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[IT뉴스]K 콘솔은 불모지? 이제 '점령지···게임사 콘솔 수출 15%↑
온카뱅크관리자
조회:
14
2026-04-02 17:37:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘솔 게임 성장률···모바일·PC 앞질러<br>수출 확대 속 북미·유럽 비중 커져<br>‘붉은사막’·‘아크레이더스’ 흥행<br>AAA 게임 개발비 부담·양극화 그림자</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0nNWMcV7sc"> <p contents-hash="9edc271de3dfc09cbc1f809e8826c5d87fff8f21032747f69224c2bb23f1fe6c" dmcf-pid="pRnl8gB3OA" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] 한국 게임 산업에서 불모지로 여겨졌던 콘솔 시장이 이제 주요 점령지로 바뀌고 있다. 붉은사막과 아크레이더스의 성공 속에 한국 게임 업계의 주요 먹거리로 성장하고 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6c91518f50beaee231428b9b1ef0b2143816d44387e66ec42a73b43eb09c9a70" dmcf-pid="UeLS6ab0Oj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="기사의 이해를 돕기 위한 생성형 AI 생성 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/02/Edaily/20260402173008757btfm.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="FSBL19yOOE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/02/Edaily/20260402173008757btfm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 기사의 이해를 돕기 위한 생성형 AI 생성 이미지 </figcaption> </figure> <div contents-hash="65b69fdfb04aeb232629fbb3383e000daa13fcf1bbeb1876cbf1bb4c4f11909a" dmcf-pid="udovPNKprN" dmcf-ptype="general"> 지난달 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 게임산업 실태조사’에 따르면, 국내 게임 시장에서 가장 큰 성장률을 보인 건 콘솔 분야이다. 콘솔게임 시장의 성장률이 4.8%로 가장 높았고, 그다음 모바일 게임(3.4%), PC게임(2.0%) 순이었다. </div> <p contents-hash="9aa729860a4a04afe4bf5df0c13c24312ed02e160c29da8bdad83e878538913f" dmcf-pid="7JgTQj9Usa" dmcf-ptype="general">특히 콘솔 플랫폼 수출이 크게 증가했다. 플랫폼별 수출입 규모를 보면 모바일 게임이 55억 1283만 달러로 가장 높은 비중을 차지했으나, 성장률 측면에서 15.1%로 가장 높았다. 수출 규모는 2억 1375만 달러이다. 같은 기간 모바일 게임 시장은 4.8% 성장했지만, PC 게임은 6.3% 감소했다. </p> <p contents-hash="4bb488cb99784dbef26af20d676fc3fcca8bd065d901ae484597062e4410dd94" dmcf-pid="ziayxA2uIg" dmcf-ptype="general">콘솔 게임 산업 종사자도 크게 증가했다. 2024년 기준 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 전년대비 4.8% 증가한 가운데, 콘솔 게임 플랫폼 종사자 수는 전년 대비 18.4% 증가해 가장 큰 폭의 상승세를 기록했다. </p> <p contents-hash="5f6c7c2115d0a8553a969b22f5e09e4cafa896036b1b0333b664b63d70b79042" dmcf-pid="qnNWMcV7ro" dmcf-ptype="general">콘솔 시장의 증가에 따라 서구 시장 수출 비율도 크게 증가했다. 2024년 북미시장 수출 비중은 19.5%로, 수출 비중이 4.7%p 증가했다. 북미 시장과 유럽(7.7%)을 합치면 중국 29.7%에 이은 두 번째로 큰 시장이다. </p> <p contents-hash="bf1ddcca369f37c2fdabcce651e1ccf5dcd8bd30ba5b41bf751dbf306a040d80" dmcf-pid="BLjYRkfzmL" dmcf-ptype="general">국내 게임 시장에서 콘솔은 아직 5% 내외의 작은 비중을 차지하지만, 글로벌에서의 성과가 매출 규모를 키운 것이다. 업계에서는 과거 온라인·모바일 중심 구조에서 벗어나 글로벌 콘솔 시장을 겨냥한 개발 역량이 축적된 결과로 풀이한다. 국내 게임 이용률 감소 흐름 속에, 기업들이 콘솔 시장 개척에 적극적으로 나서면서 앞으로 이러한 흐름은 이어질 전망이다. </p> <p contents-hash="f36d4c68d732c608872dcf57075b3be9aa4420b6452f26883ad42a4b895fd4a7" dmcf-pid="boAGeE4qmn" dmcf-ptype="general"><strong>붉은사막, 콘솔시장 새 이정표…“게임 업계는 겨울”</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="56eaec82b6b9ac1b797b25e74f3f93b6e9253c855cb15ac1ee6b72c429c17d8e" dmcf-pid="KgcHdD8BEi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 '붉은사막' (사진=펄어비스)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/02/Edaily/20260402173009995gkua.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="350MWuIkmk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/02/Edaily/20260402173009995gkua.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 '붉은사막' (사진=펄어비스) </figcaption> </figure> <div contents-hash="c5a728d9bb1de82aee4eeec50083c0c38a0d35e184b671daf1d86e1241fdd16a" dmcf-pid="9akXJw6bmJ" dmcf-ptype="general"> 2025년 게임산업 실태조사에 담긴 통계는 2024년으로, 당시 콘솔 산업 매출을 견인했던 국내 게임은 네오위즈의 ‘P의 거짓’과 시프트업 ‘스텔라 블레이드’이다. 올해는 펄어비스의 ‘붉은사막’과 넥슨의 ‘아크레이더스’ 성과가 눈에 띈다. </div> <p contents-hash="44fd6736b6b83786a54950f5b2cbf5ee12297a11e0b0b87f8322f79466976e1a" dmcf-pid="2NEZirPKmd" dmcf-ptype="general">국내 콘솔 게임 중 누적 판매량 400만장을 돌파한 게임은 ‘P의 거짓’과 ‘아크레이더스’이다. 각각 출시 후 판매까지 2년 8개월, 2주가 걸렸는데, 붉은사막은 12일만에 그 기록을 달성했다. 붉은사막 역시 서구권의 뜨거운 반응으로 이러한 성과를 달성했다. </p> <p contents-hash="1a3874b04e31cb95b0c8e7aeed5c90252afa086f512b8096686ce8fcfb266f5e" dmcf-pid="VjD5nmQ9Ee" dmcf-ptype="general">다만 콘솔 게임 시장은 대형 프로젝트 중심으로 이뤄져 개발비 부담이 크고, 단일 타이틀의 흥행 여부에 따른 변동성이 크다는 점은 리스크로 꼽힌다. 붉은사막 역시 개발까지 7년이 걸렸고, 게임의 성공이 확실시되기 전까지 펄어비스 주가는 극심한 변동을 겪었다. </p> <p contents-hash="0584f51c02526968026a3f67f3f1118d1389573b044efcded40401ba5938ea15" dmcf-pid="fxJCfLztrR" dmcf-ptype="general">특히 국내 게임 시장의 성장세 둔화 속에 투자 자금이 모이지 않아, 국내 중견·중소 게임사는 대규모 프로젝트에 투자하기 어려운 상황이다. 게임 업계 관계자는 “VC 투자 자금이 마르고 게임 이용률이 줄면서, 게임 업계가 어려움을 겪고 있다”면서 “특히 중견·중소 게임사일수록 쉽지 않은 한해”라고 말했다.</p> <p contents-hash="5595a263c94334c6ed68fdd112c82a3901bc30be12f2ddbe33981a600731c9a2" dmcf-pid="4Mih4oqFEM" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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