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[IT뉴스]모바일은 품고 PC·콘솔은 푼다…게임 퍼블리싱 판 바뀌나
온카뱅크관리자
조회:
2
2026-04-24 09:47:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KIMBmAztSV"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="060506813689a7ae25f8645e7de841004c8d5af36c2a0f70dda9bb480f954e20" dmcf-pid="9CRbscqFS2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/552796-pzfp7fF/20260424094049271wqqe.png" data-org-width="640" dmcf-mid="qWpyR4vmy8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/552796-pzfp7fF/20260424094049271wqqe.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="4b1b248cd7569e01a8fe651834dfb715de7174f5e7db402bf01e66a52bb81b49" dmcf-pid="2c2FNJ1yC9" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 국내 게임업계에서 퍼블리싱 구조가 달라지는 흐름이 나타나고 있다. 모바일 중심 외부 퍼블리싱은 선별과 재조정 국면에 접어든 반면 대형 게임사들은 해외 게임 퍼블리싱과 PC·콘솔 플랫폼 출시작으로 무게중심을 옮기고 있다.</p> <p contents-hash="4f1d912c9ef94e370b3f2f9fab2b72160c50e719615f8f5cfbc69d89bd271dc7" dmcf-pid="VkV3jitWlK" dmcf-ptype="general">24일 게임업계에 따르면 NHN, 카카오게임즈 등이 퍼블리싱하던 게임들이 계약 종료 또는 만료를 거쳐 개발사 직접 서비스로 전환 수순을 밟고 있다. 이를 두고 업계에서는 단순 계약 종료를 넘어 운영·수익·이용자 접점 등을 누가 주도할 것인가를 둘러싼 구조 변화라는 해석이 나온다.</p> <p contents-hash="a5f8791a17b27ed036a5716ec38480e9c322693b1cad0a1045ed998e488c9f04" dmcf-pid="fEf0AnFYWb" dmcf-ptype="general">먼저 링게임즈는 지난 16일 NHN이 퍼블리싱하던 '어비스디아'의 서비스 주체 이관을 발표했다. 이에 오는 5월1일부터 어비스디아는 링게임즈가 자체 서비스하는 체제로 전환된다. 링게임즈는 이용자와의 직접 소통을 강화하면서 빠른 업데이트 필요성을 전환 배경으로 제시했고, 기존 데이터는 유지된다고 안내했다.</p> <p contents-hash="29525c3b2fdeecac0949fa299212ca2788e5f6d2d55ec65c6b46c8fb083dbea9" dmcf-pid="4D4pcL3GSB" dmcf-ptype="general">카카오게임즈와 레드랩게임즈의 '롬: 리멤버오브마제스티(이하 롬)'도 비슷한 흐름을 보인다. 지난 15일 레드랩게임즈는 카카오게임즈와의 퍼블리싱 계약 만료에 따라 오는 5월28일부터 롬을 직접 서비스한다고 밝혔다. 회사는 퍼블리싱 계약 종료를 앞두고 서비스 및 운영 효율성을 고려한 결정이라고 설명했다. 이용자들은 기존 데이터를 유지한 채 플레이를 이어갈 수 있다.</p> <p contents-hash="4d50b2f2dc36a579332c5a00c896b5cd943bfb4cea3da72c0a94bab492aff56c" dmcf-pid="8w8Uko0Hyq" dmcf-ptype="general">두 사례는 퍼블리싱 종료가 곧 서비스 종료를 뜻하지는 않는다는 점을 보여준다. 오히려 개발사가 운영과 개발을 한 축으로 묶고 업데이트 주기와 이용자 대응 속도를 직접 끌고 가려는 방향성이 한층 뚜렷해졌다고 볼 수 있다. 라이브 서비스 게임에서 운영 속도 자체가 경쟁력이 되는 흐름과도 맞닿아 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="46c4da8d90d4ae6116302b9cee7e99755f7ded9b2cb89ca2bf44c029c71afdf7" dmcf-pid="6r6uEgpXvz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/552796-pzfp7fF/20260424094049576eppw.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="B0b5oRXSl4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/552796-pzfp7fF/20260424094049576eppw.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="56b48d8f0653e924ba3ee88b4bacfc20182dea5f8b83fca430cb88976ff9e14d" dmcf-pid="PmP7DaUZS7" dmcf-ptype="general">다만 직접 서비스 전환이나 주도권 재조정이 언제나 매끄럽게 이뤄지는 것은 아니다. 웹젠과 하운드13의 '드래곤소드' 사례는 퍼블리싱 권한과 계약 해석이 충돌할 경우 전환 과정이 분쟁으로 번질 수 있음을 보여준다.</p> <p contents-hash="48a1d7d6ffc5c1b3f279a167bf186352879d00ccfe61de94d52dd24c50979e08" dmcf-pid="QsQzwNu5yu" dmcf-ptype="general">웹젠은 지난 21일 개발사 하운드13의 스팀 출시 준비가 사전 합의 없는 독자적 행보라며 계약유효확인 청구 소송과 퍼블리싱 금지 가처분을 제기했다고 밝혔다. 반면 하운드13은 계약이 이미 적법하게 해지됐고 개발사이자 저작권자로서 독자 서비스 권한을 보유하고 있다고 반박했다. 같은 주도권 재조정 흐름 안에서도 한쪽은 합의된 이관이고, 다른 한쪽은 권한 충돌이라는 점에서 차이가 있다.</p> <p contents-hash="ab2dea0b3b266317543176008189e6ac6a09b867b928ad60d6b631f4cdb8d1cc" dmcf-pid="xOxqrj71SU" dmcf-ptype="general">이처럼 최근 변화는 단순한 서비스 이관을 넘어 게임 서비스 주도권을 둘러싼 재조정 과정으로 볼 수 있다. 특히 모바일 중심 외부 퍼블리싱은 예전처럼 공격적으로 확대되기보다 수익성과 전략 적합성에 따라 선별되는 국면으로 들어가고 있다.</p> <p contents-hash="51f585deaeb114b5c5def2172e35203821ab94160c38b262c7a27b01f48e3586" dmcf-pid="y2yDbpkLSp" dmcf-ptype="general">다만 이를 두고 퍼블리싱이 줄어들고 있다고 단순화시키기는 어렵다. 최근 퍼블리싱 확대 흐름은 PC·콘솔과 해외 게임 쪽에서 더 두드러진다. 넥슨은 지난 3월 블리자드와 '오버워치'의 한국 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이 계약에서 넥슨은 한국 시장 특화 라이브 서비스와 사업 운영을 맡고, 블리자드는 IP 제공과 개발 총괄을 맡는 구조다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e756443b93b771e657dd9623858340a55ea0dd515313daa62cf867b47742e735" dmcf-pid="WXjxYhPKT0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/552796-pzfp7fF/20260424094049819exis.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="bIUWe8TsCf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/552796-pzfp7fF/20260424094049819exis.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="c3a2a8ee3387684b3d2c49aa4b4b6235604a3367bfd2383b92ae63e65339eacc" dmcf-pid="YZAMGlQ9l3" dmcf-ptype="general">라인게임즈도 국내 인디 개발사 크레젠트와 신작 PC 게임 '코드 엑시트'의 퍼블리싱 계약을 체결하고 스팀 페이지를 열었다. 이는 모바일 외부 퍼블리싱 확대보다 PC 기반 신작 확보에 무게를 싣는 흐름의 한 단면으로 볼 수 있다. 대형 게임사들의 퍼블리싱이 줄어드는 것이 아니라 전략에 적합한 플랫폼과 장르로 재배치되는 것으로 해석된다.</p> <p contents-hash="60c9b7c4605503be39b43652a7294ab0f795bbce46ba2b1bcfa3c581e4c246f6" dmcf-pid="G5cRHSx2SF" dmcf-ptype="general">이러한 흐름은 퍼블리싱 사업이 축소되고 있다는 의미보다 퍼블리셔와 개발사의 역할이 다시 정리되고 있다는 데 가깝다. 모바일 게임에서는 개발사가 직접 서비스로 운영 주도권과 수익 구조를 확보하려는 움직임이 나타나는 반면, 퍼블리셔는 수익성과 전략 적합성을 따져 선별적으로 접근하고 있다. 이에 업계 안팎에서는 국내 게임업계 전반의 퍼블리싱 관행과 구조 재편으로 이어질 수 있다는 관측이 나온다.</p> <p contents-hash="a9e369d28cd4aae61b620a73a3eb25af35d9c98c9ab4a08af5b4da6cc1f2197b" dmcf-pid="H1keXvMVCt" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 "이전에는 퍼블리셔 의존도가 높았지만 최근 일부 개발사 중심으로 운영 주도권을 직접 가져가려는 움직임이 나타나고 있다"며 "반면 퍼블리셔는 모든 게임을 넓게 가져가기보다 수익성과 전략 적합성에 맞는 영역에 더 집중하는 분위기"라고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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