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[IT뉴스]턴제 로그라이크와 서바이버의 결합, ‘델브 서바이버즈’
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-03-19 16:37:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="pVOjAZ9Usk"> <p contents-hash="4ba31c0352911aaada59eca7db409a91f95db23649bfae7b10c7477dd051a3ad" dmcf-pid="UfIAc52usc" dmcf-ptype="general">턴제 로그라이크와 서바이버 액션을 결합한 ‘델프 서바이버즈’(Delve Survivors)는 이동을 중심으로 전투와 성장, 탐험이 함께 이어지는 구조를 특징으로 하는 작품이다. 단순한 조작 속에서도 빌드 구성과 탐험 흐름에 따라 전개가 크게 달라지며, 반복 플레이 과정에서 점차 전략의 깊이가 드러나도록 설계되어 있다. 직관적인 플레이와 점진적인 성장 구조를 동시에 담아낸 만큼, 이 독특한 시스템이 실제 게임 경험에서 어떤 재미로 이어질지 자연스럽게 기대를 모은다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4a3ea6b66f9c31886e0bbef37e38e721f3dc7fb583df6ae8090eefc99d951cea" dmcf-pid="uiXhlBd8EA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="델브 서바이버즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163317966jhob.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="GNYvT9nQsh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163317966jhob.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 델브 서바이버즈 </figcaption> </figure> <p>■ 글로벌 감각의 2인 인디 개발팀 iDiOSLAB</p> <p contents-hash="0bc04977f6079002dc20bafdbedd8f86c9e09f65c489ee98665a295fb6f5d9ff" dmcf-pid="zL5SvKiPDN" dmcf-ptype="general">‘델브 서바이버즈’를 개발 중인 iDiOSLAB은 미국인 Wolf와 일본인 D41(다이치) 두 개발자가 함께 활동하는 일본 인디 개발팀이다. 두 사람은 일본의 게임 개발사에서 만나 협업을 시작했으며, 이후 소규모 팀 형태로 프로젝트를 이어오고 있다. 역할은 명확하게 분담되어 있다. Wolf는 게임 디자인의 핵심 아이디어와 아트, 밸런스 조정, 해외용 표현을 담당하고 있으며, D41은 전체 디렉션과 기술 구현, 일본 내 운영을 맡고 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a944a854fe4d629a154985994942fea12e02509941b57edc7ace2145e2de5ed4" dmcf-pid="qo1vT9nQEa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2인 개발팀 iDiOSLAB" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163319211nlng.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="HLWkEtfzDC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163319211nlng.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2인 개발팀 iDiOSLAB </figcaption> </figure> <p contents-hash="1ff1e9568da5d5e217295a5dc3e65267dcbe1cd89d2a3ddd87350543ea679fc0" dmcf-pid="BgtTy2Lxmg" dmcf-ptype="general">개발은 기본적으로 온라인 환경에서 진행되며, 매일 진행 상황을 공유하고 짧은 의사결정을 반복하는 방식의 소수 정예 개발 스타일을 유지하고 있는 것이 특징이다. 서로 다른 문화권에서 자라온 경험 또한 팀의 강점으로 작용하고 있다. 각자의 시각과 접근 방식이 자연스럽게 아이디어의 폭을 넓히는 요소로 이어지며, 팀 특유의 방향성과 개성을 형성하는 데 긍정적인 영향을 주고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f425963701c93163a0cf281065973915903d929b591033abf34b8c5b373238be" dmcf-pid="baFyWVoMwo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서로 다른 문화권에서 자라온 경험이 강점이 되고 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163320683gxof.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="XamJivUZII" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163320683gxof.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서로 다른 문화권에서 자라온 경험이 강점이 되고 있다 </figcaption> </figure> <p>■ ‘턴제 로그라이크 × 서바이버 액션’이라는 독특한 장르 결합</p> <p contents-hash="528eb226ea87b32e74ca6f587e4807d9e131a4310adb3e36cf0d046ede29761e" dmcf-pid="9j0YG4aern" dmcf-ptype="general">턴제 로그라이크와 서바이버 액션을 결합한 구조가 이 작품의 핵심이다. 기본 조작은 이동에 집중되어 있으며, 한 칸을 이동할 때마다 게임 내 시간이 흐르고 투척물 이동이나 스킬 발동이 자동으로 진행되는 방식으로 설계됐다. 이러한 구조 속에서 플레이어는 반사 신경보다는 위치 선정, 턴 관리, 빌드 구성에 전략적으로 집중하게 된다. 몰려오는 적을 효율적으로 처치해 나가는 과정에서, 짧은 플레이 시간 안에서도 쾌감과 전략적 깊이를 동시에 느낄 수 있는 새로운 형태의 로그라이크 체험을 지향하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="936c8a11aca59706237e688b43a541c5d121cb70d3bac87a7e657f44b7d7e1ea" dmcf-pid="2ApGH8Ndri" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="턴제 로그라이크와 서바이버 액션을 결합" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163321941fliw.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="ZP0lSbJ6mO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163321941fliw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 턴제 로그라이크와 서바이버 액션을 결합 </figcaption> </figure> <p>■ 클래식 로그라이크와 현대적 게임 감성의 재해석</p> <p contents-hash="39e2938d6e40c22170f962fe8c89b00e9207b1dff1f0e75a0bf996a696ebc237" dmcf-pid="f9maNHb0md" dmcf-ptype="general">개발의 출발점은 Survivors 계열 게임이 짧은 시간 안에 RPG적 재미를 압축해 전달한다는 점에서 느낀 매력이었다. 여기에 ‘턴제 시스템을 결합하면 어떤 경험이 만들어질까’라는 아이디어가 더해지며 작품의 방향성이 점차 구체화됐다. 해외 전통 로그라이크와 일본 로그라이크 문화의 장점을 동시에 연결하고, 여기에 현대적 편의성과 템포를 더해 탐험과 성장의 깊이는 유지하면서도, 보다 직관적이고 접근하기 쉬운 플레이 경험을 구현하는 데 초점을 맞췄다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d783fa87ef7168bf79d8b4b0cc60a85829e5ed721dc6550b216d5a53fa86b7d2" dmcf-pid="42sNjXKpIe" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서바이버즈 장르에 턴제를 더하면 색다른 경험이 될 수 있을 것이라 생각했다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163323229cykn.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="50mkEtfzrs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163323229cykn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서바이버즈 장르에 턴제를 더하면 색다른 경험이 될 수 있을 것이라 생각했다 </figcaption> </figure> <p>■ 쉬운 조작, 깊은 전략 설계의 핵심</p> <p contents-hash="b19712e6f6cacf4bda0f67790baf05a90e01c24ee9fd4ca3afeecfea2d3f73e6" dmcf-pid="6fIAc52umM" dmcf-ptype="general">이 작품은 누구나 쉽게 시작할 수 있지만 깊이는 무궁무진한 게임을 지향한다. 기본 조작을 이동 하나로 단순화하고, 공격과 스킬은 자동으로 발동되도록 설계해 직관적인 재미를 우선했다. 대신 게임의 깊이는 위치 선정, 장비 조합, 인챈트, 스킬 빌드 설계와 같은 전략적 요소에서 자연스럽게 드러난다. 플레이어의 이해도가 높아질수록 선택의 폭이 점차 확장되며, 같은 던전을 반복하더라도 전혀 다른 공략 방식이 가능하도록 구성된 점이 특징이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6ce3405aadcee1a50b0bf2199d51ae2e640baae65b11d92b9bfd18998c468420" dmcf-pid="P4Cck1V7wx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="조작을 이동 하나로 단순화하고, 공격과 스킬은 자동으로 발동되도록 설계했다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163324564lqsy.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="1cePQs5TDm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163324564lqsy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 조작을 이동 하나로 단순화하고, 공격과 스킬은 자동으로 발동되도록 설계했다 </figcaption> </figure> <p>■ 빌드 완성과 턴 판단에서 오는 쾌감</p> <p contents-hash="95dc4ae47e78526be2cf971c7887b0ff713fc6a3da435d66f1095e0313b507c7" dmcf-pid="x6lEDF4qDP" dmcf-ptype="general">개발팀은 플레이어가 가장 큰 재미를 느끼는 순간을 “자신의 빌드가 정확히 맞아떨어질 때”라고 설명한다. 인챈트, 스킬, 범위 공격, 소환 요소 등이 연쇄적으로 발동하며 적을 한 번에 정리하는 순간의 쾌감이 핵심 경험으로 설계됐다. 또한 턴제 구조를 채택한 만큼, 반응 속도보다 판단과 선택이 더욱 중요한 플레이가 강조된다. ‘한 칸 더 전진할지, 혹은 물러날지’와 같은 작은 결정이 결과에 직접적인 영향을 주는 구조다. 여기에 제한된 턴 안에서 효율적으로 던전을 공략했을 때 느끼는 성취감 역시 주요 재미 요소로 작용한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6a497c128606169cba299e9d2ea9e829930b93df5cab1b1340efea5e4d1457e3" dmcf-pid="yS8zqghDm6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="자신의 빌드가 통했을 때의 쾌감이 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163325840xfac.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="tfsEDF4qOr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163325840xfac.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 자신의 빌드가 통했을 때의 쾌감이 있다 </figcaption> </figure> <p>■ 레트로 픽셀 감성과 현대적 템포의 균형</p> <p contents-hash="5e3c4d4a8bbd4ed287f5f177ea9ae021c53d4819ee8e03fdd3e64b5049b6a22d" dmcf-pid="YTPBbNSrw4" dmcf-ptype="general">비주얼은 향수를 자극하는 픽셀 그래픽을 기반으로 하면서도, 플레이 편의성과 속도감은 현대적인 기준에 맞춰 조정됐다. 기본적으로 1칸 이동이 1턴으로 이어지는 구조의 템포를 유지하되, 조작이 끊기지 않도록 연출과 UI를 세밀하게 설계한 점이 특징이다. 또한 연속 입력 시 자동으로 대시 상태로 전환되는 등, 보다 쾌적한 플레이 흐름을 고려한 시스템도 구현됐다. 단순히 과거 스타일을 재현하는 데 그치지 않고, 레트로 감성을 살리면서도 현재 플레이어가 편하게 즐길 수 있도록 전반적인 경험을 재설계한 접근이 돋보인다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="084b325462563f8c6fd1bce69c8887b77501f280bccb9fe6260860f59a13aba1" dmcf-pid="GWxK9ATsOf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="추억을 자극하는 픽셀 그래픽" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163327085aohn.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="FzhkEtfzDw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163327085aohn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 추억을 자극하는 픽셀 그래픽 </figcaption> </figure> <p>■ 테스트 플레이와 지속적인 체험 개선</p> <p contents-hash="05b7c330000b1a2e72636bbb3833bcb263742e6a8900edfded7bbddda2fe4403" dmcf-pid="XGR2VkWID2" dmcf-ptype="general">이벤트 체험과 테스트 플레이를 통해 수집된 플레이어 반응도 개발에 적극적으로 반영되고 있다. 특히 직관적인 조작에 익숙해진 뒤, 스킬이 스노우볼처럼 확장되는 재미를 깨닫는 순간 몰입도가 크게 상승한다는 반응이 인상적으로 나타났다. 이러한 피드백을 바탕으로 레벨업 동선, UI 조작감, 전투 연출 등 체험 전달력을 지속적으로 개선해 나가고 있다. 현재는 Steam 데모 공개를 앞두고 밸런스와 전반적인 플레이 경험을 다듬는 단계에 있으며, 2026년 내 얼리 액세스 출시를 목표로 개발이 진행 중이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="980248e56aea81914e0f2b0533f664b6b4df9224f367e411930db48fe4a8230a" dmcf-pid="ZHeVfEYCr9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이용자 피드백을 바탕으로 레벨업 동선, UI 조작감, 전투 연출 등을 개선해나가고 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163328414qgui.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="3QoQxO1ymD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163328414qgui.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이용자 피드백을 바탕으로 레벨업 동선, UI 조작감, 전투 연출 등을 개선해나가고 있다 </figcaption> </figure> <p>■ 한국 플레이어를 고려한 설계와 글로벌 확장 계획</p> <p contents-hash="cd572e8dff45cbf594339232cf6144399e799fc1e832311ff79ce3db812e8083" dmcf-pid="1ZJ48wHlEb" dmcf-ptype="general">개발팀은 문화권이 달라도 직관적으로 이해할 수 있는 규칙과 피드백 설계를 중요하게 고려했다고 밝혔다. 그래픽 UI와 용어의 이해도를 높이고, 승패의 원인이 명확하게 전달되는 구조를 통해 로그라이크와 서바이버 장르에 처음 접하는 이용자도 쉽게 접근할 수 있도록 설계했다. 최근 글로벌 시장에서 짧은 시간 안에 성취감을 느낄 수 있는 게임에 대한 수요가 높아지는 흐름 속에서, ‘델브 서바이버즈’는 가볍게 시작해 점차 깊은 탐험과 빌드 연구로 이어지는 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 향후에는 Steam을 중심으로 커뮤니티를 확대하고, 단계적으로 로컬라이즈와 이벤트 참여, 다양한 플랫폼 전개까지 검토하며 장기적인 글로벌 서비스를 이어갈 계획이다. 끝으로 개발팀은 로그라이크와 서바이버 장르를 좋아하는 이용자라면 한 번쯤 직접 플레이해 보았으면 한다는 바람을 전했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d3d8be97046991e2464903acbc6f7363c1015f554e535f580e5a6c4962861f59" dmcf-pid="t5i86rXSDB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="문화권이 달라도 바로 몰입할 수 있는 직관적인 플레이를 추구하고 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163329663zarc.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="0jNReh3GOE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/19/gamedonga/20260319163329663zarc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 문화권이 달라도 바로 몰입할 수 있는 직관적인 플레이를 추구하고 있다 </figcaption> </figure> <p>■ 탐험의 깊이를 향한 다음 걸음</p> <p contents-hash="f68700f3131adbd02a3244032a7a0378a79df0789dcfaf2237da04fd31ef71e5" dmcf-pid="3tLPQs5Tsz" dmcf-ptype="general">직관적인 규칙 위에 전략적 깊이를 더한 ‘델브 서바이버즈’는 단순함과 몰입감 사이의 균형을 차분히 쌓아 올리고 있는 작품이다. 빠른 반응이 아닌 판단과 선택, 그리고 빌드의 완성에서 오는 성취감을 중심에 둔 설계는 장르의 익숙함 속에서도 새로운 플레이 감각을 만들어낸다. 서로 다른 문화권의 시선이 만나 완성된 이 프로젝트가 앞으로 어떤 방식으로 진화해 나갈지에 대한 기대가 자연스럽게 커진다. 플레이어의 경험을 기반으로 꾸준히 다듬어지고 있는 만큼, 향후 얼리 액세스와 글로벌 전개 과정 속에서 더욱 단단한 완성도를 보여주기를 기대해 본다. 작은 팀의 진지한 실험이 더 많은 플레이어에게 깊은 탐험의 즐거움으로 이어지기를, 그리고 그 여정이 오래 기억될 작품으로 완성되기를 응원한다.</p> <p contents-hash="c5729f3fe1b32b7b70ab59c8e5c3338c944884db4da1f5162b72238dccbe4cdf" dmcf-pid="0FoQxO1yD7" dmcf-ptype="general">기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스</p> <p contents-hash="f05e51e5ff491241abde2cbe561f0652a0d4fbb9e436e4d6fc064bf912216e3b" dmcf-pid="p3gxMItWEu" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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