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[IT뉴스]숲(SOOP) 변화 주도한 최영우의 1년, 게임·e스포츠 경쟁력 강화…글로벌 기반 확대 [Oh!쎈 초점]
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-03-31 13:47:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="P5OHNoqFes"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="26be1211eb193df8e9c558ccc719483b45967fdd0af418f97a1d6e0c41b1ffbe" dmcf-pid="Q1IXjgB3Lm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/poctan/20260331133948437hrdx.jpg" data-org-width="530" dmcf-mid="8VmYgn71RI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/poctan/20260331133948437hrdx.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="4ebc65f15ad3ad35710fdf0495a689790350298ce9397357946e00cf000a3612" dmcf-pid="xtCZAab0Mr" dmcf-ptype="general">[OSEN=고용준 기자] 아프리카TV에서 숲(SOOP)으로 사명을 바꾼지 1년이 훌쩍 넘었다. 리브랜딩의 중심이었던 최영우 대표의 취임도 3월 말 1주년을 맞았다. 최 대표의 지난 1년을 돌아보면 숲(SOOP) 플랫폼 자체의 강점을 살리면서 콘텐츠와 운영 구조 전반에 반영한 시기로 요약할 수 있다. </p> <p contents-hash="f1b4dbccf64056e60028ad0dd2cfa938efdcb33177f86f2fb53a3975bf173759" dmcf-pid="yofiU3rNew" dmcf-ptype="general">최영우 대표 본인이 맡았던 글로벌 기반을 국내외 플랫폼 통합으로 연결 구조를 재정비해 확대했다. 여기에 게임·e스포츠 분야에서 중계 뿐만 아니라 제작 역량까지 확대하면서 경쟁력을 더욱 강화시켰다. </p> <p contents-hash="d43ef6f94fb60359bc05062b0ded693dd88eb1368698ba2a83c0bbd97078c033" dmcf-pid="Wg4nu0mjLD" dmcf-ptype="general">━<br><strong>중계 넘어 제작 역량 확대...게임·e스포츠 분야 경쟁력 강화</strong><br>━</p> <p contents-hash="ea3ba7a59d0425246c15cc72328162a843fe8a823002b098e7b136269790820f" dmcf-pid="YdbMtZcnnE" dmcf-ptype="general">가장 먼저 두드러진 변화는 게임·e스포츠의 위상 강화다. 최영우 대표는 한국e스포츠협회, 위메이드 폭스, 라이엇게임즈 코리아와 유럽, EA 아시아 등에서 글로벌 e스포츠 리그 구축과 운영을 맡아온 e스포츠 전문가로, 취임 이후 게임·e스포츠를 단순 중계 카테고리가 아니라 플랫폼의 핵심 참여 콘텐츠로 정비하는 데 집중해왔다. </p> <p contents-hash="c9fc8e0326d371680f6d66f81a2a3885b19ba63d6f9c78b687abc94fd909d777" dmcf-pid="GJKRF5kLnk" dmcf-ptype="general">이 과정에서 중계뿐 아니라 기획, 연출, 운영을 아우르는 제작 역량 강화도 함께 추진됐다. 실제로 숲P은 2025년 e스포츠 콘텐츠 진행 885회, 직접 기획·제작한 오리지널 e스포츠 콘텐츠 126회를 기록하며 중계 확대를 넘어 자체 제작 기반까지 넓혔다. ‘2025 VCT 퍼시픽 스테이지 2’ 결승전 일본 현지 방송 제작과 ‘ASL’ 외부 결승전 운영 등은 숲의 역할이 플랫폼 송출을 넘어 제작과 현장 운영까지 확장되고 있음을 보여주는 사례다. 외부 리그를 중계하는 플랫폼에 머무르지 않고, 콘텐츠를 직접 기획하고 제작하는 역량까지 축적해가는 흐름이 지난 1년 동안 보다 분명해졌다.</p> <p contents-hash="1a9565c8e403fc3bef54a684701a5037656a106affac21343c2f1c97392d7c23" dmcf-pid="Hi9e31Eonc" dmcf-ptype="general">이 같은 흐름은 게임사 협업 방식에서도 나타났다. 숲P은 라이엇 게임즈, 넥슨, 크래프톤 등 주요 게임사와의 협업을 통해 리그 제작과 운영, 중계를 이어왔고, 계정 연동 기반 서비스 확대와 게임 출시 연계 프로모션 등으로 협업 범위도 넓혀왔다. 게임 플레이와 리그 콘텐츠, 스트리머 방송을 하나의 흐름으로 연결하려는 시도도 함께 이어지고 있다. 단순히 게임 콘텐츠를 편성하는 수준을 넘어, 플랫폼 안에서 게임 이용 경험과 시청 경험, 스트리머 활동이 맞물리도록 구조를 넓혀가는 과정으로 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="ee4fc698bdd0e6422d92c0c1ce9436cefdd4ca6e09427fddbc1af2f5490c8196" dmcf-pid="Xn2d0tDgdA" dmcf-ptype="general">━<br><strong>플랫폼 전반의 콘텐츠 확장 본격화</strong><br>━</p> <p contents-hash="298792eaa4ce0fdf00ca074e33a3a8338d47662f7c905c6ffec4b7f5bdc5cdf4" dmcf-pid="ZLVJpFwaMj" dmcf-ptype="general">콘텐츠 외연 확장은 게임·e스포츠에만 머물지 않았다. 숲P은 스포츠 부문에서 당구, 유소년 야구, 럭비, 라크로스, 장애인 스포츠 등 다양한 종목의 중계와 제작을 이어왔고, 특히 당구는 종합 대회뿐 아니라 포켓볼, 주니어, 동호인 대회까지 범위를 넓히며 2025년 연간 중계 시간이 전년 대비 약 3배 증가했다. 최근에는 육상연맹, 사이클연맹 등과의 협업도 확대됐다. 특정 인기 종목 중심의 편성에 머무르지 않고, 협단체 및 현장 기반 파트너십을 통해 종목 저변형 콘텐츠를 꾸준히 넓혀가는 흐름이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fdb9183202ff9be638df6146c9c0828e401bae1392d80e040966dc51bfaaadd1" dmcf-pid="5ofiU3rNeN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/poctan/20260331133948658srht.jpg" data-org-width="530" dmcf-mid="6nZqhOMVLO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/31/poctan/20260331133948658srht.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="9a736768b21b8ffb97aee38ea8e060956704b81a5a56d0cf7f1eb7923b8ef3d5" dmcf-pid="1g4nu0mjMa" dmcf-ptype="general">소셜과 버추얼 영역의 확장도 이어졌다. 음악, 개그, 여행 등 생활밀착형 카테고리가 넓어졌고, 개그 카테고리에서는 개그맨 스트리머들의 평균 방송 활동 수익이 전년 대비 55% 증가했다. 버추얼 부문에서도 동시 방송 수가 전년 대비 61% 늘었다. 신규 및 이적 스트리머를 위한 온보딩 프로그램과 루키존 운영도 이어졌으며, 루키존 내 100시간 미만 구간 선발 인원의 2025년 활동 지속률은 95%를 기록했다. 기존 강점인 게임 중심 구조를 유지하면서도 플랫폼 전반의 콘텐츠 카테고리를 한층 넓혀온 셈이다.</p> <p contents-hash="a7ef8b6c160c996d4c70713b01ecfb0c59872c3434cea8a508e1d16ad0dde448" dmcf-pid="ta8L7psAng" dmcf-ptype="general">━<br><strong>국내외 플랫폼 통합, 글로벌 기반 확대</strong><br>━</p> <p contents-hash="5b99251fe5b992d17587870c56d26afa4e9efb45265350c8c4d90823caa8ef04" dmcf-pid="FN6ozUOcLo" dmcf-ptype="general">글로벌 부문에서는 운영 구조 변화가 두드러졌다. 숲은 올해 1월 국내외 플랫폼을 하나의 서비스로 통합하고, 실시간 자막 등 언어 장벽을 낮추는 기능도 지속 고도화하고 있다. 해외 시장을 별도 서비스로 키우기보다, 하나의 플랫폼 안에서 국내외 스트리머와 유저가 함께 활동하는 구조로 전환하고 있다는 점이 특징이다. 앞서 2025년에는 글로벌 전체 라이브 시청 시간이 같은 해 1분기 평균 대비 4분기 기준 41% 상승했고, 동시송출 글로벌 스트리머 수는 같은 기간 2배, 방송 시간은 약 3배 증가하며 글로벌 이용 흐름도 확대된 바 있다.</p> <p contents-hash="c14cdd33c779eafb4ea386769e1ab3e26b7497894525c6df78993070812634bb" dmcf-pid="3jPgquIkML" dmcf-ptype="general">AI 기능 확대도 같은 흐름 속에서 이어졌다. 숲은 AI 영상 제조기 ‘싸빅(SAVYG)’, AI 비서 ‘수피(SOOPi)’, AI 매니저 ‘쌀사(SARSA)’ 등을 순차적으로 선보이며 콘텐츠 탐색, 방송 운영, 이용 편의 전반의 활용 기반을 넓혀왔다. AI를 별도의 기술 과시 수단으로 내세우기보다 실제 플랫폼 이용 경험을 보완하는 기능으로 배치하고 있다는 점도 특징이다.</p> <p contents-hash="06f0352e797b20a41f769e724d2e3bf10014ce0e6db7dd6596c28c3bb616bbcf" dmcf-pid="0AQaB7CEin" dmcf-ptype="general">지난 1년간 숲은 게임·e스포츠 중심 경쟁력을 강화하고, 소셜·버추얼·글로벌 영역까지 확장 기반을 넓혀왔다. 최영우 대표 취임 2년 차를 맞아 이러한 흐름이 어떤 성과로 이어질지 관심이 쏠린다. / scrapper@osen.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © OSEN. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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