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[IT뉴스]韓 게임업계 1분기 큰형들만 웃었다···中企 보릿고개
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-05-14 17:47:36
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">넥슨·크래프톤 분기 최대 실적, 엔씨 영업익 2070%↑<br>대형 IP·신작 흥행 힘입어 '3N+K' 호실적<br>2026년 1분기 데브시스터즈·웹젠 등 실적 부진<br>“국내 시장 둔화·대형 IP 쏠림에 양극화 심화”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="b0xPamCEIz"> <p contents-hash="00449e7b0281c13eb09d2e138aa2ff8ee06fd2214784f0105c01727eeb0a9252" dmcf-pid="KpMQNshDE7" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] 국내 게임업계의 양극화가 심화되고 있다. 올해 1분기 넥슨·크래프톤·엔씨 등 대형사는 신작 흥행과 기존 지식재산권(IP) 성과로 견조한 실적을 이어간 반면, 중견 게임사들은 국내 게임 시장 둔화 속 매출 감소와 적자 확대를 피하지 못했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1ff0e3a38404e8d0aec89a72b2d5562519dc2a34a86ba52b1609292876fc8d3a" dmcf-pid="9URxjOlwsu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="3N+K(넥슨, 크래프톤, 엔씨, 넷마블) 2026년 1분기 실적 정리 표 (생성형 AI 생성 이미지)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/14/Edaily/20260514174418873nauu.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="zoYyp28BDb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/14/Edaily/20260514174418873nauu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 3N+K(넥슨, 크래프톤, 엔씨, 넷마블) 2026년 1분기 실적 정리 표 (생성형 AI 생성 이미지) </figcaption> </figure> <div contents-hash="ba2f990942fbb24166b548499adbc15d4c397cd65bacb546855f5d1ef25412e6" dmcf-pid="2ueMAISrEU" dmcf-ptype="general"> 게임 업계의 맏형 넥슨과 크래프톤(259960)은 이번 분기 최대 실적을 달성했다. 넥슨은 매출 1조 4201억원(엔화 1522억엔), 영업이익 5426억원(엔화 582억엔)을 거둔 가운데, 매출과 영업이익, 순이익 모두 단일 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. </div> <p contents-hash="21d82758ce6b3b76e663795b36541558999f0ce3b504995af2a385382d263d11" dmcf-pid="V7dRcCvmEp" dmcf-ptype="general">크래프톤은 올해 1분기 연결 기준 매출 1조3714억원, 영업이익 5616억원으로 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 매출과 영업이익 각각 56.9%, 22.8% 증가했다. 대표작인 ‘배틀그라운드(PUBG)’ 장기 흥행과 글로벌 라이브 서비스 역량이 실적을 견인했다.</p> <p contents-hash="f0b6d1a31fa3c7f0f185201aabfef0489a7bd6bfa36d41e8578837d60d0e5016" dmcf-pid="fCp3VenQD0" dmcf-ptype="general">엔씨(NC(036570))는 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 흥행에 힘입어 영업이익이 지난해 같은 기간 대비 2070% 급증했다. 지난해 대형 신작 부재와 기존 MMORPG 매출 둔화로 위기론까지 불거졌던 상황에서 분위기를 반전시켰다.</p> <p contents-hash="3b4aafa87d53f323f0baed7456dff015bdd3dc2a13400519097009a429f532dc" dmcf-pid="4hU0fdLxr3" dmcf-ptype="general">넷마블(251270)은 신작 매출 기여가 제한적이었음에도 성장세를 유지했다. ‘스톤에이지 키우기’와 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’이 분기 말 출시되며 실적 반영 폭은 크지 않았지만, 기존작 매출 안정화에 힘입어 매출과 영업이익 각각 전년 대비 4.5%, 6.8% 증가했다.</p> <p contents-hash="54b6f785b1bdeca053420ab197b43df2ee68472185d6cc54defe355802bff355" dmcf-pid="8lup4JoMsF" dmcf-ptype="general"><strong>보릿고개 지나는 중소·중견 게임사…“국내 시장 둔화”</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b0bdbe65eeb98450db482c5242086784c1d4dc4c9764d96fcc2d1cd21a75852e" dmcf-pid="6S7U8igREt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2026년 1분기 적자전환한 데브시스터즈는 11일 희망퇴직 시행, 신규 채용 중단 등 비상경영 체제에 돌입한다고 밝혔다. (사진=데브시스터즈)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/14/Edaily/20260514174420138fzpt.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="qot5bQe4OB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/14/Edaily/20260514174420138fzpt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2026년 1분기 적자전환한 데브시스터즈는 11일 희망퇴직 시행, 신규 채용 중단 등 비상경영 체제에 돌입한다고 밝혔다. (사진=데브시스터즈) </figcaption> </figure> <div contents-hash="9efe21df595bb3e5f27ecafe581f80408e7db6957b63e60bda3c31b5ed676497" dmcf-pid="Pvzu6naeE1" dmcf-ptype="general"> 반면 중견 게임사는 보릿고개를 지나고 있다. 쿠키런 개발사 데브시스터즈(194480)는 올해 영업손실 174억으로 전년 동기 대비 적자전환했다. 매출은 585억원으로 전년 동기 대비 34.4% 감소했다. 데브시스터즈는 11일 희망퇴직 시행, 신규 채용 중단 등을 골자로 하는 비상경영 체제에 돌입한다고 밝혔다. 조길현 대표를 비롯한 데브시스터즈 임원진은 무보수 경영에 나선다. </div> <p contents-hash="c573e10a3f074bb2e4ba9f6d8082a0f0cf3becd0fa32e7d7b39c8ec316338550" dmcf-pid="QTq7PLNdO5" dmcf-ptype="general">웹젠(069080)은 올해 1분기 영업이익 53억원으로 전년 동기 대비 39.6% 감소했다. 카카오게임즈(293490)는 이번 분기 영업손실 255억원을 거두며 같은 기간 적자폭이 확대됐다. </p> <p contents-hash="392aa3905134c8e15de2c59cfb1eb40021530415cb5e99cb16b4d717d63347b2" dmcf-pid="xyBzQojJEZ" dmcf-ptype="general">위메이드(112040)는 중국 IP 분쟁 화해에 따른 라이선스 수익으로 영업이익 85억원을 채웠다. 위메이드맥스는 신작 개발 투자 확대 여파로 영업손실 153억원을 기록하며 적자 폭이 전년 대비 약 6배 확대됐다.</p> <p contents-hash="0f5db6903fddcab035a732cac2f64723ba8bd8cb29b7897004091b9e9c9067f0" dmcf-pid="yxwETtpXIX" dmcf-ptype="general">업계에서는 최근 게임 산업이 ‘대형 IP 중심’으로 재편되면서 양극화가 더욱 심해졌다는 분석이 나온다. 이용자의 눈높이가 높아져 대형 작품으로 이용자들이 몰리는 데다가, 국내 게임 시장 둔화로 신규 이용자 유입은 줄었다는 분석이다. </p> <p contents-hash="9c5fc983454347d09fe45927909f0236844c6c94251b552ab4cc422736a0df99" dmcf-pid="WMrDyFUZEH" dmcf-ptype="general">웹젠 측은 “국내 게임시장이 급격히 위축되면서 국내 실적 부진이 전체 매출 감소의 주요 요인이 됐다”고 밝혔다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2299bd131a242b77861f39252635816433f481f3d9964c694ec26148787010e1" dmcf-pid="YiCOXuB3IG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 '붉은사막' (사진=펄어비스)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/14/Edaily/20260514174421371jphx.jpg" data-org-width="658" dmcf-mid="B3Sh1q9Urq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/14/Edaily/20260514174421371jphx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 '붉은사막' (사진=펄어비스) </figcaption> </figure> <div contents-hash="7090139749d999cce6a711608c8a64eb5c694f319d422e8fd39b34bee017c25c" dmcf-pid="GnhIZ7b0wY" dmcf-ptype="general"> AAA 게임은 대규모 자본력이 없는 회사가 흥행 리스크를 감당하기 어렵다는 점에서 양극화를 키웠다. 올해 1분기 영업이익 2597% 급등을 이끈 펄어비스(263750)의 ‘붉은사막’은 7년여 개발 끝에 완성됐다. </div> <p contents-hash="c6478feb4010a32aef85d06c1fdc0ca4ba6f1e4072e9978d0797fba54bc1510c" dmcf-pid="HLlC5zKpDW" dmcf-ptype="general">이에 글로벌 비중이 높지 않은 게임사들도 글로벌 지향 IP·장르 다각화에 속도를 내고 있다. 정우진 NHN(181710) 대표는 12일 컨퍼런스 콜을 통해 “기존에 한국 게임 시장에 대한 기대감보다는 일본 시장을 타깃으로 하는 게임 사업 전략 변경을 준비 중”이라고 말했다. </p> <p contents-hash="a01c40622f688029fd769ffd039b5efba092afd31d07e17e7794bffb46ae478b" dmcf-pid="XoSh1q9UDy" dmcf-ptype="general">김기성 위메이드 본부장은 같은 날 자사 컨콜에서 “세계 유저들에게 최적화된 게임 경험을 제공해 글로벌 시장에서 존재감을 발휘하고, 장르 다변화를 통해 게임 사업 포트폴리오를 더 탄탄하게 구축할 계획”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="836806828dd8b8e7d2d4b9b6fad1d30db1ab1bef4576f9eb277130c2523476a1" dmcf-pid="ZgvltB2uET" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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