할수록 새로운 가능성이 생긴다’는 발상에서, 죽음이 만들어내는 ‘잔상’이라는 시스템을 핵심 콘셉트로 설정하게 되었고, 이 개념을 비유적으로 표현한 것이 바로 '죽음의 메아리'라는 이름입니다.</p> <p contents-hash="a5a3f8e1ac9387ed141e079037327dd5d6bf78dc2b676149bd28b87ce887b114" dmcf-pid="Pd4MhCvmyM" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이 게임을 기획하시면서 가장 중요하게 생각했던 핵심 콘셉트나 시스템이 있다면, 조금 더 자세히 알고싶습니다.</strong></p> <p contents-hash="93fda62cf878364fa87068093ef441778b1fe44aca7f0f7a13edf752519e76e9" dmcf-pid="QJ8RlhTsvx" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 저희는 ‘죽음’을 끝이 아니라 ‘활용’의 대상으로 만드는 것을 가장 중요하게 생각했습니다. 그래서 플레이어가 어디에서, 어떻게 죽는 것이 전략적으로 의미 있는가를 고민하도록 만드는 것을 핵심 목표로 두고 설계했습니다. 보통 게임에서는 ‘죽으면 끝’이라는 고정관념에서 벗어나 ‘죽음도 하나의 전략이 될 수 있다’는 경험을 전달하고 싶었어요. 또 앞으로는 유적의 정체나, 잔상 현상이 왜 발생하는지에 대한 스토리 라인도 보다 구체적으로 보강해, 플레이어가 세계관을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 다듬어 나가고 있습니다.</p> <p contents-hash="c2d7d8b19ed43f81008d6b3b4a5543443963eebf8824990d7fc8947e11b53622" dmcf-pid="xi6eSlyOlQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 게임 속에는 개발자 개인의 경험이나 감정, 혹은 영감이 반영된 부분도 있을까요?</strong></p> <p contents-hash="7136d8946112b5735c83229a89a6c9cb8fdfcf3b89b39cbf49d08967b8b04600" dmcf-pid="y1TXQPRfvP" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 제가 플랫포머 장르를 특히 좋아하는 편이라, 직접 플레이해 본 게임들과 영상으로 접했던 다양한 게임 설계에서 많은 영향을 받았습니다. 맵을 구성할 때도 기존 게임들이 주는 재미, 잘 설계된 맵의 경험들을 최대한 살리려고 노력했습니다. 특히 이 게임은 반복 플레이가 핵심 구조이기 때문에, 같은 경로를 단순히 반복하는 방식이 되지 않도록 신경을 많이 썼습니다. 맵 설계가 막힐 때는 좋아하던 게임들을 직접 다시 플레이해 보면서, “이런 감각을 우리 게임에도 녹여볼 수 있겠다”는 식으로 아이디어를 얻곤 했습니다.</p> <p contents-hash="9a6fff0d891bade6fa20f40ea6cbab0affad5831a444a90866584426479672c6" dmcf-pid="WtyZxQe4h6" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 개발을 하시면서 재밌었던 에피소드 비하인드 스토리가 있다면 어떤 게 있었는지 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="bb5d4b33c7985b7d3c5c7e4b3b5e9cb02e880fb9981ccbc810446664469908f4" dmcf-pid="YFW5Mxd8C8" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 팀원들에게 “이거 한 번 해볼 수 있겠어?”라고 가볍게 제안했는데, 실제로 정말 해내는 경우가 꽤 많았던 게 인상 깊었습니다. 예를 들어, 게임의 핵심 기획 중 하나인 특수 구역의 ‘지지직거리는’ 시각 효과가 있었는데, 아이디어는 있었지만 구현이 쉽지 않을 것 같아서 가능한 범위까지만 해보고, 어렵다면 적당히 타협해도 괜찮다고 맡겼거든요. 그런데 얼마 지나지 않아 팀원이 “일단 어떻게든 구현해봤어요”라며 결과물을 가져왔습니다. </p> <p contents-hash="937685851a636765ae1c043dbad95d29d160d9745ec4885a3624f5266ef0ba99" dmcf-pid="G3Y1RMJ6h4" dmcf-ptype="general">또 저희 팀이 공대 중심이다 보니, 사실 가장 어려웠던 부분이 아트 디자인이었어요. 그런데 한 팀원이 “AI를 활용해서 한 번 시도해볼게요”라고 하더니, 개발 기간 동안 꾸준히 다듬고 작업해서 결과물을 완성해냈습니다. 그 덕분에 실제 플레이어분들로부터 “캐릭터가 귀여워요”라는 반응을 여러 번 들을 수 있었어요. 이런 순간들을 보면서, 팀원들이 정말 믿음직스럽고 유능하다는 걸 많이 느꼈습니다. 그래서 프로젝트가 지금까지 잘 이어질 수 있었던 것도 결국 팀원들 덕분이라고 생각하고, 늘 고맙게 느끼고 있습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dbe05bcdbb74fcfa0577232c0bfb02948bc02e6708611e7089e3a6e9f4e96aaa" dmcf-pid="H0GteRiPSf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="잘 설계된 맵 경험을 선사하기 위해 노력하고 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182107168fevv.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="77Ov294qlu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/gamedonga/20260518182107168fevv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 잘 설계된 맵 경험을 선사하기 위해 노력하고 있다 </figcaption> </figure> <p>■ 플레이어와 함께 완성해 가는 게임</p> <p contents-hash="505ba72d422d7c5cde0f98ccb7bd925ccbda61eded1b44bf7851bd47bdb49f75" dmcf-pid="ZUX3JdLxy2" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 혹은 현재 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획이신가요?</strong></p> <p contents-hash="93012697ad61002aba79d23ce6fe58fa2611cf99841b33fe93d7483aa9950651" dmcf-pid="5uZ0iJoMh9" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 우선은 지금 개발 중인 이 게임을 계속 발전시켜서, 꼭 출시까지 해보고 싶다는 목표를 가지고 있습니다. 이전에도 두 개의 프로젝트를 진행한 적이 있었지만, 중간에 군 입대나 인턴 등의 개인 사정으로 팀원이 빠지면서 결국 완성까지 이어지지 못한 경우가 많았어요. 이번에는 제가 팀장을 맡은 만큼, 끝까지 책임지고 완주해 보고 싶다는 마음이 큽니다. 여러 행사에 참여하면서 플레이어분들의 피드백을 많이 받았고, 그 피드백을 바탕으로 어떤 부분을 개선해야 할지, 어떤 콘텐츠를 더 보강해야 할지 계속 고민하고 있습니다. 제 의지와 상황이 허락하는 한, 이 게임을 꼭 완성해 보고 싶습니다.</p> <p contents-hash="238db4de267cba648693e39ec4c41ff2a1673ff08d2f3c96aa485e65cb376ed8" dmcf-pid="175pnigRhK" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그렇다면 출시 시점도 어느 정도 염두에 두고 계실까요?</strong></p> <p contents-hash="31e0084a5f5228b14478a02e98656616f382d2ce72c19ee378920e01fcce6404" dmcf-pid="tz1ULnaeWb" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 아직 확신하기는 어렵지만, 내년 여름 방학이 끝날 무렵에는 어느 정도 형태가 갖춰진 버전을 선보일 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.</p> <p contents-hash="bea113348bbf48ac2fcd6cdda548cce6c5296be380408765bcd4f8b7374a4730" dmcf-pid="FqtuoLNdlB" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마지막으로, 이 게임을 기다리고 있는 플레이어분들이 이 작품을 어떻게 기억해 주길 바라시나요?</strong></p> <p contents-hash="ea47031e140f004087c5b0d4584365cf544461b3bac52595173e7aa01862fe4c" dmcf-pid="3BF7gojJWq" dmcf-ptype="general">에코웍스 : 대학교 동아리로 여러 행사에 참여하다 보니, 같은 행사에서 여러 번 저희 게임을 플레이해 주는 분들도 계셨습니다. “이번에는 뭐가 더 바뀌었어요?”라고 물어봐 주시거나, 계속 기대하고 있다고 말씀해 주시는 분들도 있었는데, 그런 반응을 볼 때 정말 뿌듯하고 감사했어요. 그래서 이 게임이 단순히 한 번 플레이하고 끝나는 작품이 아니라, 피드백을 주고 그 피드백이 실제로 반영되면서 게임이 점점 발전해 가는 과정을 함께 지켜볼 수 있는 작품으로 기억되었으면 좋겠습니다. 계속 성장하는 게임, 함께 만들어 가는 게임으로 남았으면 합니다.</p> <p>■ 인터뷰를 마치며: 출시를 향해, 에코웍스의 다음 챕터</p> <p contents-hash="8f1e2966c7bf734713f26104931124cd0d1e3d878effe2c709207147643b297c" dmcf-pid="pK0qNacnh7" dmcf-ptype="general">에코웍스의 여정은 아직 완결되지 않은 이야기다. 하지만 그 미완의 시간 속에서도 이미 분명하게 느껴지는 것이 있다. 플레이어의 목소리에 귀 기울이고, 그 피드백을 하나하나 게임 안에 새겨 넣으며, 더 나은 경험을 향해 조심스럽게 앞으로 나아가는 태도다. '죽음의 메아리'는 단순히 하나의 게임이 아니라, 그렇게 축적된 시간과 고민, 그리고 사람들의 흔적이 겹겹이 쌓여 만들어지고 있는 작품이다.</p> <p contents-hash="ccad983f041975eafededf88e8d0caf967aeb114451b1c311975cefc23e31a9a" dmcf-pid="UhEOz7b0yu" dmcf-ptype="general">죽음을 반복할수록 새로운 길이 열리듯, 에코웍스 역시 수많은 시행착오 속에서 자신들만의 길을 만들어 가고 있다. 언젠가 이 게임을 마주하게 될 플레이어는 그 과정에 담긴 선택과 고민, 그리고 진심을 자연스럽게 느끼게 될 것이다. 그리고 그때 '죽음의 메아리'는 단순히 클리어하고 끝나는 게임이 아니라, 오래도록 마음에 남는 기억으로 플레이어 곁에 남는 작품이 될 것이다.</p> <p contents-hash="37289ed1f50c8c726b600a3cfd6cd15cfd500ea13866ad0c048282b59c7088a4" dmcf-pid="ulDIqzKpTU" dmcf-ptype="general">기고: 게임 테스트 플랫폼 플리더스</p> <p contents-hash="22f950609b0845bae87f328603e106e16989f512deb0775ebb3ee7841a64d166" dmcf-pid="7SwCBq9Uyp" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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