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[IT뉴스]‘몬길: 스타다이브’, 숏폼처럼 빠르고 과금 스트레스도 날렸다
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-04-10 11:57:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">넷마블몬스터 김건 대표 “과금 안 하면 못하는 거 없어”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="piQjFzwa1s"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7ea87930778e9d5e21b83a1a3ed81c64e8daafbae75e247a4c3c9ecbd8d5bece" dmcf-pid="UxVnH3jJYm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넷마블몬스터 김건 대표(우)와 넷마블 이다행 사업본부장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/10/gamezin/20260410115104596rduc.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="0cEy6dZvHO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/10/gamezin/20260410115104596rduc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넷마블몬스터 김건 대표(우)와 넷마블 이다행 사업본부장 </figcaption> </figure> <div contents-hash="0e1428e7f122e0d75afaa99c2c6601a187b3ecd443f6a9857bc894edc65cc2cd" dmcf-pid="uMfLX0Ai1r" dmcf-ptype="general"> “숏폼 드라마 같은 전개로 게임을 만들고 있어요. 시간을 많이 투자하지 않고도 몰입하게 하는 장치로 작동하길 기대하고 있습니다. 또 쉬움 난이도를 하면 플레이에 아무런 허들이 없을 정도고요. 디바이스나 개인 차이도 있지만 과금을 안 하면 넘어가지 못한다고 생각하는 부분을 만들지 않았습니다.” </div> <p contents-hash="6150b812e5ac24cb603da5d3f38a8564efa6b9beda29012704931be98784e439" dmcf-pid="7R4oZpcntw" dmcf-ptype="general">오는 15일 넷마블의 신작 ‘몬길: 스타다이브’가 출격한다. 넷마블의 모바일 RPG 시작을 알린 2013년작 ‘몬스터 길들이기’의 후속작이다. 원작의 세계관을 계승하면서 수집의 재미는 높이고 액션성을 강화한 것이 특징이다.</p> <p contents-hash="0d1e4bde93c1e2359c98cf593bbb79436cd1f14817e3ec322537a7c283257c5a" dmcf-pid="ze8g5UkLXD" dmcf-ptype="general">특히 각양각색의 매력을 자랑하는 캐릭터를 전면에 내세워 서브컬처 팬들의 관심을 모으고 있다. 원작 ‘몬스터 길들이기’의 재미를 차용한 몬스터 수집 요소, 3인 파티 기반의 실시간 태그 전투도 핵심 재미 요소다.</p> <p contents-hash="9f1994c8c51cd43181c3d77b3e5ccf0ccab76c5909125295bb74a4f122c8b73a" dmcf-pid="qd6a1uEoZE" dmcf-ptype="general">지난 9일 넷마블 본사에서 열린 공동 인터뷰에 참석한 개발사 넷마블몬스터 김건 대표는 “이번 ‘몬길: 스타다이브’는 몬길 지식재산권(IP)의 부활이 아닌 시작이라고 생각한다”라며 “‘재미없으면 나갈래’라고 생각하시고 해보셔도 꽤 즐거운 시간이 되실 것이다. 그냥 한번 봐주셨으면 좋겠다”라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="d5c3d78940cff6a07cf603be2301401ce2f82e13fb285b34bc6f5efc2d2ca338" dmcf-pid="BJPNt7DgZk" dmcf-ptype="general">‘몬길: 스타다이브’는 원작과는 확연히 달라진 외형으로 관심을 받고 있다. 애니메이션풍 비주얼의 매력적인 여성 캐릭터들이 서브컬처 마니아들의 시선을 사로잡았다.</p> <p contents-hash="92d8d9480bf2bac23387f47a2a69382632f01b2ee11b17cec6a3ee9bc4bd3d4c" dmcf-pid="biQjFzwatc" dmcf-ptype="general">김건 대표는 “그동안 넷마블몬스터는 반실사 그래픽에 강점이 있었는데 이런 그래픽을 시도하면서 수준을 따라가는 데 시간이 걸렸고 우리만의 색을 내기 위해 노력하며 지금까지 왔다”라며 “캐릭터가 적은 편이라 하나하나의 캐릭터에 집중했고 많은 시행착오를 거치며 공을 들였다”라고 설명했다.</p> <p contents-hash="e7b71d6f4f38016066bcdf3b977a4de065f34919b3ef830c1a7431daa94b94e9" dmcf-pid="KnxA3qrNXA" dmcf-ptype="general">기존과는 이야기를 풀어가는 방식도 달랐다. 과거에는 세계관을 만들고 인물을 설정했다면 ‘몬길: 스타다이브’는 캐릭터에 집중해서 제작했다. 캐릭터가 살아 움직일 수 있도록 신경썼다는 설명이다.</p> <p contents-hash="2cd82bc5a468f938be0ed8b2099a7a96c88c1416ff3a09910135498e3f38a2ad" dmcf-pid="9LMc0Bmjtj" dmcf-ptype="general">특히 김건 대표는 ‘몬길: 스타다이브’가 다른 게임과 달리 이야기의 전개 측면에서 빠르고 속도감이 있을 것이라고 자신했다. 마치 숏폼 드라마처럼 빠르게 사건이 이어진다는 설명이다.</p> <p contents-hash="b35d3e8e074f1bf474cc14a181909363003330b9dea080986e2dd9eee167a138" dmcf-pid="2oRkpbsAXN" dmcf-ptype="general">김건 대표는 “요즘은 유튜브도 배속으로 보고 게임에서도 이야기를 많이 스킵하지 않나”라며 “우리는 스킵을 해도 문장 단위로 진행해 내용을 파악하면서도 빨리 넘어갈 수 있게 했고 이야기를 계속 붙여서 숏폼 드라마 같은 전개로 게임을 만들었다”라고 강조했다.</p> <p contents-hash="9b3007f3640b3d6f3226a9a76b5f2088548b777f341a643c13f9acc65dbee7c8" dmcf-pid="VgeEUKOcGa" dmcf-ptype="general">쉬움 난이도를 통해 유료 결제 여부가 게임을 즐기는 것에 영향을 미치지 않도록 설계한 것도 특징이다. 스토리 진행에 있어 쉬움 난이도를 선택하면 보상은 그대로 받으면서도 특별한 난관 없이 게임을 진행할 수 있다는 설명이다. 캐릭터를 중복으로 획득해 강화하는 ‘개화’나 유료 구매를 통해 획득한 장비 등이 없어도 된다고 한다.</p> <p contents-hash="463ae6b44f8128efd6f0738dd9cb9570620ef7941785eca321a4fbfcee19346a" dmcf-pid="fgeEUKOc1g" dmcf-ptype="general">물론 엔드 콘텐츠인 균열이나 토벌 등의 콘텐츠의 경우 단계별 난이도가 있고 이에 따라 보상의 차이가 존재한다. 하지만 이 역시 큰 차이는 아니라고 한다. 특정한 캐릭터를 최대치로 성장시키기 위한 과금은 이용자의 선택으로 남겼다는 의미다.</p> <p contents-hash="23d19593178c2cd16341e5c5ceadf0dbb018d3dd32d666c5440c9e57a77d9188" dmcf-pid="4adDu9IkXo" dmcf-ptype="general">김건 대표는 “쉬움 난이도로 하면 플레이에 아무런 허들이 없을 정도로 낮췄다. 라이브 서비스하면서 이용자들이 허들을 느끼면 더 낮출 생각이다. ‘여기서부터는 더 이상 과금을 안 하면 넘어가지 못하는구나’라는 것을 안 만들었다”라고 강조했다.</p> <p contents-hash="c95c93dfb6f9620dd228b407e8164fb803ccb328d38282fdc649bd4e4670619d" dmcf-pid="8NJw72CEXL" dmcf-ptype="general">이어 “패키지 게임을 예로 들면 어떤 사람은 하루에 20시간 하고 어떤 사람은 매일 1시간 하고 또 어떤 사람은 주말에 몰아서 한다. 그동안은 이런 개인 시간보다는 회사가 만든 시간표를 따라가는 형태였다. 우리는 이용자가 자기 시간에 맞춰서 할 수 있는 형태로 만들었다. 우리도 콘텐츠가 많다. 다만 우리는 경쟁 요소가 없다. ‘이번 주까지 여기까지 해야해’라는 것을 안 했다”라고 덧붙이기도 했다.</p> <p contents-hash="6d32163ff2a91f4380e80bca22856f0f680ab34a58256c6d3af193b8a9dcc3cc" dmcf-pid="6jirzVhDXn" dmcf-ptype="general">해외 시장 개척도 노리고 있다. 이미 지난해부터 각 권역별 테스트와 주요 게임 행사에 참여하며 각 지역 이용자의 의견을 반영했다. 그래픽부터 시스템 등 다양한 시장의 반응을 접수해 완성도를 높였다고 한다.</p> <p contents-hash="b4be60138674c6c5cb2eefcba6318ee784ddc9e69ccec85062e7f8874df14b19" dmcf-pid="PAnmqflw5i" dmcf-ptype="general">넷마블 이다행 사업본부장은 “지난해 도쿄게임쇼나 올해 GDC 등 게임을 선보일 기회를 많이 가졌고 이용자 테스트도 많이 했다”라며 “다행히 현지에서 기대하는 목소리가 생기고 있어 기대하고 있다”라고 소개했다.</p> <p contents-hash="782a411af4da6ba725ac24583598e0ab54046278f5259cd7ec9b1093eef8cea9" dmcf-pid="QcLsB4SrGJ" dmcf-ptype="general">다만 시장 상황이 녹록지는 않다. 유사 장르 게임은 물론 OTT, 숏폼 등 이용자의 시간을 공유하는 경쟁 미디어들이 즐비하다.</p> <p contents-hash="b8a8212af3d277d8b78f701074fdcb10ae6a5e4ff7423c357e37b3b5f4a54c43" dmcf-pid="xkoOb8vmHd" dmcf-ptype="general">이에 속도감 있고 유료 결제 부담이 없는 게임이 탄생했다. 진입장벽을 낮추는 것에 많은 노력을 기울였다는 것이다.</p> <p contents-hash="2b62705ff551e18ce989214e0051abaa31062baea73f98c16627e1ef1cad5b5d" dmcf-pid="y7t2rlPKXe" dmcf-ptype="general">여기에 중국산 대형 서브컬처 게임과의 경쟁력 확보 노력도 있었다. ‘선택과 집중’이라는 기조를 최우선했다. 단순 규모 경쟁으로는 우위를 확보할 수 없다는 판단이었다.</p> <p contents-hash="b9e51872fe8e7d2e74d093d965872f647bddeab4e250ce3e3dd7aac1bd3010f7" dmcf-pid="WzFVmSQ9tR" dmcf-ptype="general">김건 대표는 “‘몬길’이 13년 전에 나왔을 때 지금보다 게임 인구가 더 많았다. 지하철을 타보면 옛날보다 게임 이용자를 보기 어렵다. 게임에서 시간을 뺏어간 다른 경쟁 미디어가 더 경쟁자다. 다른 미디어처럼 진입장벽을 낮추고자 노력했다”라고 강조했다.</p> <p contents-hash="a4e4cd3061a1f90263edd03e7f563641922b77c0b95943f1491abebf266d5cf6" dmcf-pid="Yq3fsvx2XM" dmcf-ptype="general">이어 “프로젝트를 준비하면서 생각한 것은 선택과 집중이었다. 가진 리소스 안에서 남들이 하는 것을 다하는 것이 아니라 우리가 가장 잘할 것만 찾아서 하자였다. 무엇을 더 만들까보다 버릴까를 고민했다. 이에 보여드리는 게임 자체는 굉장히 자신있는 부분들이다. 이런 점이 시장에서 경쟁력을 가지지 않을까 생각한다”라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="ec46a611c592f70df39f453e7cbb406fdb91de06e5f36f2b811cf741c803c0f7" dmcf-pid="GB04OTMV5x" dmcf-ptype="general">김건 대표는 가장 선호하는 캐릭터로 ‘미나’와 ‘나래’를 꼽았다. ‘미나’는 ‘몬길’을 상징하는 대표 캐릭터 중 하나다. 김건 대표의 ‘몬길’ 성공 신화를 함께했다. ‘나래’는 ‘몬길: 스타다이브’에서 ‘미나’의 자매로 등장한다.</p> <p contents-hash="8a84552240575c7ce49fb81d0f06351a0a3fafbc6062cac49052f6cd22b8b054" dmcf-pid="Hbp8IyRfXQ" dmcf-ptype="general">또 원작과 달리 PvE에 초점을 맞춘 게임성에 특정 조합에 대한 쏠림 현상이 크지 않을 것이라는 의견도 내놓았다. 캐릭터 조합의 유불리보다는 캐릭터 조합마다 다른 게임을 즐기는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 게임을 설계했다는 설명이다.</p> <p contents-hash="3e5f488c1dd3af65cb7f9a53ea9e10638f007693e41dceba3d576e8b3cf82e26" dmcf-pid="XKU6CWe4ZP" dmcf-ptype="general">이외에도 유료 캐릭터 획득 금액의 경우 최고 효율 기준 10회 2만3000원 수준이고 동일 캐릭터 획득을 통해 성장하는 ‘개화’ 시스템의 최대 횟수는 6회라는 설명도 이어졌다. 또 ‘개화’ 시스템 역시 게임 진행의 필수 요소가 아닌 좋아하는 캐릭터를 더 많은 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 하는 장치라는 소개도 있었다.</p> <p contents-hash="c1a416490c1d5a34a3aeee326e26a923e33885315b87966bddff4d8f9e0af1d3" dmcf-pid="Z9uPhYd8H6" dmcf-ptype="general">지난 쇼케이스에 대해서는 이용자 감성을 고려하지 못한 부족한 구성과 미흡했던 게임 소개 내용에 대해 사과하고 10일 오후 라이브 방송을 통해 이용자 궁금증에 대해 답하겠다고 밝히기도 했다.</p> <p contents-hash="9bac058912b9c6630d5918ef8c5b6b961a2937bcbfa7ca6a820c2b65fb47d947" dmcf-pid="5koOb8vm58" dmcf-ptype="general">이다행 사업본부장은 “‘몬길’이라는 IP가 13년 만에 전혀 새로운 게임으로 선보이게 됐다. 부디 준비한 것들을 많은 분이 좋아해주셨으면 좋겠다”라며 “접근성을 낮추는 고민을 하면서도 서브컬처를 좋아하는 이용자들이 했을 때 만족할 수 있는지도 고민했다. 그래서 많은 의견을 반영하고 있다. 준비한 것 미흡하거나 마음에 안 드는 것은 소통하며 개선해 더 좋은 서비스로 키워나가겠다. 많은 응원과 애정을 부탁드린다”라고 밝혔다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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