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[IT뉴스][비즈톡톡] ‘붉은사막’ 글로벌서 흥행인데… 韓·中·日만 평가 박한 이유는
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-04-14 15:47:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">출시 12일 만에 400만장 판매… 북미·유럽 중심 판매 구조<br>영어권 ‘매우 긍정적’, 한국·중국 ‘대체로 긍정적’, 일본 ‘복합적’<br>MMO·부분유료화 익숙한 이용자층, 패키지 게임 평가에 영향</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ZI8RDYd8hm"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="abd161554e484606e4440b13a98c7692fe6341c8096c1210b475b33ffd2203af" dmcf-pid="5C6ewGJ6hr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="/펄어비스 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/14/chosunbiz/20260414153744372rfcz.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="Hy6EYzwaTO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/14/chosunbiz/20260414153744372rfcz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> /펄어비스 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f35544ac5bd22f076dc01dc0e807135652284dd5b1d15ae040d284d448f5cb08" dmcf-pid="1MHF4g0Hlw" dmcf-ptype="general">펄어비스의 신작 ‘붉은사막’이 글로벌 시장에서 빠르게 흥행 궤도에 올라섰습니다. 출시 12일 만에 400만장을 판매하며 국산 PC·콘솔 게임 중에서도 이례적인 흥행을 기록했고, 업계에서는 이달 내 500만장 돌파도 가능할 것으로 보고 있습니다. 글로벌 게임 평점 집계사이트 메타크리틱에서 70점대 후반의 기대 이하 점수와 출시 초반 혹평을 감안하면 ‘반전’이라는 평가가 나옵니다. 그런데 이 게임을 둘러싼 반응을 조금만 들여다보면 흥미로운 지점이 하나 있습니다. 이렇게 잘 팔리는 게임인데도 한국을 포함한 아시아 시장에서는 평가가 유독 박하다는 점입니다.</p> <p contents-hash="1d2a2636da138db8baef91bc095b2887058f4a85856ab7dcce1e017dba14cdb1" dmcf-pid="tRX38apXlD" dmcf-ptype="general"><strong>◇ 북미·유럽이 흥행 주도… 평가도 서구권이 끌어올려</strong></p> <p contents-hash="09723455c54ea26b19cb4d3bb2ae419ba9a1aa4c1ca6737c51c35deec196ea60" dmcf-pid="FeZ06NUZyE" dmcf-ptype="general">14일 게임업계에 따르면 붉은사막의 국내 판매 비중은 약 3% 수준으로 알려졌습니다. 판매량의 대부분은 북미와 유럽에서 소화되고 있는 것으로 전해집니다. 국산 대작이라는 타이틀과 달리 실제 흥행의 중심은 서구 시장인 셈입니다.</p> <p contents-hash="0742ca8031893a203b39b3f73f390d28799345fe2daccf240e3a40c9ef90c8ea" dmcf-pid="3d5pPju5hk" dmcf-ptype="general">이 같은 흐름은 이용자 평가에서도 그대로 드러납니다. 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 붉은사막은 현재 ‘매우 긍정적(Very Positive)’ 평가를 받고 있습니다. 긍정률은 80%를 넘는 수준으로, 출시 초반 ‘복합적(Mixed)’ 평가에서 빠르게 반등하는 데 성공했습니다. 조작감과 최적화, 편의성 문제를 빠르게 개선한 패치가 이어진 영향입니다.</p> <p contents-hash="0bc96cad459429f289a6d12d5e40e49dc07b1d1d1982ec7c7aa3826a30d99c87" dmcf-pid="0J1UQA71lc" dmcf-ptype="general">하지만 언어별로 보면 분위기는 다릅니다. 영어권 리뷰는 ‘매우 긍정적’ 평가를 유지하며 전체 평점을 끌어올리고 있는 반면, 한국어와 중국어는 현재 ‘대체로 긍정적(Mostly Positive)’ 수준에 올라섰지만 영어권보다는 한 단계 낮은 평가를 받고 있습니다. 일본어는 여전히 ‘복합적(Mixed)’ 구간에 머물러 있어 지역 간 온도차가 이어지고 있습니다.</p> <p contents-hash="e0a1be96ef37ed9f7ef64625e6cbbb007c10d24b4ad550174c8a538c87203de0" dmcf-pid="pituxczthA" dmcf-ptype="general">이 차이는 단순한 취향 문제라기보다 게임을 바라보는 기준의 차이에서 비롯됐다는 분석이 나옵니다. 먼저 기대치부터 다릅니다. 한국과 중국 이용자들은 펄어비스를 ‘검은사막’으로 대표되는 완성도 높은 MMORPG(다중접속역할수행게임) 개발사로 인식하고 있어, 붉은사막에도 높은 수준의 사용자 인터페이스(UI), 편의성과 몰입감 있는 스토리를 기대하게 됩니다.</p> <p contents-hash="1bd6b8dbe02a54b0e5b53309fae243e772ced35bb85535048ed2b114d4b22419" dmcf-pid="UnF7MkqFhj" dmcf-ptype="general">하지만 실제 게임은 싱글플레이 중심의 오픈월드 액션 어드벤처입니다. 개발 과정에서 방향이 크게 바뀌면서 기존 기대와 다른 결과물이 나온 셈입니다. 이 지점에서 “기술력은 뛰어나지만 기대했던 게임은 아니다”라는 평가가 나오기 시작합니다.</p> <p contents-hash="00d7d3fd785fd2797a6a14fa467acfb4f00182adf5a2af5733553ca67647ded7" dmcf-pid="uL3zREB3WN" dmcf-ptype="general">반면 서구권 이용자들은 ‘스카이림’이나 ‘위처3’ 같은 유명 오픈월드 게임 경험을 기준으로 붉은사막을 바라봅니다. 그 결과 “자유도와 탐험 재미가 뛰어난 대형 오픈월드 게임”이라는 평가가 자연스럽게 형성됩니다. 같은 요소를 보고도 받아들이는 방식이 다른 것입니다.</p> <p contents-hash="457a98010a4ec11f9498b4bd66b2c783ec36c016eb75029afdbf71c7c9e90c34" dmcf-pid="7o0qeDb0Ta" dmcf-ptype="general"><strong>◇ MMO·부분유료화 익숙… 패키지 가격·초반 완성도 민감</strong></p> <p contents-hash="7a04dd565f2fce868ac879c1474c5491118bc5e08e91ff884317909352df4278" dmcf-pid="zgpBdwKpTg" dmcf-ptype="general">평가 방식 자체도 차이가 있습니다. 한국·중국·일본 이용자들은 초반 플레이 경험을 매우 중요하게 보는 경향이 있습니다. 조작감이나 UI가 어색하면 곧바로 점수에 반영됩니다. 실제로 출시 초반 한국어 리뷰 긍정률이 30%대까지 떨어졌던 것도 이러한 영향이 컸습니다. 서구권 이용자들은 장시간 플레이를 전제로 게임을 평가하는 경우가 많습니다. 초반 불편함이 있더라도 이후 콘텐츠 경험이 좋으면 전체적으로 긍정적인 평가로 이어지는 구조입니다.</p> <p contents-hash="52cde289752066ab9d26642e84677342425b16c749619c9dd1963be616c072d8" dmcf-pid="qd5pPju5Co" dmcf-ptype="general">몰입감에 대한 기준도 다릅니다. 아시아 이용자들은 스토리와 시스템, 세계관이 유기적으로 연결되는 ‘완성된 경험’을 중요하게 보는 반면, 서구 이용자들은 다소 거칠더라도 자유도와 규모, 콘텐츠 양이 크면 이를 장점으로 받아들이는 경향이 있습니다. 여기에 아시아 시장은 음성 연기와 감정 표현에 대한 기대치가 높은데, 일부 언어에서 이 부분이 기대에 미치지 못했다는 지적이 이어지고 있습니다. 일본어 음성 지원 부재 역시 일본 이용자들의 몰입도를 떨어뜨린 요인으로 꼽힙니다.</p> <p contents-hash="4df272fcc658ce8584bcb07b28e3e4333c59c042145ffbf02c71f3a6cae00a34" dmcf-pid="BJ1UQA71vL" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “붉은사막은 글로벌 기준에서는 충분히 성공적인 AAA 게임으로 평가받고 있지만, 아시아 시장에서는 기대했던 장르와 설계가 달랐던 점이 평가에 영향을 준 것으로 보인다”며 “기술적 완성도는 패치로 개선되고 있지만, 스토리나 시스템에 대한 인식 차이는 쉽게 좁혀지기 어려울 것”이라고 말했습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="01299cb013ff21990b104d4e57e0e40a8465734571ab09902385750bcc68e6b6" dmcf-pid="bituxcztln" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스의 신작 '붉은사막'./펄어비스 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/14/chosunbiz/20260414153745726imhy.jpg" data-org-width="1920" dmcf-mid="X7DItVhDys" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/14/chosunbiz/20260414153745726imhy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스의 신작 '붉은사막'./펄어비스 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="53e45f777d6853948e6587129c55d1342ba1febd64d944becfb6c7e6808912f7" dmcf-pid="KnF7MkqFSi" dmcf-ptype="general">결국 붉은사막을 둘러싼 평가 격차는 게임의 완성도 문제라기보다는 기대와 기준의 차이에 가깝다는 분석입니다. 서구권에서는 “동양 개발사가 만든 고품질 오픈월드”라는 신선함이 강점으로 작용한 반면, 아시아에서는 “기존 기대와 다른 방향”이라는 점이 약점으로 작용했다는 것입니다.</p> <p contents-hash="0bf158bf4f0398c8350944d3d1c8b395c614c6d470c6025c9a7c3a3cfad1ff6f" dmcf-pid="9L3zREB3TJ" dmcf-ptype="general">김정태 동양대 게임학부 교수는 “북미·유럽 게이머들은 전반적으로 게임에 대해 비교적 호의적인 평가 문화를 가지고 있는 반면, 한국·중국 등 아시아 이용자들은 MMORPG 중심의 경쟁적인 게임 환경에 익숙해져 있어 완성도와 비교 우위를 더 엄격하게 따지는 경향이 있다”고 설명했습니다. 이어 “특히 국내에서는 ‘한국 게임은 기대치가 낮다’는 인식이나, 해외 게임을 더 높게 평가하는 분위기까지 겹치면서 상대적으로 평가가 더 박하게 형성되는 측면이 있다”고 덧붙였습니다.</p> <p contents-hash="92820d5432648c76e8af699c945dfddf9de93853a0942a2f27f27eafa42b2a4b" dmcf-pid="2o0qeDb0Cd" dmcf-ptype="general">김 교수는 또 “무료 게임과 부분 유료화 모델에 익숙한 이용자들이 패키지 게임 가격에 부담을 느끼는 것도 영향을 미쳤을 것”이라며 “이 같은 복합적인 요인들이 맞물리면서 같은 게임이라도 지역별 평가 차이가 나타나는 것”이라고 했습니다.</p> <p contents-hash="68c6d5ed713a4e43ccaeed10f2bae19005ce2c05a4264a05baa05213fb168063" dmcf-pid="VgpBdwKphe" dmcf-ptype="general">- Copyright ⓒ 조선비즈 & Chosun.com -</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선비즈. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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