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[IT뉴스][취재수첩] 웹툰·영상은 된다는데…게임만 빠진 제작비 세액공제
온카뱅크관리자
조회:
14
2026-03-13 08:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">수출 60% 게임산업, 특혜 아닌 형평성 문제</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="xplxY8jJvW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5f4e5d488ece5a9b00515f4c3c396d01db61eb71e4a56e375142fc4a4cb3987e" dmcf-pid="yOiFNZ2uCy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/13/552796-pzfp7fF/20260313075915818mlsb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Qr6WeSUZyY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/13/552796-pzfp7fF/20260313075915818mlsb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="18dc73d2a1e6ce64a512564b804e1f9dd1fa924a4a218c7738179441f5d1b0e4" dmcf-pid="WIn3j5V7yT" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 정책은 국가가 해당 산업을 어떻게 바라보는지를 가장 분명하게 보여주는 지표다. 어떤 산업은 제작 단계부터 정책으로 밀어 올리고, 어떤 산업은 시장 논리에 맡겨 둔다. 이런 점에서 게임 제작비 세제지원 논의는 우리 콘텐츠 정책의 기준이 어디에 서 있는지를 되묻게 한다.</p> <p contents-hash="aa442f082446eb49d8e49f2779b12283b8945d10bd03eac355c529d3f5a3e2cb" dmcf-pid="YCL0A1fzyv" dmcf-ptype="general">게임산업은 지난 2024년 기준 국내 콘텐츠 산업 수출의 60.4%를 차지하는 핵심 산업이다. 산업적 위상만 놓고 보면 정책 논의 과정에서 후순위로 밀릴 이유가 크지 않다. 그럼에도 제도 논의의 문턱에서 게임은 번번이 위상에 걸맞은 대우를 받지 못한다.</p> <p contents-hash="a8d9be20aa885af64346be68cf7af36a85eadbaef75f6686cf785d771aa34224" dmcf-pid="Ghopct4qWS" dmcf-ptype="general">다른 콘텐츠 분야와 비교하면 그 간극은 더 선명해진다. 올해부터 웹툰은 제작비 세액공제가 적용됐고, 영상 콘텐츠 역시 세액공제율이 기존 5%에서 10%로 확대됐다. 반면 게임은 여전히 제작비 세액공제 논의의 바깥에 머물러 있다.</p> <p contents-hash="fe11d04878e7894dd89cd407003f1c4b11c17136a5faeee1d46146fbeeed436a" dmcf-pid="HlgUkF8BTl" dmcf-ptype="general">게임 제작비 세액공제가 거론되는 배경에는 현장의 구조적 변화가 있다. 2020년 평균 18억원 수준이던 게임 제작비는 2024년 97억5500만원으로 약 4.5배 증가했다. 개발 규모가 커지면서 흥행 실패에 따른 위험 부담도 함께 커졌고, 투자 유치와 자금 조달 역시 갈수록 어려워지고 있다.</p> <p contents-hash="22995c9554bd4c4c47cd426144dd7f908db1d9a910bb08d0dcbafbfd30300a0e" dmcf-pid="XSauE36bCh" dmcf-ptype="general">연구개발(R&D) 세액공제 등 기존 조세 지원 제도가 존재하지만, 콘텐츠 기획·제작 과정의 성과를 정량적으로 입증하기 어렵고 인정 범위도 제한적이다. 결국 현장에서는 제도가 현실을 따라가지 못한다는 지적이 나온다. 게임업계의 요구는 특혜가 아니라 제작 현장과 제도 사이의 간극을 메워달라는 데 가깝다.</p> <p contents-hash="ce445c4e0050fdfb72111d6d8f5e05a3ccf56c753dbecd566a956900fb87fdba" dmcf-pid="ZvN7D0PKCC" dmcf-ptype="general">게임산업에 대한 세제 지원은 단순히 부담을 덜어주는 문제가 아니다. 한국콘텐츠진흥원 분석에 따르면 게임 제작비 세액공제가 도입될 경우 향후 5년간 약 1조6000억원의 추가 투자와 2조3000억원 규모의 생산유발 효과가 기대된다. 부가가치 유발 효과와 고용 창출 역시 각각 1조5000억원, 1만6000명 수준으로 추산된다.</p> <p contents-hash="eb6bd0238d23d8ef5e136bdffcde0fb7e7d459fb3bfed4116f55307ae593aa36" dmcf-pid="5TjzwpQ9CI" dmcf-ptype="general">물론 기존 제도와의 정합성, 중복 지원 우려 등은 충분히 검토해야 한다. 그러나 신중함이 게임을 계속 정책 논의의 뒤편에 세워두는 명분이 되어서는 곤란하다. 산업의 규모와 성과가 이미 입증됐다면, 최소한 다른 주요 콘텐츠와 같은 기준에서 논의돼야 한다.</p> <p contents-hash="5305ea7cdb5c4b6325c67f16cd389b51ad273b1539099793c096ad2444416517" dmcf-pid="1yAqrUx2CO" dmcf-ptype="general">게임 제작비 세제지원은 혜택의 많고 적음을 따지는 문제가 아니다. 변화한 산업 현실에 맞춰 정책의 기준을 다시 세우는 일이다. 그리고 그 출발점은 단순하다. 게임도 다른 콘텐츠와 같은 기준에서 바라보는 것이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p>
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