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[IT뉴스][인터뷰] 디아4 증오의 군주 "선택의 폭 넓히는 것이 개편 핵심"
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-02-12 08:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">스킬 트리부터 호라드림 큐브까지…개발진이 밝힌 개편 방향</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4z6ct1KpXm"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e6fde035f5db858926ff137b03c4560b581a4d112222e2f7be1aaa5b72ed9fd4" data-idxno="313245" data-type="photo" dmcf-pid="6BQE3F2uYw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콜린 파이너 어소시에이트 디렉터 게임 디자이너, 에이슬린 홀 게임 디자이너가 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080142285aoqo.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="zof1RMAiXT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080142285aoqo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콜린 파이너 어소시에이트 디렉터 게임 디자이너, 에이슬린 홀 게임 디자이너가 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="f9070865487c3b8adecdd2a44f56638d44a1432c2b68d715f315c915e20abe44" dmcf-pid="QKMwp0fzGE" dmcf-ptype="general">블리자드가 지난 1월 29일 캘리포니아 어바인에 위치한 본사 캠퍼스에서 블리자드 쇼케이스 행사를 진행했다. 디아블로 스포트라이트에서 신규 확장팩 '증오의 군주' 콘텐츠 공개는 물론 개발진 인터뷰와 핸즈온 데모 세션이 함께 마련됐다.</p> <p contents-hash="ce661c09c568522bf4c06e1f23c426fd637f0f1ae55cf508b23b8a5a11f4b095" dmcf-pid="x9RrUp4qHk" dmcf-ptype="general">이번 인터뷰는 디아블로4 증오의 군주에 도입되는 시스템 개편과 직업 설계 방향을 중심으로 마련됐다. 스킬 트리 구조 변화와 탈리스만 시스템, 호라드림 큐브 역할 등 핵심 시스템이 주요 화두였다.</p> <p contents-hash="f0c59ebb2e2f774c312fafe643c25828e8dcfa14adfe4ec2afe7bebcfe157638" dmcf-pid="ysYbAjhDGc" dmcf-ptype="general">인터뷰에는 콜린 파이너 어소시에이트 디렉터 게임 디자이너와 에이슬린 홀 게임 디자이너가 참석했다. 이들은 전 직업 스킬 트리 재설계 의도와 아이템 구조 확장, 그리고 엔드게임 난이도 설계 방향에 대해 직접 설명했다.</p> <p contents-hash="05b0504288ce4f27bae960ef64f312954c827cfffed7109729e188048e592103" dmcf-pid="WOGKcAlwGA" dmcf-ptype="general">개발진은 모든 직업이 동일한 시스템 구조를 기반으로 개편된다고 강조했다. 스킬 분기 확장과 아이템을 통한 성장 구조 조정, 난이도 단계 확대를 통해 플레이 선택지를 넓히는 것이 핵심이라는 설명이다.</p> <p contents-hash="888d649272061e5039dabd55b7c6f45f7e99a8ba7bfdace39312c5a638871ba5" dmcf-pid="YIH9kcSr5j" dmcf-ptype="general">또한 기존 스킬 트리의 패시브 구조를 정리하고, 그 역할을 전설 효과로 이관하는 방향으로 설계를 재구성했다. 성장과 커스터마이징의 기능을 분리해 빌드 정체성을 보다 명확히 하는 것이 이번 개편의 주요 목적이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4da1b59c42e08cc24c42e515776133ffa12d6ca0d083f31dc16eea3970544871" data-idxno="313294" data-type="photo" dmcf-pid="HAC0iJDg1a" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="완전히 개편된 스킬 트리 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080143595sfcn.png" data-org-width="960" dmcf-mid="BUGxCIZvHS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080143595sfcn.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 완전히 개편된 스킬 트리 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="cbb866da33639c8e57f78d5075ecb4c372afa8c6c22d1fb9012b0bef32c2f34d" dmcf-pid="ZklULnrNHo" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 악마술사의 스킬 트리를 확인했다. 다른 직업들의 스킬 트리는 어떤 방향으로 개편되나? 그리고, 이번 개편에서 중점적으로 개선하고자 한 부분은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="2041e5b60e0ac66297b01b8347ff7daa8059278d8437e8f30942b3d9c5e408e2" dmcf-pid="5ESuoLmjXL" dmcf-ptype="general">모든 직업이 악마술사와 유사한 구조로 개편된다. 각 스킬은 세 가지 주요 변형 노드를 갖는다. 예를 들어 화염구를 냉기 속성으로 바꿔 빙결 효과를 부여하거나, 소각을 번개 광선으로 전환해 직접 피해와 치명타를 노리는 식의 변화가 가능하다. 동일한 스킬이라도 속성과 작동 방식이 달라지도록 설계했다.</p> <p contents-hash="900256b361bab0013905df57db809585eeca5f2a614a3160af7ec3d433cba971" dmcf-pid="1Dv7gosAXn" dmcf-ptype="general">또한 각 스킬에는 네 가지 추가 업그레이드 노드가 존재하며, 그중 두 가지를 선택해 강화할 수 있다. 피해 배율을 높이거나 취약을 부여하고, 혹은 생존력을 강화하는 등 플레이 스타일에 맞춘 세부 조정이 가능하다. 이는 기존 업그레이드 구조를 확장한 형태다.</p> <p contents-hash="b920318184fb010fc80865b812fca73732f8b3182d9c7ea49a9e051322ff8b92" dmcf-pid="twTzagOc1i" dmcf-ptype="general">기존 직업들도 악마술사와 동일한 시스템 구조로 재설계된다. 단순 수치 조정이 아니라, 스킬 트리 구조 전반을 재설계해 모든 직업이 동일한 틀 안에서 커스터마이징할 수 있도록 했다. 시스템 차원의 대규모 개편이라고 보면 된다.</p> <p contents-hash="da859a4ee2c657056bb41cc04e923f01dfac73512c2bce21bb9a854c3d8bfa5f" dmcf-pid="FryqNaIktJ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c7f566713bda90f3426354a10b3984f9d9d9428d01d6746c4fbb3c21260081d4" dmcf-pid="3mWBjNCE5d" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 기존에는 스킬 최대 레벨이 5였는데, 12레벨까지 확장됐다. 전체 레벨 상한이 70 수준으로 올라간다면 스킬 포인트가 부족해질 가능성도 있어 보인다. 추가 스킬 포인트는 어떻게 획득하는가?</strong></p> <p contents-hash="6811e6081082ad62aa113f9453d197be5b8a31376b0c0ec1db214ef37ac96da9" dmcf-pid="0sYbAjhDte" dmcf-ptype="general">시즌 플레이어의 경우 시즌 여정을 통해 추가 스킬 포인트를 획득할 수 있다. 비시즌 플레이어는 별도의 시스템을 통해 동일한 보상을 얻는다. 현재 스킬 포인트 사용 구조에 대해서는 내부적으로 논의 중이며, 최종적으로 스킬 최대 레벨이 12로 유지될지 여부 역시 확정된 사안은 아니다.</p> <p contents-hash="21e1f65ba92a7ec948aa480e165ca57776d908875fd8347fd6392bcd7dae79fc" dmcf-pid="p5qJTv3G5R" dmcf-ptype="general">개편된 스킬 트리에는 각 스킬에 더 많은 노드가 연결된다. 기본 레벨 상승뿐 아니라 변형 노드와 추가 업그레이드 노드에도 포인트를 투자할 수 있도록 설계했다. 모든 스킬을 최대치까지 올리기는 어렵지만, 핵심 스킬 몇 개를 12레벨까지 투자하는 것은 가능하다. 또한 탈리스만 시스템의 참을 통해 스킬 레벨을 추가로 올릴 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3007d5023e37fe7227a8d72a1ac1239fe101cf65186a091c9a9d5ba5d0940786" data-idxno="313295" data-type="photo" dmcf-pid="utbnWypXGx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신규 시스템 탈리스만과 참 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080144899fnav.png" data-org-width="960" dmcf-mid="KGlVDETsXh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080144899fnav.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신규 시스템 탈리스만과 참 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="2cc81aa893712e9b34719275734120b8a3dc035a3680f4cdbe1f6759adbf466b" dmcf-pid="z39oGYu5XP" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스포트라이트 영상에서 공개된 탈리스만 시스템은 세트 효과가 존재한다고만 설명됐다. 구체적으로 어떤 효과로 구성되는가?</strong></p> <p contents-hash="eab17d01df0d3ecb2533d746ff89bb2b07330cf9b4b09a563d66755535911574" dmcf-pid="q02gHG71G6" dmcf-ptype="general">예를 들어 드루이드의 경우 동료 중심 세트가 있다. 두 세트를 갖추면 새로운 곰 소환수가 추가되며, 이 곰은 포효를 통해 플레이어와 다른 동료들에게 강화 효과를 제공한다. 다섯 세트를 완성하면 동료 수가 하나 더 증가해 곰 두 마리가 동시에 전투에 참여한다.</p> <p contents-hash="e4acbbe7b54246578bd4529720dce2ae321cdb21a0e9c10f789633c6e6e70cdf" dmcf-pid="BpVaXHztX8" dmcf-ptype="general">성기사의 경우 중재자에 특화된 세트가 존재한다. 최종 세트를 완성하면 중재자를 사용했을 때 모든 관련 기술이 함께 발동하는 형태로 강화된다. 궁극기 사용이 연계되어 폭발적인 전투 전개가 가능하다.</p> <p contents-hash="2544ab915344b6c774f7570fd0a7b5d2958984f9f415aea55f145c4005ede1f2" dmcf-pid="bUfNZXqFZ4" dmcf-ptype="general">탈리스만은 단순히 세트 효과에 그치지 않는다. 탈리스만에는 참을 장착하게 되며, 참 장착 개수는 '씰'에 의해 결정된다. 기본적으로 여러 개의 참을 장착할 수 있지만, 일부 씰은 장착 개수를 줄이는 대신 모든 참을 고유 참으로 구성할 수 있게 한다. 일반적으로 하나만 사용할 수 있는 고유 참을 여러 개 활용하는 방식도 가능하다.</p> <p contents-hash="0f37f5ec69b5dbf2b273b2dc217a3f66acab8aca5e0e2ec49e30c8c02be0cd46" dmcf-pid="Ku4j5ZB3Hf" dmcf-ptype="general">고유 참은 고유 아이템의 능력을 참 형태로 담아낸 개념이다. 특정 고유 아이템의 효과를 탈리스만에 적용하는 방식으로 이해하면 된다.</p> <p contents-hash="11fce271654c2205f30bb08b9cfbe09fb52203d082eda9e640ae8fcf99bee39e" dmcf-pid="978A15b0YV" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="bc3318cc8f977f4680be5a221d0ce3e89f24d01a44c76448638bff48b1396e71" dmcf-pid="2z6ct1KpZ2" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 새로운 아이템과 시스템이 추가되면서 플레이어가 과도하게 강해질 수 있다는 우려도 있다. 그렇다면 엔드게임 난이도와 플레이 타임은 어느 정도로 설계했나?</strong></p> <p contents-hash="7007b3fd597255a069feb6f9fa121a602df51cfc8cf1c6d6a0599b560631ea91" dmcf-pid="VTF6smGht9" dmcf-ptype="general">엔드게임은 플레이어마다 받아들이는 기준이 다르기 때문에 특정 시간을 단정하기는 어렵다. 대신 난이도 구조를 확장했다. 기존 4단계였던 고행 난이도를 12단계까지 늘려 새로 추가되는 힘에 맞춰 도전 구간을 세분화했다.</p> <p contents-hash="ef24e38a7e5903279c437835cd026ab2172a9e6ab78473ec9480669cef57aeb8" dmcf-pid="fy3POsHlHK" dmcf-ptype="general">플레이 시간 역시 개인차가 크다. 내부 데이터를 보면 일부 플레이어는 평균 대비 5배에서 10배까지 더 효율적으로 성장한다. 그렇기 때문에 "엔드게임까지 몇 시간이 걸린다"고 일괄적으로 말하기는 어렵다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="97785ab73cf70a651fccbe30d8f7ae806e92b2c9097757d6c107de9e304d6f46" data-idxno="313296" data-type="photo" dmcf-pid="8YpxCIZvXB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아이템 제작과 변환, 파밍을 보완하는 호라드림 큐브 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080146222cgsm.png" data-org-width="960" dmcf-mid="2M0QIOXSXI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080146222cgsm.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아이템 제작과 변환, 파밍을 보완하는 호라드림 큐브 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="8d9abff44f86b37570c1ae4932a6cc5a4a168c13e33aa5297e3004dee9067749" dmcf-pid="PHuRlh1yZz" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 디아블로2의 핵심 요소였던 호라드림 큐브는 이번 확장팩에서 어떤 역할을 하는가?</strong></p> <p contents-hash="7a8ccd7ecdf286a95b03e07abf56488c9495306f0d593e6edacbcfc630768802" dmcf-pid="QX7eSltW57" dmcf-ptype="general">호라드림 큐브는 아이템 제작과 변환에 초점을 뒀다. 고행 단계에서 다시 희귀 아이템과 일반 아이템이 상위 등급 형태로 등장하며, 상급 속성이 붙은 아이템을 큐브를 통해 전설 등급으로 업그레이드할 수 있다. 이를 통해 다양한 등급의 아이템이 의미를 갖도록 설계했다.</p> <p contents-hash="aba4734f759db5f4effcd0b45060b281242e4c615e96802408e6efc51bdd7d04" dmcf-pid="xZzdvSFY5u" dmcf-ptype="general">큐브는 파밍 효율을 보완하는 역할도 한다. 특정 보스를 반복 공략하다 보면 동일한 고유 아이템이 여러 개 쌓이게 되는데, 같은 고유 아이템 세 개를 조합하면 새로운 능력 수치로 다시 획득할 수 있다. 같은 아이템에 대해 한 번 더 기회를 제공하는 구조다.</p> <p contents-hash="ce400134b70fd6b655b657b3f6fb0e1b21dca2a2920f7f834fa431ddf16907d4" dmcf-pid="yiEHP6gR1U" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0586428d30e64d756a19501043040a397ce1d56d0355eb9378ebbda75a1f1e3b" dmcf-pid="WnDXQPae1p" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 낚시 시스템이 새롭게 추가된다. 낚시를 통해 어떤 보상을 얻을 수 있나?</strong></p> <p contents-hash="b4841bec78adc82eac79ec54156f5d53252a8a2c43bed80c9973d4176dc16ab3" dmcf-pid="YLwZxQNdZ0" dmcf-ptype="general">기본적으로는 물고기를 획득하게 된다. 전투나 엔드게임 파밍과 직접적으로 연결되는 시스템은 아니다. 수집과 탐험의 성격에 가깝다.</p> <p contents-hash="7908afcb0a6347c3a1d56996f18a31406d1ca5a530289a4418d041ea59dbfc29" dmcf-pid="GTF6smGhG3" dmcf-ptype="general">디아블로에서는 돌을 클릭하거나 오브젝트를 파괴했을 때 예상치 못한 보상이 등장하는 것처럼, 낚시 역시 낮은 확률로 특별한 보상이 나올 수는 있다. 그러나 전투를 위해 반드시 해야 하는 콘텐츠로 설계하지는 않았다. 전투 중심 플레이와는 구분된 수집 콘텐츠다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="31a8e9a8100a4f9e1a03efb91c56fb0396832ceb6466bf6fb440ed846671f565" data-idxno="313297" data-type="photo" dmcf-pid="XW0QIOXSZt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신규 이용자의 길잡이가 되어줄 '전쟁 계획' [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080147541dqux.png" data-org-width="960" dmcf-mid="fYt8mrYCHs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/HankyungGametoc/20260212080147541dqux.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신규 이용자의 길잡이가 되어줄 '전쟁 계획' [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="b65d36d3a2e5a520cf2c10296c571a35c35141137619b25b9bf57d9c8db9afe7" dmcf-pid="5GUMhC5Tt5" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스킬 트리와 아이템 시스템이 확장되면서 선택지가 크게 늘어났다. 신규 이용자에게는 진입 장벽이 될 수도 있는데, 이를 보완할 장치가 있는가?</strong></p> <p contents-hash="51a12c9997115068993fac11efb735a41266646245979f34fd896c415d09dcd8" dmcf-pid="1HuRlh1yHZ" dmcf-ptype="general">전쟁 계획 시스템이 그 역할을 한다. 게임에 추가된 다양한 활동을 하나의 구조화된 목록처럼 정리해주기 때문에, 무엇을 해야 할지 고민하지 않아도 된다. 플레이어가 자신의 스타일에 맞는 활동을 배열해 부담 없이 진행할 수 있다.</p> <p contents-hash="cb21f79334314123f4071f2b8cae100fdd4237a8fe856e5949667252d64ade0e" dmcf-pid="tX7eSltWHX" dmcf-ptype="general">또한 우리의 개발 철학은 누구나 쉽게 시작할 수 있지만 숙달하기는 어려운 게임을 만드는 것이다. 선택지를 한 번에 모두 제시하는 대신, 플레이가 진행될수록 단계적으로 열리도록 설계했다.</p> <p contents-hash="fcab78325b0f44a2bb40e76e1105a9429120a061ab22e3baa996f2f0cecbd18b" dmcf-pid="FZzdvSFYXH" dmcf-ptype="general">스킬 트리 역시 레벨 기반으로 개방된다. 레벨에 따라 접근 가능한 노드가 제한되기 때문에 초반에는 선택지가 과도하게 많지 않다. 반대로 숙련된 플레이어는 선행 노드에 포인트를 투자하지 않고도 원하는 구간으로 바로 접근할 수 있다.</p> <p contents-hash="f5b897082ade5eda89175b2b48ce2b5a8c6cd9e83fb73298db9a52bd834362ac" dmcf-pid="35qJTv3GXG" dmcf-ptype="general">또한 초반 레벨 구간의 성장 속도를 조정했다. 전체 최대 레벨 도달 시간은 크게 늘어나지 않지만, 초반 구간에서는 조금 더 천천히 성장하도록 설계해 새 시스템을 익힐 시간을 확보했다.</p> <p contents-hash="1efc285fbe17d78e733f821eab1d2c11fba84d3c9272b2314514b59231797bf0" dmcf-pid="01BiyT0H5Y" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c026c45a685f86bbbb6264a92eaec4a65703930867e1679c04b90d4da3d4a737" dmcf-pid="ptbnWypXYW" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 기존 스킬 트리에는 직업별 고유 지속 효과가 있었다. 그런데 확인한 스킬 트리에서는 해당 패시브가 보이지 않았다. 삭제한 이유가 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="9ca03fd1a4778bd869f057b1cf626878e3faf6331035250a1bf0a70d996fd2f1" dmcf-pid="Uvt8mrYCty" dmcf-ptype="general">기존 스킬 트리는 성장과 커스터마이징이 동시에 얽혀 있었다. 더 강해질 것인지, 아니면 스킬을 개성 있게 바꿀 것인지 선택해야 하는 구조였다. 우리는 그 경쟁 구조를 없애고 싶었다.</p> <p contents-hash="a42e3cc8b5c0de19697676b30902d9419790c6903fe328a72eada40cd9ca8ab6" dmcf-pid="uTF6smGhHT" dmcf-ptype="general">그래서 최종 패시브를 포함해 여러 패시브를 제거하고, 그 힘을 전설 효과 쪽으로 옮겼다. 확장팩 이후 전설 효과는 훨씬 강력해지고 범위도 넓어진다.</p> <p contents-hash="2570c0974fa53e4ad5dc553421290d87a96f8289f9b46b700b1d494dd55ae2e6" dmcf-pid="7y3POsHlGv" dmcf-ptype="general">기존에는 특정 스킬 하나에만 영향을 주던 전설 효과가 이제는 동일 계열 전체에 적용되는 방식으로 확장된다. 예를 들어 번개 기술 하나만 강화하던 효과가 번개 계열 전반에 영향을 주도록 바뀐다.</p> <p contents-hash="48fe62a810c2c446f497d08dddde66043a70b0a47a3c98a3180727e6b406ac15" dmcf-pid="zW0QIOXSHS" dmcf-ptype="general">기존 패시브를 선호했던 이용자라면, 그 정체성이나 효과의 일부를 새로운 전설이나 고유 아이템에서 확인할 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="ff8db0c31429e57ccd97b5faf8ab81e6e26d542494f3d612e279c8c53a53360a" dmcf-pid="qYpxCIZvtl" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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