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[IT뉴스]"리니지 꼬리표 뗐다"… 엔씨, ‘아이온2’로 터뜨린 20배 잭팟과 5조원의 야망
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-05-13 18:57:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">영업이익 1133억원···전년比 2070% 껑충<br>아이온2 리니지 클래식 연타 흥행 효과<br>단일 IP 의존 벗고 글로벌·캐주얼 확장<br> “2030년 매출 5조 목표”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2Hb3TNkLDq"> <p contents-hash="67582c320ea2c613b4645d024de7bfb537b515e90a8c15033cbcf6c2ac924b0a" dmcf-pid="VXK0yjEoEz" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] 엔씨(NC(036570))가 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 흥행에 힘입어 올해 1분기 영업이익이 20배 넘게 뛰었다. 하지만 회사가 더 강조한 건 ‘깜짝 실적’ 자체보다 이후의 성장 전략이었다. 특정 게임 하나에 의존하지 않고 글로벌·캐주얼·신규 IP를 기반으로 지속 가능한 성장 구조를 만들겠다는 구상이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1eeec17709e8ebfb732905366a67fad995fb776e8fabf49ac0c542f7b6222802" dmcf-pid="fZ9pWADgE7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[이데일리 이미나 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/Edaily/20260513185222308cxkv.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="K1k23ISrIb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/Edaily/20260513185222308cxkv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [이데일리 이미나 기자] </figcaption> </figure> <div contents-hash="15d49eefb7adb4e53cf4f5504d734e5c607d30a8c9cf1087e9b0b77bbb1dd314" dmcf-pid="452UYcwaDu" dmcf-ptype="general"> 엔씨는 13일 올해 1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 55%, 영업이익은 2070% 증가했다. 지난해 대형 신작 부재와 기존 MMORPG(다중접속역할수행게임) 매출 둔화로 제기됐던 ‘위기론’을 단숨에 뒤집은 실적이다. </div> <p contents-hash="c07958cb4a251ca2a2da92139dc284446b1c3900d265d4b384102e90eb27facd" dmcf-pid="81VuGkrNwU" dmcf-ptype="general">실적 반등의 중심에는 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’와 올해 2월 선보인 ‘리니지 클래식’이 있었다. 두 게임 흥행에 힘입어 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. ‘아이온2’는 1368억원, ‘리니지 클래식’은 835억원의 매출을 올렸다. 특히 ‘리니지 클래식’은 출시 90일 만에 누적 매출 1924억원을 기록하며 여전히 강력한 ‘리니지’ 팬덤을 입증했다.</p> <p contents-hash="58dea832b3d74fa54f6b7b45a1e1d20bc01a5f9fcb01198459a69be2321f7b3e" dmcf-pid="6tf7HEmjOp" dmcf-ptype="general">다만 이날 컨퍼런스콜에서 엔씨 경영진이 반복적으로 꺼낸 키워드는 ‘흥행’보다 ‘지속 가능성’이었다. 박병무 대표는 “아이온2와 리니지 클래식에 관심이 집중되고 있지만 내년까지 10여종의 신규 IP 출시를 준비하고 있다”며 “1분기 호실적이 일회성에 그치지 않고 매 분기 지속적인 매출·영업이익 성장으로 이어질 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="bcacf0b8e0d6b2c3759ac500120cb4d9ecb61304fee7ae692b67bf4808bfe280" dmcf-pid="PF4zXDsAO0" dmcf-ptype="general">연초 제시했던 연매출 2조5000억원 목표도 상향 가능성을 내비쳤다. 박 대표는 “내부적으로는 2조5000억원을 넘어서는 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="aba2a3d01d14a40ee04751e7d46dea0a2f8a6e8b6b4317fe72a08e26c248f77b" dmcf-pid="Q7M23ISrr3" dmcf-ptype="general">그동안 엔씨는 ‘리니지’ 중심의 단일 IP 의존도가 높다는 지적을 받아왔다. 기존 게임 매출이 둔화되거나 신작 흥행이 실패할 경우 실적 변동성이 커지는 구조였다. 하지만 엔씨는 이번 실적을 계기로 ‘리니지 의존’에서 벗어나는 전환점이 마련됐다고 평가했다.</p> <p contents-hash="deed60ac4edb55009940fc53958223a71515f098d0f1ce14d15764efa2e6b2a9" dmcf-pid="xzRV0CvmEF" dmcf-ptype="general">실제 올해 1분기 해외 매출 비중은 42%로 전년 동기(35%)보다 확대됐다. 특히 ‘아이온2’는 올해 하반기 북미·남미·유럽·일본 등 글로벌 시장 출시를 앞두고 있다. 홍원준 CFO는 “단발성 흥행이 아닌 글로벌 플래그십 MMORPG로 키우는 것이 목표”라고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="449dababb839ac11c829e972deb1020dd91c55746339b9f80790ffc37b8c4f98" dmcf-pid="yEYINfPKrt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/Edaily/20260513185223563prsb.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="9wXlc6MVDB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/Edaily/20260513185223563prsb.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="de1ed2571fcc65932d26214322f4156a12d7a1601ac1f7cb1e26e29f51c2c19a" dmcf-pid="WDGCj4Q9r1" dmcf-ptype="general"> 캐주얼 게임 사업 확대도 본격화하고 있다. 모바일 캐주얼 매출은 355억원을 기록했다. 엔씨가 투자한 모바일 캐주얼 게임사 리후후와 스프링컴즈 실적이 처음 연결 반영된 영향이다. 2분기부터는 독일 모바일 게임사 저스트 플레이 실적도 반영된다. </div> <p contents-hash="c58b1b9f41ed7630dfe91c6c3721a8c8c96b81aacefa3b51d0e5bb523ba79822" dmcf-pid="YwHhA8x2O5" dmcf-ptype="general">저스트 플레이는 광고 기반 보상 시스템과 모바일 캐주얼 퍼블리싱 역량을 보유한 회사로, 지난해 매출 약 2500억원, 영업이익 280억원을 기록했다. 올해 1분기에도 영업이익 136억원을 냈다. 홍 CFO는 “저스트 플레이 성장세가 기대 이상”이라며 “2분기부터 캐주얼 사업이 의미 있는 매출 규모를 만들어낼 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="33324ae1a60ebf7516763e2b8cc18e3d245f39170d69ce6b945c42c8f8da9746" dmcf-pid="GrXlc6MVDZ" dmcf-ptype="general">신규 IP 확대에도 속도를 낸다. 엔씨는 올해 하반기 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’를 순차 출시할 계획이다. 2027년 이후에는 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘아스트라에 오라티오’, ‘디펙트’ 등도 준비 중이다.</p> <p contents-hash="a2399c06249fb6a99845fc2b6f4b3dc4e4f8fb557935aab44f68e982e73b2b30" dmcf-pid="HmZSkPRfDX" dmcf-ptype="general">박 대표는 “2030년까지 20여종 신규 타이틀을 기반으로 매출 5조원 목표를 향해 가고 있다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="5595a263c94334c6ed68fdd112c82a3901bc30be12f2ddbe33981a600731c9a2" dmcf-pid="Xs5vEQe4DH" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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