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[IT뉴스][게임찍먹] 방치형 문법으로 되살린 원작의 맛, '스톤에이지 키우기'
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-03-11 15:47:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zLIcpEGhTI"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="29e1d9151414d1b9e8f370052d8e0b8c85322b48e962fddcea1330196249f7ac" dmcf-pid="qoCkUDHlTO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154413554buxb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xF8SVSUZSz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154413554buxb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="481b68c967dc26d2f3892ff392cd5f7742af0a4ddefc7f15f78f61566b315952" dmcf-pid="BghEuwXSWs" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 익숙한 정서가 오늘날 모바일 이용자들이 부담 없이 즐길 수 있는 방식으로 재해석됐다. 넷마블 신작 '스톤에이지 키우기'는 단순히 고전 IP의 힘에 기대기보다 향수와 접근성 사이의 균형을 의식적으로 맞춘 게임이다.</p> <p contents-hash="4e22b9f43cddb469ed01e487ed1e6e1332c041adf852083f501d3eb011bf82c9" dmcf-pid="balD7rZvvm" dmcf-ptype="general">'스톤에이지 키우기'는 넷마블엔투가 개발한 신작 방치형 역할수행게임(RPG)이다. 전 세계 누적 이용자 2억명을 돌파한 '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 최신작으로 지난 3일 정식 출시됐다. 출시 직후 국내 양대마켓 인기 순위 1위를 달성했으며, 11일 기준 매출 순위에서도 구글 플레이 3위, 애플 앱스토어 2위에 올라 있다.</p> <p contents-hash="dbc6a07e2e73f64cf12b21112d2c6685c1c5e5e9ff400a99203d62fe42d9b580" dmcf-pid="KNSwzm5TTr" dmcf-ptype="general">게임에서 가장 눈에 띄는 부분은 원작 감성의 재해석이다. '모가로스', '도라비스', '얀기로' 등 원작의 대표 펫들이 한층 깔끔하고 귀여운 스타일로 구현됐다. 원작 이용자에게는 향수를, 신규 이용자에게는 부담 없는 첫인상을 제공한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8d835b23700d39a4c8688e972f744b4721611d7bd31dc1df36ca0b20d028c6d9" dmcf-pid="9Bd4I6AiTw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154414898juxu.png" data-org-width="640" dmcf-mid="yi3N1Nvmy7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154414898juxu.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="cc836646caeaca64769be90dd9b017e4c0ac57aacadff4b75931213afa06864b" dmcf-pid="2bJ8CPcnvD" dmcf-ptype="general">이 같은 방향성은 방치형 장르와도 잘 어울린다. 방치형 게임은 대체로 진입 장벽이 낮고 첫 화면에서 느껴지는 거부감이 적어야 이용자들을 사로잡기 용이하다. 스톤에이지 키우기는 원작 특유의 선사시대 세계관과 펫 수집의 재미를 유지하면서도 대중적인 문법으로 시선을 사로잡는다.</p> <p contents-hash="f75e028b8c945bd6b7a16a0da5c913ee1b2c52af2b4ac875cdbd7c293eed8b01" dmcf-pid="VKi6hQkLlE" dmcf-ptype="general">전투는 타 방치형 게임들과는 결이 조금 다르다. 소수 정예 파티로 압축되는 장르 공식에서 벗어나 조련사와 펫을 대규모로 운용하는 구조를 갖췄다. 현재 플레이 구간에서는 최대 4명의 조련사와 12마리의 펫을 운용할 수 있지만, 향후 스테이지가 열리면 6명의 조련사와 18마리의 펫을 조합하는 방식으로 확장될 예정이다.</p> <p contents-hash="84c76860a0aee37fbaf0565fcc50ad0aa493afcd37329f6a2d0b8adc458b6dce" dmcf-pid="f9nPlxEoTk" dmcf-ptype="general">이 구조는 단순히 숫자를 늘린 데서 끝나지 않는다. 여러 캐릭터가 한 화면에서 맞붙는 과정에서 전장 운용의 재미가 살아난다. 펫과 조련사의 조합, 소대 배치, 전투 타이밍 등이 맞물리며 장르 특유의 단조로움을 덜어냈다. 특히 덱 빌딩과 육성 조합을 통해 스테이지를 뚫어내는 재미가 쏠쏠했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="830409fb913b7782a9c177df81abb00472e1d6312773b8afed665d0f6620dd2f" dmcf-pid="42LQSMDgSc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154416333akhk.png" data-org-width="640" dmcf-mid="WYQy8yztlu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154416333akhk.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0c7aaf57fa5b858800e7417747c9ed9d447c4329c7d6a88b8be9ce821fe11e48" dmcf-pid="8VoxvRwalA" dmcf-ptype="general">스톤에이지 키우기는 물·불·땅·바람 총 4개 속성의 상성을 고려해 어떤 펫과 조련사를 어디에 배치하느냐에 따라 전투 결과가 달라진다.</p> <p contents-hash="e19ea4bb65ad2b6135d22acec1b98c0613f8dbef091f686d15ee4adddaf0dcfe" dmcf-pid="6fgMTerNTj" dmcf-ptype="general">각 캐릭터가 가진 기술도 다양해 보스 특성에 따라 조합을 바꾸는 것이 공략에 도움이 됐다. 스테이지가 막힐 때마다 전투력이 부족하다고 단정하기보다 조합을 다시 짜보게 만드는 구조다.</p> <p contents-hash="802848de9e51542ce3afe3625ee887eb50f6432b72b8c2bdfb7a75d7d808e4ed" dmcf-pid="P4aRydmjCN" dmcf-ptype="general">조작은 화면을 눌러 이동하는 직관적인 방식이다. 다만 실제 공략에서는 단순한 조작이 의외의 변수가 됐다. 보스전의 경우 전투 개시 후에는 패턴 대응이 중요했다.</p> <p contents-hash="a7fbaffbc8dae083059fd52834e5851f3daed488f2112bb331bb0811143d7a51" dmcf-pid="Q8NeWJsASa" dmcf-ptype="general">또한 스킬 재사용 대기시간이 전투 시작 전부터 줄어드는 점을 활용하면 뒤로 물러서 시간을 번 뒤 핵심 스킬을 한꺼번에 쏟아붓는 식의 운영도 가능하다. 방치형 게임이면서도 간단한 조작으로 공략의 여지를 남겨둔 셈이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4ef21e0f6a5f47152c0ba6ce31dbbeb9e062c3254c08d88830b7bc69d2d2f94c" dmcf-pid="x6jdYiOclg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154418062acyt.gif" data-org-width="426" dmcf-mid="YoguauMVhU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154418062acyt.gif" width="426"></p> </figure> <p contents-hash="682bf401e3a0390d6f89ac3d50b55125b911ee2aa286c76b47f6970b81addb28" dmcf-pid="ySpHRZ2uSo" dmcf-ptype="general">원작 스톤에이지의 핵심 재미였던 포획 역시 모바일 환경에 맞게 재구성됐다. 터치 한 번으로 장비와 펫을 획득하는 시스템은 복잡한 피로도를 낮추고 짧은 시간에 성취감을 주는 데 초점을 맞췄다. 이른바 '스낵 컬처'형 소비에 익숙한 모바일 이용자에게 알맞은 설계다.</p> <p contents-hash="6f052f97b0880e8e420ba99e6a1cafee5b1a73627ffcc3e100e2989ec3ecca11" dmcf-pid="WTuZd1fzCL" dmcf-ptype="general">인상적인 대목은 태생 등급이 낮은 펫도 최상위 등급까지 육성할 수 있도록 해 애착형 플레이를 가능하게 했다는 점이다. 단순히 최고 등급의 캐릭터만 활용하는 구조가 아니라 자신이 마음에 드는 펫을 활용한 플레이가 가능하도록 설계됐다.</p> <p contents-hash="2286c08a537a554b592a8adaefd77e1f9f94e4a7fd036267a3a39fea7f3090a1" dmcf-pid="Yy75Jt4qSn" dmcf-ptype="general">A등급 펫 '호그'의 경우 방어력 감소 디버프 기술(스킬)을 지니고 있어 상위 스테이지에서도 충분한 활용 가치를 가졌다. 덕분에 수집과 육성은 단순 반복이 아니라 조합을 고민하는 재미로 확장된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="99eeac8343cf3088ceeee336bbd623e2620dcea3ddc769282de6d3e6b9474e32" dmcf-pid="GWz1iF8BSi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154419610vjqw.png" data-org-width="640" dmcf-mid="Gs3k0kYCCp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154419610vjqw.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="ba617e0846bf287694c709cce03b09036175f171d1371ff20a6b156d2cfb0354" dmcf-pid="HYqtn36bSJ" dmcf-ptype="general">소셜 콘텐츠도 눈여겨볼 만하다. 다수의 방치형 게임이 개인 성장을 중심으로 설계된 것과 달리, 이 게임은 이용자 간 상호작용을 적극적으로 게임 내 도입했다.</p> <p contents-hash="66210c772b5d28224acba032d7562f0ce1e068d11074012f98e4826545fca0ed" dmcf-pid="XGBFL0PKyd" dmcf-ptype="general">다른 이용자의 양식장에 잠입해 자원을 약탈하거나, 부족(길드) 단위로 협동해 보스 '메카펫'을 사냥하는 방식으로 커뮤니티 활성화를 유도한다. '투기장', '천공의 탑' 등 순위 경쟁 요소도 이용자들 간의 도전 욕구를 자극하는 장치로 작동했다.</p> <p contents-hash="ddb50ec17a79949ed86a9ec31a16238efc3e95504524ab45502879ab20017523" dmcf-pid="ZHb3opQ9We" dmcf-ptype="general">미니게임 '우바의 주사위'는 반복 플레이에 숨을 고르는 역할을 했다. 주사위를 특정 칸에 배치해 합을 겨루는 간단한 방식이지만, 반복적인 재화 획득 중심으로 흐르는 방치형 장르의 단조로움을 덜어주는 장치로 기능했다.</p> <p contents-hash="b32fe8c59c64e582a748f42f03f23bba0629346fdef9320c16769d0ed7a4b78c" dmcf-pid="5XK0gUx2yR" dmcf-ptype="general">과금 구조는 결제를 강하게 압박하기보다 편의성에 대한 심리를 자극하는 방식으로 설계됐다. 이 게임은 출시 초반 이틀간 광고 제거 체험권을 제공해 이용자들이 쾌적한 환경을 먼저 경험하도록 했다. 편리한 장치를 경험한 이용자들이 자연스럽게 광고 제거 패키지를 구매하도록 유도한 것이다.</p> <p contents-hash="cee20a581e67dc77f44474e0ef21dfe605aa1ec9362ccbe20de69bdc80c3e0e4" dmcf-pid="1Z9pauMVWM" dmcf-ptype="general">여기에 500원부터 시작하는 단계형 패키지로 결제에 대한 심리적 허들을 낮췄다. 단계가 올라갈수록 가격은 높아지지만 초반 저가 패키지는 이용자가 부담 없이 결제를 시도하도록 설계됐다. 소액 결제의 효용을 먼저 체감하게 한 뒤 유료 결제에 대한 거부감을 낮추는 BM 설계가 돋보였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1da1192f86362625acf7764f7070f38e500d784ab002c9fe60b363e36b650729" dmcf-pid="t52UN7RfSx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154420967otxb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="XePLHLCEC3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311154420967otxb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5495408c7d5093fd186138d6247a0e60fae213c2e2dcf11bbdcaecd93742198a" dmcf-pid="F1Vujze4vQ" dmcf-ptype="general">다만 아쉬움도 있다. 업데이트 방향이나 향후 운영 계획에 대한 개발진의 공지가 다소 부족하다는 점이다. 수집과 육성이 핵심인 게임일수록 이용자들은 다음 업데이트에 따라 재화 사용과 육성 방향을 조정한다.</p> <p contents-hash="ac5af4e23a9be09b4e5305a087ea5b2fd21fec9cb200ee0214de6f4ee9ccbf6b" dmcf-pid="306BEKnQvP" dmcf-ptype="general">그만큼 향후 콘텐츠 로드맵에 대한 궁금증도 크다. 이에 초반 흥행 분위기를 장기 서비스 동력으로 연결하려면 촘촘한 소통이 필요해 보인다.</p> <p contents-hash="5d2fde3369196d5ceb6945d040f83573adfb1859a4537096a8c75d7c704198f5" dmcf-pid="0pPbD9LxT6" dmcf-ptype="general">스톤에이지 키우기는 익숙한 IP의 향수를 방치형 문법으로 풀어내는 데 그치지 않고, 전투 조합과 육성 설계에서 전략적인 재미까지 확보한 작품이다.</p> <p contents-hash="50d4443c42166dc0f4b068bbad8fba22f90e75fdee71fe40c544b7c8d6cfbd6c" dmcf-pid="pUQKw2oMC8" dmcf-ptype="general">출시 직후 양대 마켓 인기 1위와 매출 상위권 안착은 이러한 강점이 시장에서도 유효하게 작동했음을 보여준다. 원작 팬에게는 반가운 재회를, 신규 이용자에게는 기대 이상의 방치형 RPG 경험을 제공한다는 평가다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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