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[IT뉴스]“빨리빨리” K스타일이 글로벌에서도 통한다... ‘온라인 강자’ K게임, 글로벌 흥행 공식
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-05-05 06:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="WFMmT1x2H5"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a7d5e66e398f9e5ba2f54b785183fa69d9e58fc01fd9a4d6762c7c2fb5160371" dmcf-pid="Y3RsytMVYZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 게임 '붉은사막'. /펄어비스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/05/chosun/20260505060134393xenm.jpg" data-org-width="1920" dmcf-mid="U616ic5TY4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/05/chosun/20260505060134393xenm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 게임 '붉은사막'. /펄어비스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="597fcd3314ff0d4e799fc0162fd00763253a10fa329e7f45f9386f8670f2c058" dmcf-pid="G6w1z4Dg5X" dmcf-ptype="general">과거 서구권 중심의 싱글 게임이 출시 시점의 완성도에만 집중했다면, 최근 글로벌 시장을 점령 중인 한국 싱글 게임들은 출시 이후에도 이용자와 상호작용하는 ‘온라인 라이브 서비스’ 사고방식을 이식해 새로운 흥행 공식을 정립하고 있다. 게임 출시 이후 정해진 업데이트가 끝이 아니라, 시즌별로 캐릭터 의상을 추가하거나 한 달 간격으로 대형 업데이트를 선보이는 등 전통의 ‘온라인 강자’ 면모를 보이며 글로벌 이용자들의 호평을 이끌어내고 있다.</p> <p contents-hash="05ad2335681b04a0b7868ed6bb8dd79d5ebd12f3740b713e43681dc0df69c113" dmcf-pid="HPrtq8waYH" dmcf-ptype="general">◇게임 3개치 용량의 대형 업데이트</p> <p contents-hash="96b040cc704fbaa88d867e09f6681de9842c6e5edbf94da07751fecd60df3f61" dmcf-pid="XQmFB6rNtG" dmcf-ptype="general">26일 게임 업계에 따르면, 최근 펄어비스는 게임 ‘붉은사막’에 32.7GB(기가바이트)에 달하는 대규모 업데이트를 선보였다. 업데이트에는 출시 당시 지적당했던 컨트롤러 개편안과 난이도 추가 등의 내용이 담겼다. 32.7GB는 어지간한 게임 한 편의 전체 용량을 훌쩍 뛰어넘는 크기다. 지난달 출시된 닌텐도 게임 ‘포켓몬 포코피아’ 용량이 10GB 내외인 것을 고려하면, 업데이트 한 번에 신작 게임 3~4개 분량의 콘텐츠와 개선안을 쏟아낸 셈이다.</p> <p contents-hash="26996fa5db9ab975eea6659f2691e27ab8bf5a1bf7c0a483753a41a299345a53" dmcf-pid="Zxs3bPmj1Y" dmcf-ptype="general">이는 지난달 20일 정식 출시 이후 한 달 만에 내놓은 대형 업데이트다. 서구권 싱글 게임의 업데이트 주기가 보통 반년에서 1년 단위인 것과 비교하면 파격적으로 빠른 속도다. 10년 이상 온라인 게임 ‘검은사막’을 운영하며 쌓아온 서비스 노하우 덕분이라는 게 업계 분석이다. 해외 게임 커뮤니티에서는 “이게 바로 듣기만 했던 코리안 스타일이냐” “해외 게임사들도 이런 개선 속도를 배워야 한다”는 반응이 쏟아졌다.</p> <p contents-hash="ba46e6943476c67ec8210fa356287d3cc018f5f8ab627f654dc1f7ceaf46ef02" dmcf-pid="5MO0KQsAGW" dmcf-ptype="general">◇싱글 게임에 이식된 ‘라이브 서비스’ 노하우</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e1f22cd5a50aae0e3b1467636213c4e6acac368f5e2a886b3ef75d292999eea0" dmcf-pid="1RIp9xOcYy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="시프트업 게임 '스텔라 블레이드'. /시프트업" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/05/chosun/20260505060135790asff.jpg" data-org-width="3840" dmcf-mid="yACU2MIkX1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/05/chosun/20260505060135790asff.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 시프트업 게임 '스텔라 블레이드'. /시프트업 </figcaption> </figure> <p contents-hash="714c1048fafd992dab7599abac4e429b71ae77e9de243f5da3a17c0a728b244b" dmcf-pid="teCU2MIkXT" dmcf-ptype="general">시프트업 게임 ‘스텔라 블레이드’ 역시 K게임 특유의 팬 서비스형 운영으로 독보적인 입지를 구축했다. 서구권 매체들이 제기한 PC(정치적 올바름) 논란에 휘둘리지 않고 ‘캐릭터 미학’이라는 본질에 집중하면서 2024년 출시 이후 600만장 이상을 팔았다. 또 이용자들의 피드백을 실시간으로 모니터링하며 새로운 옷차림(코스튬)을 무료로 추가하거나, 캐릭터 사진을 찍을 수 있는 ‘포토 모드’ 같은 기능을 온라인 게임 업데이트 수준의 속도로 쏟아내면서 호평을 받았다.</p> <p contents-hash="018d593eb144713c89fc49437cdebb5c4ca911c684711ec2b114f685012cb397" dmcf-pid="FdhuVRCEXv" dmcf-ptype="general">넥슨 게임 ‘데이브 더 다이브’는 인디 게임 규모임에도 대형 온라인 게임의 프로모션 방식을 도입해 출시 이후 800만장 이상을 팔며 성공을 거뒀다. 싱글 플레이 기반임에도 ‘고질라’ 같은 글로벌 유명 IP(지식재산권)와 협업 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하며 게임의 생명력을 연장하고 있다. 이는 넥슨이 ‘메이플스토리’ 등에서 만화 ‘귀멸의 칼날’ 등 유명 IP와 협업하며 이용자를 모아온 노하우를 싱글 게임에 그대로 적용한 결과다.</p> <p contents-hash="2af5298d6ade970f2d9a4f08a2384d16f6403c67eece4c45ce9c37a417e35a9c" dmcf-pid="3Jl7fehDHS" dmcf-ptype="general">◇싱글 게임 고정관념 깬 덕분</p> <p contents-hash="a6b95f13e7f4397f7c67cd46441648972e26da267db07afb2a26221e6bdc63a4" dmcf-pid="0iSz4dlwtl" dmcf-ptype="general">K게임의 흥행 비결은 기존 엔딩을 보거나 출시하면 끝이라는 싱글 게임의 고정관념을 깬 데 있다. 국내 게임사들은 싱글 게임임에도 이용자 체류 시간을 늘리고 끊임없이 즐길 거리와 프로모션 등을 제공하는 ‘라이브 서비스’ 모델을 구축하고 있다.</p> <p contents-hash="a91ce1f6f43b556ea1e58a03d7401c0995714094089beecc63f37089eebea997" dmcf-pid="pqov57Lxth" dmcf-ptype="general">게임 업계 관계자는 “한국 게임사들은 지난 20년 넘게 온라인 게임을 운영하며 이용자와 실시간으로 소통하고 콘텐츠를 빠르게 개선하는 방법을 몸소 익혀왔다”며 “이런 ‘빨리빨리 DNA’가 콘솔 게임의 기술력과 만나면서 글로벌 시장에서도 먹히고 있는 것”이라고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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