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[IT뉴스]넥슨의 시작이자 멈추지 않는 바람, ‘바람의나라’가 걸어온 30년
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-04-03 09:57:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4xpcB6ZvYQ"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d23192c0ac409fe502d9a3f1dc7f7f8299a131229ca3553aba7c37eb5b6ae1e9" dmcf-pid="8MUkbP5T1P" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘바람의나라’ 공식 아트웍." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095705597lqii.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="3fmQG0mjXA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095705597lqii.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘바람의나라’ 공식 아트웍. </figcaption> </figure> <div contents-hash="e862b444ee5701538d7dab0178f9a8008e12ac876b78da8fa67d04db95f2c3b5" dmcf-pid="6o9I6iu5G6" dmcf-ptype="general"> 넥슨의 대표 IP ‘바람의나라’가 4월 5일 30주년을 맞는다. 국내와 글로벌 시장을 선도하는 넥슨의 강력한 IP 파워는 30년 전 ‘바람의나라’에서 시작됐다. </div> <p contents-hash="18a22232336e361b831a13dfbdf5767307186c0b92c27070dda79cb40ba67ac4" dmcf-pid="Pg2CPn71Y8" dmcf-ptype="general">‘바람의나라’는 넥슨 故 김정주 창업주가 1994년 12월 넥슨을 설립하고 약 2년 뒤인 96년 4월 5일 정식 서비스를 개시했다. 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG의 태동이다.</p> <p contents-hash="c222ea4d04d10c58fffeb515eee556e1ef59d61f38e168104aa9ce2d1e0c06c3" dmcf-pid="QaVhQLztG4" dmcf-ptype="general">서비스 첫날엔 접속자가 단 한 명뿐이었지만, 초고속인터넷망 구축과 PC방 문화 확산 덕에 이용자 수가 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년엔 동시 접속자수가 13만 명에 달했다. 21년에는 누적 가입자수 2600만 명을 돌파했는데, 이는 당시 한국 인구 5100만의 절반 이상에 육박하는 수치다. ‘바람의나라’는 명실상부한 국민게임이었다.</p> <div contents-hash="5f9823eac75c8ace92137085f3233b939a76c117293daa1a90735cb7a8cbaf02" dmcf-pid="xNflxoqFXf" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>한국 온라인 게임 문화에 많은 영향을 준 ‘국민게임‘</strong> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="306f31127533877b0e132fe68ac2eb308083e3f6cfd07511bb6bef407287d03e" dmcf-pid="y0C8ytDgtV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="마비노기 모바일 ‘바람의나라’ 콜라보레이션 광고 영상 중에서. 워낙 유명해서 공식에서도 자주 쓰인다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095707112bbdf.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="2Xps4dpXYR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095707112bbdf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 마비노기 모바일 ‘바람의나라’ 콜라보레이션 광고 영상 중에서. 워낙 유명해서 공식에서도 자주 쓰인다. </figcaption> </figure> <div contents-hash="92010a8ed6369e87835292e439e5ace04b0b03b81cb2f3831db3888bcf0d89eb" dmcf-pid="Wph6WFwat2" dmcf-ptype="general"> 국민게임 ‘바람의나라’는 한국 온라인 게임 이용자를 관통하는 문화 현상도 만들어냈다. ‘넥슨은 다람쥐를 뿌려라!’, ‘나는 빡빡이다!’, ‘길막’이 대표적이다. </div> <p contents-hash="c8e6e9baee2e8521d3e249d88e78666e8aa4d911edc429e41af4aee6c9da3c50" dmcf-pid="YUlPY3rN59" dmcf-ptype="general">‘넥슨은 다람쥐를 뿌려라!’는 2005년 게임이 전면 무료화되면서 등장했다. 최고 동시 접속자 수 13만 명을 달성했을 정도로 이용자가 몰렸다. 초보자 사냥터엔 다람쥐보다 캐릭터가 더 많았다. 그런 가운데 한 이용자가 외치기 시작했다. “넥슨은 다람쥐를 뿌려라!”라고.</p> <p contents-hash="b4aea56d9e436a6164c894912150d42640b63ec7ed359435c501d80b4efb4ae4" dmcf-pid="GuSQG0mjXK" dmcf-ptype="general">이상한 사람인가 싶겠지만 당시 ‘바람의나라’는 채팅으로 NPC와 상호작용을 할 수 있었다. 그러니 굉장히 합리적인 추론에 따른 행동인 셈이다. 그런다고 사냥터에 다람쥐가 공급되는 건 아니었지만 많은 이용자가 소원을 빌듯 이를 따라하며 유행어처럼 번졌다.</p> <p contents-hash="ecc091fee8f80c02d56bca809a968d962975a1bd4088d91eee21443cae1246c0" dmcf-pid="H7vxHpsAHb" dmcf-ptype="general">‘나는 빡빡이다!’는 이용자의 슬픔과 분노가 담긴 에피소드다. 서비스 초창기에는 캐릭터가 사망할 시 소유 아이템을 떨어뜨렸다. 떨어진 아이템은 일정 시간 동안 ‘죽은 자의 온기가 느껴진다’라는 메시지와 함께 소유권이 보장되지만, 다른 이용자가 올라가 있으면 아이템을 회수할 수 없었다. 그리고 ‘죽은 자의 온기’가 사라질 때까지 떨어진 아이템 위에 올라가 버티며 타인의 아이템을 빼앗는 행위를 ‘체류’라 불렀다.</p> <p contents-hash="e0adbd119bbca06e93b0e38288856e7c776393d5c879b9fb82996b934b38419a" dmcf-pid="XzTMXUOcYB" dmcf-ptype="general">체류로 고통 받은 이용자는 셀 수 없이 많았다. 어떤 이용자는 아이템을 되찾기 위해 자존심을 버리고 체류자 주위를 돌며 ‘나는 빡빡이다!’를 20번 외쳤지만 아이템을 돌려받지 못했다. 이 일화가 담긴 스크린샷이 퍼지며 ‘나는 빡빡이다!’는 ‘바람의나라’를 상징하는 유행어가 됐다.</p> <p contents-hash="ebfefa3c44bae5b738da65d6a80d493fe697c91fb16d877016ef68bb8c9bcbf6" dmcf-pid="ZqyRZuIk1q" dmcf-ptype="general">‘길막’은 캐릭터가 서로 통과할 수 없던 시절 이를 이용해 일부러 길을 막는 비매너 행위를 일컫는다. 앞서 언급한 체류도 캐릭터를 통과할 수 없어 벌어진 일이었다. 이에 대항해 상대 캐릭터를 바로 앞으로 당기는 ‘초혼비무’를 가진 검황 이용자가 길막, 체류 이용자를 치워주며 협동 문화가 만들어지기도 했다.</p> <p contents-hash="2a558d2d33776066f296fba8a57f1283c8292d22c6b10e9072ec2458d431bc50" dmcf-pid="5BWe57CEXz" dmcf-ptype="general">하지만 길막으로 가장 유명한 사례는 역시 ‘길’이다. 넓은 왕궁 한 가운데에서 두 명의 이용자가 서로 마주보며 “길”이라는 채팅만 친 채 가만히 있는 움짤이 이용자들에게 깊은 인상을 남겼다.</p> <p contents-hash="dc49f62dc2ffb34af17b43964febdb7ab08c36008afd50fe1812be661371da29" dmcf-pid="1bYd1zhDY7" dmcf-ptype="general">이 세 가지 사례는 ‘바람의나라’를 넘어 다양한 계층의 게임 이용자들에게 널리 알려져 있다. 이는 ‘바람의나라’가 한국의 게임 문화에도 많은 영향을 준 게임이라는 방증이다.</p> <div contents-hash="32e2ee954818e7eb6647a641c1a8ba6f73e26bfe58380cb5aa1906fd6f6eb86b" dmcf-pid="tVZL0KTsGu" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>역사로서 기록되고, 새로운 문화로 확장되는 ‘바람의나라’</strong> </div>넥슨은 ‘바람의나라’의 역사를 보존하면서 IP 확장을 위한 도전을 지속해왔다. 온라인 게임 중에선 유일하게 초기 버전을 복구하기도 하고, 민관을 가리지 않는 다양한 협업을 통해 ‘바람의나라’를 하나의 문화로 확장시켰다. </div> <p contents-hash="63e849e74a2559a1a724d25b4a89c46980214d31afdc6d25ab1e570947788de3" dmcf-pid="Ff5op9yOXU" dmcf-ptype="general">초기 버전 복구는 지난 2014년 ‘바람의나라1996’ 복원 프로젝트를 통해 실현됐다. 640x480 해상도, 256 컬러로 돌아가던 당시의 그래픽 환경은 물론, 직접 명령어를 입력해 조작하던 텍스트 머드 기반의 게임 방식, 사운드까지 당시의 모습을 그대로 구현했다. 현재 상용화가 진행되고 있는 온라인 게임의 초창기 모습을 복원한 사례는 2026년 지금도 ‘바람의나라’가 유일하다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="52a8fa4664bd747ebe6de9dced5127cb88096a6fec835fc476f677c7f3972fd9" dmcf-pid="341gU2WIXp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘바람의나라1996’의 플레이 스크린샷." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095708482netg.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="VvwKCGNd1M" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095708482netg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘바람의나라1996’의 플레이 스크린샷. </figcaption> </figure> <div contents-hash="26c0a2d5eac27f009ee9b439dca4f9193ec09ef10dd9a5879207d5e46ba97ba2" dmcf-pid="08tauVYC10" dmcf-ptype="general"> 2019년에는 ‘바람의나라’ OST를 국악으로 재탄생시켜 공연을 펼쳤다. 2023년엔 서울에서 가장 오래된 베이커리 태극당과 손잡고 게임과 빵, 예술이 어우러진 오프라인 복합문화공간을 운영했다. 2024년엔 넥슨 재단이 국가유산진흥원과 협력해 무형유산 전승자 5인, 현대공예가 5인의 도움을 받아 넥슨 게임을 주제로 한 전통 공예품을 제작해 선보였다. 같은 해 출시한 도트 감성의 이모티콘도 많은 사랑을 받았다. </div> <div contents-hash="39d14629503476633a670b7d84ce15707393d20f3f565a0ad1c9cf149ebcd5dc" dmcf-pid="p6FN7fGhH3" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>이립(而立) ‘바람의나라’, 다가오는 30년을 향해</strong> </div>흔히 서른 살을 ‘뜻이 확고하게 서는 나이’라는 뜻으로 ‘이립(而立)’이라 부른다. 넥슨은 이립을 맞은 ‘바람의나라’의 지난 30년을 기념하는 한편, 뜻을 바로 세워 앞으로 나아가기 위한 새로운 출발을 준비 중이다. </div> <p contents-hash="6222351d2fe731ef028a32b721eba118cce6bb9916825354b8e4215c70adb82d" dmcf-pid="UP3jz4HlXF" dmcf-ptype="general">먼저, 게임 내 콘텐츠를 담아낸 특별 일러스트로 ‘바람의나라’ 30주년을 축하하는 동시에, 새로운 로고를 통해 역사를 계속 이어가겠다는 의지를 담았다. 이는 1996년의 다람쥐가 쏘아 올린 폭죽이 2026년에 도달하는 과정을 그린 로고 플레이 영상에서도 엿볼 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="712029b64942a80b3f1da454e0d15b2b5961a90573afdbeb278cd61d8ea29654" dmcf-pid="uQ0Aq8XSZt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘바람의나라’ 30주년 특별 일러스트. ‘바람의나라’ 하면 떠오르는 요소들이 곳곳에 그려져 있다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095709768nhha.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="fWA7rvnQHx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/03/gamezin/20260403095709768nhha.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘바람의나라’ 30주년 특별 일러스트. ‘바람의나라’ 하면 떠오르는 요소들이 곳곳에 그려져 있다. </figcaption> </figure> <div contents-hash="ccbb7b22bfe78c0044922773d83fcc9faa156d305f2583237b39efac3dee38d4" dmcf-pid="7xpcB6ZvG1" dmcf-ptype="general"> 다가올 30년의 주축이 될 신규 콘텐츠 업데이트도 적용한다. 성장 한계를 높이는 9차 승급과 최대 레벨 확장, 신규 지역 ‘신라’와 환두대도, 각궁을 자유자재로 다루는 근원거리 신규 직업 ‘흑화랑’을 통해 ‘바람의나라’의 한계를 넓힌다는 계획이다. </div> <p contents-hash="76220e33cd880812e4d63975c1837feb0740c44147afde1c6be166fb1994eb4c" dmcf-pid="zMUkbP5TY5" dmcf-ptype="general">여기에 ‘나는 빡빡이다!’ 에피소드를 차용한 광고로 눈길을 끈 마비노기 모바일을 시작으로, 메이플스토리M, 던전앤파이터 모바일 등 여러 타이틀이 특별한 기념 이벤트를 선보였다. ‘바람의나라’ 30주년이 단일 게임의 기념일이 아니라 넥슨 게임 전체의 축제가 된 셈이다.</p> <p contents-hash="5b4936170d020f8336fc0cdb3aa960af1a8916e8e6e66129d0823ae0d67b4287" dmcf-pid="qRuEKQ1yYZ" dmcf-ptype="general">그만큼 ‘바람의나라’는 넥슨에게 각별한 게임이다. 시작부터 현재, 앞으로 다가올 미래까지, ‘바람의나라’는 넥슨에게 계속해서 함께 할 동반자가 될 것이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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