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[IT뉴스]제작비 4배 뛴 게임업계…글로벌 경쟁력 해법으로 세액공제 부상
온카뱅크관리자
조회:
16
2026-03-11 09:07:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="U3Q5u5V7hF"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1e4a6247fb75f50b19b77067b50e944e47d8e42c1d64042b8322060daaacdef3" dmcf-pid="u0x171fzSt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090021991xpqu.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6hVAsAyOW6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090021991xpqu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f437d8480d28347f6e0d87e22b4ebef3155818892e4b5fbcc4804897c45961ad" dmcf-pid="7pMtzt4qT1" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 제작비 세액공제 등 산업 특성에 맞춘 조세 지원 제도가 필요하다는 주장이 나왔다. 제작비 증가와 흥행 불확실성으로 투자 선순환 구조가 약화되고 있는 가운데 세제 지원을 통해 산업 경쟁력을 뒷받침해야 한다는 설명이다.</p> <p contents-hash="65f51146c5e2458167cfef1b7cf273c2466f547ec9bad90c8806fd351f5418e4" dmcf-pid="zURFqF8BW5" dmcf-ptype="general">10일 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장은 국회의원회관 제1세미나실에서 열린 '세제 지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에서 "글로벌 경쟁력을 갖춘 게임 콘텐츠가 지속적으로 나오기 위해서는 투자와 제작의 선순환 구조가 필요하다"고 말했다.</p> <p contents-hash="f80c28f1764d19d2083468ba2768586fa7d43e6d378c170943147a568fa691d2" dmcf-pid="que3B36byZ" dmcf-ptype="general">이날 송 센터장의 발표에 따르면 국내 콘텐츠 산업은 지난 2020년 이후 연평균 4.2%의 수출 성장률을 기록하며 2024년 수출액 140억8000만달러(약 20조 6723억원)을 달성했다. 이 가운데 게임 산업 수출액은 약 85억달러(약 12조4738억원)으로 전체의 60.4%를 차지했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="28042c8f8c0edc6e199cad603e6a5409f163d8f41b29681e7ce44504f20120f4" dmcf-pid="BzJpKpQ9TX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090023326doce.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="PNrFqF8BC8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090023326doce.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5b1dd1584eef9a660aef8742a7bae92a71a7e05636937de14a89600872d6f624" dmcf-pid="bqiU9Ux2CH" dmcf-ptype="general">다만 송 센터장은 게임 산업이 콘텐츠 수출의 핵심 축임에도 최근 산업 환경이 녹록지 않다고 진단했다. 그는 "코로나 팬데믹 시기 급성장했던 게임 산업이 엔데믹 이후 이용률 하락과 성장 둔화를 겪고 있다"며 "중국을 비롯한 글로벌 경쟁 심화와 제작비 상승, 수익성 악화 등이 새로운 과제로 떠오르고 있다"고 지적했다.</p> <p contents-hash="a9e6911166b8f1021dceafc8a48eb0eba1c85882118a6d17d43d62f516dde1f4" dmcf-pid="KBnu2uMVTG" dmcf-ptype="general">실제 콘진원 조사 결과 국내 게임사들의 게임 제작비 지출액은 최근 수년 사이 큰 폭으로 늘었다. 지난 2020년 평균 18억원 수준이던 제작비는 2024년 97억5500만원으로 441.9% 증가했다. 업계가 제작비 세액공제를 통한 개발 부담 완화를 지속적으로 요구하는 배경이다.</p> <p contents-hash="aab3ae4b46992404bec5ac5312c5ef4cf8d4675083f3712df506c91b6378d921" dmcf-pid="9bL7V7RfWY" dmcf-ptype="general">송 센터장은 게임 산업이 제조업 등과 달리 금융 접근성이 낮은 구조적 한계도 안고 있다고 설명했다. 창의적 기획과 아이디어로 부가가치를 만드는 산업이지만, 프로젝트별 흥행 편차가 큰 탓에 민간 투자 유치와 안정적인 자금 조달에 어려움을 겪고 있다는 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="be5f2c3cff5a2908e1c04c1d8ea115ad7e8e539eac9e0d68e2eb795a386372ce" dmcf-pid="2Kozfze4hW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090024646hmkj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xi8H0HKpSf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090024646hmkj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="212faed45a99e0b5df604c1af2e5e52fc64321bb694e6932e06625b4de5d6379" dmcf-pid="V9gq4qd8Sy" dmcf-ptype="general">이에 따라 세제 지원이 게임 산업에 실질적인 정책 수단이 될 수 있다는 게 송 센터장의 주장이다. 그는 실패 위험을 감수한 대규모 투자가 필요한 산업인 만큼 세액공제를 통해 일정 수준의 비용을 보전해주면 새로운 제작과 재투자를 유도하는 효과를 기대할 수 있다고 봤다.</p> <p contents-hash="874254f32d351e17a6fdf3518e94e4a53d145ae850c07fcf39b03cc7882cbcfb" dmcf-pid="f2aB8BJ6TT" dmcf-ptype="general">특히 송 센터장은 현재 연구개발(R&D) 세액공제 등 일반적인 조세 지원 제도가 존재하지만 게임산업의 실제 활용도는 높지 않다고 짚었다. 콘텐츠 기획·제작 과정의 기술적 성과를 정량적으로 입증하기 어렵고 인정 범위도 제한적이어서 현장 적용이 쉽지 않기 때문이다.</p> <p contents-hash="d887b19e4d07283c6d41c6141e502812cc05d334309b6960a5ffc2a9c53e43e1" dmcf-pid="4VNb6biPWv" dmcf-ptype="general">송 센터장은 "이 같은 한계를 고려하면 콘텐츠 산업에는 특화된 제작비 기준의 제도 설계가 필요하다"며 "인건비 비중이 높은 산업 특성상 세액공제가 청년 고용과 인력 양성 측면에서도 긍정적인 효과를 낼 수 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="3f2a5ef2509da00faecf75b8103c9924680e784d833a4e511508d94ec810b070" dmcf-pid="8fjKPKnQCS" dmcf-ptype="general">제작비 세액공제 도입 시 기대되는 경제적 효과도 제시됐다. 송 센터장은 539개 게임사를 대상으로 한 분석 결과를 토대로 향후 5년간 약 1조6000억원 규모의 추가 투자가 유입될 수 있다고 설명했다. 같은 기간 생산유발효과는 약 2조3000억원, 부가가치 유발효과는 약 1조5000억원, 고용 창출 효과는 약 1만6000명 수준으로 추산됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="513dfa3e7cda18d1e6e504cf79c15a3f5902a4b9fe095495275fde8b0d075392" dmcf-pid="64A9Q9Lxll" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090025945phte.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="0RuOyOtWv0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090025945phte.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0f39449b0154cc55ea9949303adca901171ae8198dae557c58127ecf8d8e1652" dmcf-pid="P8c2x2oMvh" dmcf-ptype="general">반면 정부는 별도 제도 도입에 신중한 입장을 보였다. 조문균 기획재정부 조세특례제도과장은 지원 필요성에는 공감하면서도 세액공제는 국가적으로 중요한 분야에 예외적으로 적용되는 제도인 만큼, 신설 여부는 면밀한 검토가 필요하다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="10abc5c9562a94722732b04f909e2352e11ad3564fe860e3c4a95c8fba1cad0c" dmcf-pid="Qxw8d8jJlC" dmcf-ptype="general">조 과장은 "게임의 경우 R&D와 제작비의 경계가 모호해 중복 지원 우려가 있을 수 있다"며 "세액공제는 국가적으로 중요한 분야에 예외적으로 적용하는 제도인 만큼 별도로 추가 지원 제도가 만들어지기 위해서는 신중하게 따져볼 필요가 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="d806b753a17d6c35a25442c92947edf5bee506f5b5926b29d4160778cdb5014c" dmcf-pid="xMr6J6AiSI" dmcf-ptype="general">업계에서는 글로벌 경쟁 환경을 고려할 때 보다 적극적인 지원이 필요하다는 목소리가 나왔다. 황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO)는 "유럽과 미국 등 해외에서는 세제 혜택을 통해 실패 위험을 낮추고 개발을 지속할 수 있는 환경을 마련해주고 있다"며 "국내에도 관련 제도가 마련된다면 게임사들의 경쟁력을 높이는 데 도움이 될 것"이라고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ba454643d6cf6bb82972affc56b7037874be40a4b86474678085ef77717b8da5" dmcf-pid="yWbSXSUZhO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090027272uedz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="p7YgDglwW3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/552796-pzfp7fF/20260311090027272uedz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="109715a9a29be712beadff6218dceb26405b076b466e3387e7e3fd35aca8eae8" dmcf-pid="WYKvZvu5Cs" dmcf-ptype="general">이날 토론회를 주최한 박성훈 의원(국민의힘)은 "국내 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 여야 모두 힘을 합쳐야 한다는 동일한 생각을 갖고 있다"며 "게임 산업의 특수성을 살린 대책과 정책들을 만들어 업계에 힘이 되도록 노력하겠다"고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p>
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