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[IT뉴스]엔씨도 뛰어들었다… 치열해진 ‘서브컬처 게임’ 대전
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-05-13 02:47:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">강력 팬덤에 오프라인 행사도 인기 <br>엔씨 사내 전문 개발 스튜디오 신설<br>웹젠, 신작 ‘테르비스’에 역량 집중 <br>중국 물량 공세·높아진 눈높이 과제</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YooK2KfzSg"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e56b526d3223154e420a258518868dbe09d7db0071a9d71c28383bbb3ba3918e" dmcf-pid="Ggg9V94qCo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="일본 애니메이션풍의 서브컬처 게임이 주류로 떠오르며 국내 주요 게임사들이 관련 개발에 적극 뛰어들고 있다. 사진은 스마일게이트에서 주최한 ‘에픽세븐’ e스포츠 대회 ‘월드 아레나 챔피언십’. 게임사 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/kukminilbo/20260513024219171eqhn.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xJVMeMJ6Tj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/kukminilbo/20260513024219171eqhn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 일본 애니메이션풍의 서브컬처 게임이 주류로 떠오르며 국내 주요 게임사들이 관련 개발에 적극 뛰어들고 있다. 사진은 스마일게이트에서 주최한 ‘에픽세븐’ e스포츠 대회 ‘월드 아레나 챔피언십’. 게임사 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7af03c7b9e01c7c2791828f2bb4a7b16352536dac1bfd7907f2dbb634ce24e67" dmcf-pid="HhhnonaelL" dmcf-ptype="general"><br>국내 게임사들의 시선이 서브컬처 장르로 집중되고 있다. 과거 소수 마니아층의 전유물로 여겨지던 서브컬처 게임이 국내외 주요 앱 마켓 매출 최상위권을 휩쓰는 주류로 자리 잡고 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="e50e690892a2883fe8ec220e8ba913d5861812054821d5f7cea0945632eb914b" dmcf-pid="XllLgLNdSn" dmcf-ptype="general">서브컬처 게임은 일본 애니메이션풍의 고유한 취향과 세계관을 정립한 장르를 일컫는다. 국내에선 스마일게이트의 ‘에픽세븐’과 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’가 성공 사례로 꼽힌다. 에픽세븐은 깔끔한 2차원 애니메이션과 잘 짜인 수집형 카드 메커니즘으로 2018년 출시 후 지금까지 두터운 열성을 유지 중이다. 유저 친화적이고 지속 가능한 게임 운영이 비결로 꼽힌다. 서브컬처 장르로는 드물게 e스포츠 대회를 성황리에 이어가며 게이머들의 볼거리를 한층 넓혔다는 평가를 받는다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="19c4daceea81ca536b86b92d40012fadaade7dab3895b0d52ad6a712a5fbfeb5" dmcf-pid="ZSSoaojJTi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨의 ‘블루 아카이브’ 4주년 페스티벌. 게임사 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/kukminilbo/20260513024220451lkeg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="yE6t3tpXhN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/kukminilbo/20260513024220451lkeg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨의 ‘블루 아카이브’ 4주년 페스티벌. 게임사 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="273610299684ef67fd273f9bca0c4f67f6057683fab932de58455c3282c34333" dmcf-pid="5vvgNgAivJ" dmcf-ptype="general"><br>2021년 출시한 블루 아카이브는 국내에서 출시한 서브컬처 게임 중 가장 성공한 사례로 평가된다. 서브컬처 본고장인 일본에서 매출 1위를 석권하는 등 전례 없는 흥행 돌풍을 일으켰다. 밝고 매력적인 학원물 세계관과 개발진의 진정성 있는 소통이 두터운 팬덤을 만들었다. 게임을 넘어 애니메이션과 테마 카페 등 지식재산권을 적극 확장하며 오프라인 행사마다 수만 명을 동원하고 있다. 지난해 11월 진행한 4주년 페스티벌은 1만4000장의 티켓이 10분 만에 매진되며 뜨거운 인기를 입증했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="021dbec98db7e986337bc5fd2293a19896df627122deb75aeebf5ba0be019fdf" dmcf-pid="1TTajacnSd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="테마 카페 ‘메모리얼’. 게임사 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/kukminilbo/20260513024222009wbck.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="W93OCOlwva" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/13/kukminilbo/20260513024222009wbck.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 테마 카페 ‘메모리얼’. 게임사 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5fe73f3491f59bf2c57112fd350c8ed12f80e9a92ab13a9f391682d534bd7973" dmcf-pid="tyyNANkLle" dmcf-ptype="general"><br>서브컬처 장르의 가장 큰 파괴력은 한 번 마음을 사로잡으면 이탈하지 않는 부동의 유저층을 형성한다는 점에 있다. 서브컬처 팬덤의 충성심은 단순히 게임 내 결제에 머물지 않고 오프라인 팝업스토어나 대규모 전시회 등으로 뻗어나간다. 실제로 성공한 서브컬처 게임의 오프라인 행사에는 유저들이 철야 대기를 불사하며 열광적으로 참여해 굿즈를 쓸어 담는 진풍경이 흔하게 펼쳐진다. 한 번 궤도에 오르면 그 어떤 장르보다 안정적이고 폭발적인 캐시카우가 된다.</p> <p contents-hash="bb1466c6352d1df7e68a49adaa973494063b809e2ec706e0759fa066c3f48aef" dmcf-pid="FWWjcjEoCR" dmcf-ptype="general">이러한 뜨거운 시장 흐름에 발맞춰 기대작들도 속속 베일을 벗고 있다. 가장 눈에 띄는 행보를 보이는 곳은 그동안 무거운 다중접속역할수행게임(MMORPG) 명가로 불리던 엔씨다. 엔씨는 최근 개발사 디나미스 원에서 제작 중인 ‘아스트라에 오라티오’의 세계관 등 콘셉트를 공개했다. 굳어진 기업 체질 개선에 강력한 드라이브를 걸고 있어 업계의 주목을 받고 있다. 앞서 서브컬처 장르에서 쓰라린 실패를 겪었던 웹젠 역시 자체 개발 신작 ‘테르비스’의 서사적 완성도를 한층 끌어올리는 데 역량을 집중하는 중이다. 블루 아카이브 제작팀이 준비 중인 것으로 화제를 모은 ‘프로젝트 RX’, 카카오게임즈 산하 라이온하트 스튜디오에서 개발하고 있는 ‘프로젝트 V’도 기대작이다.</p> <p contents-hash="0d327f9171482e89da8cc7a52d530011a743fc4c039a4c68e65369fff6e13e9c" dmcf-pid="3YYAkADgSM" dmcf-ptype="general">서브컬처 시장이 마냥 장밋빛인 건 아니다. 최근 수년간 도전장을 내민 게임들이 서비스를 조기 종료하거나 유저 확보에 실패해 재정적 어려움을 겪는 사례가 속출했기 때문이다. 이러한 진통은 서브컬처 유저 특유의 깊이 있는 안목과 깐깐한 기준에서 기인한다. 수려한 일러스트뿐만 아니라 탄탄한 스토리 서사와 입체적인 캐릭터 매력 등 충성도 높은 골수 층을 결집할 수 있는 세련된 제작 능력이 요구된다. 더욱이 단일 프로젝트에 2000명 이상의 막대한 인력을 투입해 비현실적인 속도로 고품질 콘텐츠를 쏟아내는 중국 게임사들의 거센 물량 공세 역시 국내 업계가 넘어야 할 거대한 산이다.</p> <p contents-hash="0db61850fce648fe7734ce64cc3f45dd0f98af3a84c0c359490003c5f3c76322" dmcf-pid="0sseJenQWx" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="13b4ab3f68f4c5c52fa6252d9cbf9e28e0b23f58a150a346d2e435aba8922100" dmcf-pid="pOOdidLxSQ" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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