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[IT뉴스]"유료 가챠 없앴더니"…유저들 환호한 넷마블 신작 [인터뷰]
온카뱅크관리자
조회:
1
2026-05-06 10:17:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드' 아시아 출시<br>넷마블 문준기 사업본부장·장현일 PD 인터뷰<br>"유료 가챠 없애고 전투·성장 구조 전면 개편"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="WhQAqVkLTv"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dd87fea876a14386f748b7354cf5c8c01fd27d7d1c994b28f7c9e07fd7240e75" dmcf-pid="YlxcBfEolS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넷마블 '왕좌의 게임:킹스로드' / 사진=넷마블" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100933809rqof.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="PiecBfEoyY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100933809rqof.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넷마블 '왕좌의 게임:킹스로드' / 사진=넷마블 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b32bc93010daa7080a8fb707b96dbe5b834a75eca7d3be71e57901f1bc69dd3b" dmcf-pid="GSMkb4Dgyl" dmcf-ptype="general"><br>HBO 드라마 '왕좌의 게임'이 종영한 지 7년이 지났지만, 웨스테로스 세계관은 여전히 게임 시장에서 새로운 가능성을 시험하고 있다. 넷마블은 서구권 얼리액세스에서 얻은 이용자 피드백을 바탕으로 '왕좌의 게임: 킹스로드'를 사실상 전면 개편하고 아시아 시장 공략에 나선다.</p> <p contents-hash="6b23be1a45f646970a036bd6827e6debb77ecd3a21f4a18fdd93a74f92a97683" dmcf-pid="HvREK8waTh" dmcf-ptype="general">'왕좌의 게임: 킹스로드'는 오는 14일 PC 버전으로 먼저 공개되며, 21일 모바일을 포함해 정식 출시된다. 넷마블은 아시아 버전에서 유료 가챠를 제거하고 전투 시스템과 성장 구조, 멀티 콘텐츠를 대폭 손봤다. 한경닷컴은 출시를 앞두고 문준기 넷마블 사업본부장과 장현일 넷마블네오 PD와 인터뷰를 통해 개발 방향과 IP 활용 전략을 들어봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="503e3de459bafe6fbc5e64c9fb693237329be56d0f6359954f64649e5803d221" dmcf-pid="XTeD96rNvC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="장현일 넷마블네오 PD, 문준기 넷마블 사업본부장 / 사진=넷마블" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100935112bcuo.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="Qky0ksUZhW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100935112bcuo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 장현일 넷마블네오 PD, 문준기 넷마블 사업본부장 / 사진=넷마블 </figcaption> </figure> <p contents-hash="dc6edbd0b3e78ce7d484772e1a2c20cf6ba45b02982c16d9da0ddba1cd102ae9" dmcf-pid="Zydw2PmjWI" dmcf-ptype="general"><strong>다음은 일문일답</strong></p> <p contents-hash="49a8b758410a1886dad9ada5c9274f3cd3f8df22c9a9c2fa7a2d0f7a76789488" dmcf-pid="5WJrVQsAvO" dmcf-ptype="general">▶ 지난해 5월 서구권 출시 후 1년 만에 아시아 버전을 내놓는다. 이렇게 오래 걸린 이유가 있나. (문준기)</p> <p contents-hash="21fe81aa01029ba9b9854e0ad4f8f725c362e960f933cadee05b36d0c4200d10" dmcf-pid="1YimfxOchs" dmcf-ptype="general">"단순한 지역화가 아니라 게임을 전면적으로 다시 만드는 수준의 개선이 필요했습니다. 웨스턴 얼리액세스를 통해 받은 피드백이 예상보다 훨씬 근본적인 수준이었거든요. BM 구조부터 전투 시스템, 성장 설계까지 핵심 요소를 재작업하는 데 그만큼의 시간이 걸렸습니다."</p> <p contents-hash="c6af6ca6041af326d0d76a527c188c0f4253d4bccefc089c30148803bab3170f" dmcf-pid="tGns4MIkTm" dmcf-ptype="general">▶ 웨스턴 버전에서 확인한 가장 큰 문제가 무엇이었나. (장현일)</p> <p contents-hash="d40fc9f4f655385423291d3dae17e49606cd3341ca29fb8318f06ce0e14d4ced" dmcf-pid="Fkbd1UiPTr" dmcf-ptype="general">"크게 세 가지였습니다. 첫째는 유료 가챠에 대한 거부감이었어요. 굉장히 강한 부정 반응이 있었습니다. 둘째는 전투 패턴의 단조로움과 오픈월드 콘텐츠의 부족함, 셋째는 메인 퀘스트 진행 중 전투력이 부족할 때 발생하는 억지스러운 그라인딩(grind·같은 구간을 반복 플레이하는 것) 문제였어요. 아시아 버전에서는 이 세 가지를 미세 조정이 아니라 핵심 설계를 다시 짜는 수준으로 고쳤습니다."</p> <p contents-hash="0a1a7f866a83dfd6c48afbc79600db4174c8bee9ffff51d5481e93ee8b8da1f7" dmcf-pid="3EKJtunQCw" dmcf-ptype="general">▶ 유저 초청 시연회에서 나온 반응이나 피드백은 무엇이 있었나. 이번 CBT에서 받은 피드백도 궁금하다. (문준기)</p> <p contents-hash="b42da0d602d396adbb22ae5de6089579cb07faf700866b3d04f17e8ad4bbb426" dmcf-pid="0D9iF7LxyD" dmcf-ptype="general">"시연회에서 유저분들의 반응은 전반적으로 긍정적이었습니다. 전투의 타격감과 연출 퀄리티, 스토리 완성도에 대한 호평이 많았고 가챠 제거 및 BM 개편에 대해서도 매우 좋은 반응을 보여주셨습니다. CBT 역시 예상보다 훨씬 많은 유저분들이 즐겨주셨고, 후기 리뷰 및 설문조사를 통해 취합한 반응도 긍정 비율이 80%가 훨씬 넘는 수치로 고무적이었습니다."</p> <p contents-hash="511af546aa2036c1bd1bfc34557f6848e8757f6834add898d8038b1ffa70f555" dmcf-pid="pw2n3zoMlE" dmcf-ptype="general">▶ BM(비즈니스 모델·수익 구조)을 어떻게 설정했나. (문준기)</p> <p contents-hash="ee62effdf52499bc19de81de0b21f433802d6065f99fc11484e126ea46bc537c" dmcf-pid="UrVL0qgRlk" dmcf-ptype="general">"유료 가챠를 완전히 없앴습니다. 대신 월정액, 배틀패스, 코스메틱(외형) 아이템, 일부 패키지 중심으로 구성했어요. 순간이동 같은 편의 기능도 전부 무료로 바꿨고요. 과금 없이 게임 플레이를 통해 장비를 획득하고 성장할 수 있는 구조입니다. 유저 간 거래소도 도입해서 콘텐츠에서 얻은 아이템을 서로 교환할 수 있게 했어요."</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b672aeba3d7e6e9a9a213695334da79f482420d873145ac2d42fc289e6877540" dmcf-pid="umfopBaeCc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="장현일 넷마블네오 PD / 사진=넷마블" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100936595wocs.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="xIahQJSrly" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100936595wocs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 장현일 넷마블네오 PD / 사진=넷마블 </figcaption> </figure> <p contents-hash="41a52639399561f76a507c190bdeac7bec5b053e07b62e51adf68b7123ae7f42" dmcf-pid="7s4gUbNdhA" dmcf-ptype="general">▶ 전투 시스템은 어떻게 달라졌나. (장현일)</p> <p contents-hash="0be049ee51a32581435071708c2643af1c59cfc9f5316e0ca5dafa6fe8263c83" dmcf-pid="zO8auKjJWj" dmcf-ptype="general">"가장 큰 변화는 무기 교체 시스템 도입입니다. 웨스턴 버전은 무기가 하나였는데, 그러다 보니 전투가 단조로워진다는 피드백이 많았어요. 아시아 버전에서는 근접 2종, 원거리 1종으로 무기를 늘렸고, 각 무기마다 독립된 스킬 세트와 쿨다운(cooldown·기술 재사용 대기 시간)을 가지도록 했습니다. 무기를 교체할 때 추가 버프와 스킬 효과가 발동되는 전략적 레이어도 넣었고요. 사실상 새로운 게임을 만들었다고 봐도 무방할 수준의 변화입니다."</p> <p contents-hash="01c3ad75d1e8c3fa343762ae5e051fa512a41583d0e7dbc40b93202970d9a311" dmcf-pid="qI6N79AiCN" dmcf-ptype="general">▶ 요즘 국내 모바일 게임 시장은 '방치형'이 대세다. 100% 수동 액션을 고집한 이유가 있나. (장현일)</p> <p contents-hash="f81837d96ea46defbf502fa2ef3bd2c5387b524deee0c0e295ca03a6dcd9cf04" dmcf-pid="BCPjz2cnWa" dmcf-ptype="general">"왕좌의 게임이라는 IP의 정체성이 '감각적이고 사실적인 전투'에 있거든요. 자동 사냥은 저희 게임의 핵심 재미인 손맛과 타격감, 전략적 전투를 모두 무의미하게 만들어버립니다. 다만 모바일 유저를 위해 '전투 어시스트 모드'는 제공합니다. 약 공격과 가능한 경우 방어는 보조해주되, 콤보·스킬·회피·패링 같은 핵심 액션은 직접 입력해야 합니다."</p> <p contents-hash="ca2b6354bb10883f36e2f430b5c09cb3c176489b5bdffb9e50f6e23525fd420f" dmcf-pid="bhQAqVkLyg" dmcf-ptype="general">▶ 글로벌 IP를 게임화하면서 HBO, 워너브라더스와의 협업은 어떻게 이뤄졌나. (문준기)</p> <p contents-hash="61f4b07a098361634062759e6d566281438a3daaa8f75e46c914924f93519a1b" dmcf-pid="KlxcBfEoSo" dmcf-ptype="general">"매주 정기적으로 화상 미팅을 진행했습니다. 컨셉 단계부터 최종 결과물까지 모든 부분을 함께 논의했어요. 오리지널 스토리도 IP 홀더 측이 추천한 해외 작가와 협업해 만들었습니다. 원작 팬이 납득할 수 있는 퀄리티를 목표로 했고요."</p> <p contents-hash="cc584cc6202361fe29b96fdfcb5be076be954373903c7c0cf61eccc627551599" dmcf-pid="9SMkb4DgyL" dmcf-ptype="general">▶ 원작 드라마의 시즌 4를 배경으로 선택한 이유가 있나. (장현일)</p> <p contents-hash="a072bb36f61d4fafe008205c546936c40ab86a0ea11df4bf19b44f6faf9ae049" dmcf-pid="2vREK8waCn" dmcf-ptype="general">"시즌 4 후반부가 드라마 전체에서 가장 극적인 긴장감이 집약된 시기이기 때문입니다. 존 스노우, 세르세이, 제이미 라니스터 등 원작의 핵심 인물들이 모두 중요한 역할을 하는 때이기도 하고요. 원작 팬에게 가장 익숙하면서도 새로운 이야기를 경험할 수 있는 최적의 배경이라고 판단했습니다."</p> <p contents-hash="0fbacbb83dd08767ea55edef047a919a5e486ee0ce54ef0b8be1c0faceca32ae" dmcf-pid="VbI1NDFYhi" dmcf-ptype="general">▶ 플레이어를 기존 대가문이 아닌 '티레 가문'의 후계자로 설정한 이유는. (장현일)</p> <p contents-hash="0418672168e18e571a8d9d74ad655a229db0a16e52023c9c18cf4d5718e7c64e" dmcf-pid="fKCtjw3GyJ" dmcf-ptype="general">"기존 대가문의 후계자로 설정하면 원작의 서사와 충돌이 생길 수밖에 없어요. 새로운 소가문을 만드니까 플레이어가 어느 편에도 치우치지 않고 웨스테로스의 다양한 가문·캐릭터들과 자연스럽게 관계를 맺고 선택할 수 있게 됩니다. 서사적 자유도를 확보하기 위한 결정이었습니다."</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5475c2b294f3edd3019ec48028ac42c01a14f928ebadb7d47df1143e23a9bd91" dmcf-pid="49hFAr0HCd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="문준기 넷마블 사업본부장. / 사진=넷마블" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100938047adib.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="y1yuwCztvT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/06/ked/20260506100938047adib.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 문준기 넷마블 사업본부장. / 사진=넷마블 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b237dce1c9104fccb917809db03f85354c4eb50bb5ba276aa755870a179979d7" dmcf-pid="82l3cmpXCe" dmcf-ptype="general">▶ 드라마 시즌 8의 결말에 대한 팬들의 실망이 컸다. 마케팅 전략에 영향을 미쳤나. (문준기)</p> <p contents-hash="9449d6dd3c5b7e666e430648d897a68df52cfc1c61e51d3e1a423deae58ad04c" dmcf-pid="6VS0ksUZyR" dmcf-ptype="general">"시즌 8에 대한 아쉬움이 있었던 건 사실이지만, IP 자체가 가진 세계관의 매력과 팬들의 애정은 여전히 강력합니다. 하우스 오브 드래곤 같은 후속 작품들이 계속 나오면서 IP의 생명력은 오히려 확장되고 있어요. 저희 게임은 드라마 최종 시즌이 아니라 시즌 4를 배경으로 했기 때문에 원작의 가장 매력적인 시기를 담았다고 생각합니다. 마케팅도 '드라마 원작 게임'에 그치지 않고, 오픈월드 액션 RPG로서의 재미도 함께 알릴 계획입니다."</p> <p contents-hash="7bff2abd542dcf4f428e0a2526987bdd723108aaafe5e9475af10c708369cf9b" dmcf-pid="PfvpEOu5SM" dmcf-ptype="general">▶ 출시 후 유저들이 꼭 경험했으면 하는 순간을 하나만 꼽는다면. (문준기)</p> <p contents-hash="345576d7799920dfa4a1ba71824e51f111d90ad9cb9eaa60e361273cb377d48f" dmcf-pid="Q4TUDI71Sx" dmcf-ptype="general">"원작 주요 캐릭터들과 처음 직접 교류하는 순간입니다. 드라마에서 봐왔던 존 스노우, 세르세이, 제이미 라니스터가 게임 속에서 플레이어에게 직접 말을 걸고 함께 이야기를 풀어나가는 그 순간, 자신이 진짜 웨스테로스에 있다는 느낌을 받으실 거라고 생각합니다."</p> <p contents-hash="4b9a077f3333959c88b8f1a79b61b11802765e097dd28e65b2b384fd34656bc1" dmcf-pid="x8yuwCztWQ" dmcf-ptype="general">▶ 넷마블 입장에서 이 게임이 갖는 전략적 의미는 무엇인가. (문준기)</p> <p contents-hash="fb083726b31c7d1245106bb779d34501a1bc68cd7442fa69a021bc90a2581c1d" dmcf-pid="ylxcBfEovP" dmcf-ptype="general">"마블(Marvel) 및 일곱 개의 대죄, 나 혼자만 레벨업 등 다양한 글로벌 대형 IP를 성공적으로 게임화하였던 넷마블의 기존 노하우를 통해 글로벌 시장에서 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 더욱 공고히 하는 전략적 의미를 가집니다. 특히 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 넷마블의 글로벌 대형 IP를 통한 PC 온라인게임 유저들을 공략하는 중요한 기회입니다. 점차 크로스플레이를 통해 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는 유저분들의 눈높이에 맞게 게임을 제공하는 것을 목표로 개발 중에 있습니다."</p> <p contents-hash="d3d305968bc50844e2c93233617c4a01a6a57f8b763189fdd1cef9569de01b39" dmcf-pid="WSMkb4Dgh6" dmcf-ptype="general">홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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