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[IT뉴스]제2 배그 찾기 어렵네… 번져가는 크래프톤 위기론
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-02-10 11:17:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HHSw16gReH"> <div contents-hash="c1af1ffce2de720bc601a5c6997725a162ed967aaa6447943a5573472ad8fbb3" dmcf-pid="XXvrtPaedG" dmcf-ptype="general"> 크래프톤의 올해 사업 전략에 증권가의 우려가 커지고 있다. 공격적인 M&A로 몸집은 두 배 이상 불렸지만 게임 라인업 확장 성과는 제한적이라는 평가다. 배틀그라운드 단일 IP 의존도가 심화되는 가운데 신작 흥행 불확실성까지 겹치면서 성장 모멘텀에 제동이 걸릴 것이란 전망이 나온다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="48fd9855213476a8547b90c86e41dacabd99b84527c190e4c3ca81d4e5eb72dd" data-idxno="436586" data-type="photo" dmcf-pid="ZZTmFQNdnY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크래프톤 로고. / 크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/10/552810-SDi8XcZ/20260210110905094gplz.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="qY0G2NCEJ9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/10/552810-SDi8XcZ/20260210110905094gplz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크래프톤 로고. / 크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3bcc8b3e1c21124b49324c9135b4ea3d40d19b5c9cda9de65c44a011c274eab0" dmcf-pid="55ys3xjJLW" dmcf-ptype="general">10일 업계에 따르면 크래프톤은 지난해 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 기록했다. 매출은 역대 최고치고 영업이익은 1조 클럽 사수에 성공했다. 호실적 배경에는 주력인 펍지 시리즈의 두 자릿수 성장이 있었다.</p> <p contents-hash="9218776c8bbd55c06aeb76ae2fd666b3e719eaa2739e405aeaf3a77a40c396d5" dmcf-pid="11WO0MAiJy" dmcf-ptype="general">하지만 탄탄한 실적에 비해 시장 평가는 냉담하다. 지난해 5월, 39만원대에 달했던 크래프톤의 주가는 지속적인 하향세로 23만원대로 내려앉았다. 게임 본업 경쟁력에서 모멘텀을 잃었다는 평가가 적지 않다.</p> <p contents-hash="b2a990a00ed658c62077d4d259a92cd54662306b8034e3b4ffb7674bee24569c" dmcf-pid="tbpHVjhDiT" dmcf-ptype="general">메리츠증권은 보고서를 통해 "크래프톤이 최근 5년간 다수의 게임사와 비게임 기업을 인수했으나 가시적인 성과를 입증하지 못했다"며 "비게임 사업 확대로 매출 기반은 커졌지만 성장 부담과 밸류에이션 디스카운트 요인으로 작용하고 있다"고 평가했다.</p> <p contents-hash="a88475d71d02324eadea00c77da4578a44b507f5ea374d1cbcba26004ba467c8" dmcf-pid="FKUXfAlwLv" dmcf-ptype="general">실제 크래프톤은 최근 몇 년간 IP 다각화 일환으로 공격적인 투자에 나섰다. 작년 3분기 기준 종속 회사수는 47곳에 달한다. 전년 동기 대비로 14곳 이상 증가한 것으로 상장 전과 비교하면 두 배 이상 확대됐다. 출자한 회사 수도 146곳으로 같은 기간 20곳 이상 늘었다.</p> <p contents-hash="4f4bd07a3b7c5fdffc937f68ddefe5acd78381ec9454180aa9d9a3cd66b3d924" dmcf-pid="39uZ4cSriS" dmcf-ptype="general">게임 라인업 확장 성과는 제한적</p> <p contents-hash="63c4bd438d175705070a275cd0e1dfd4bad9b28a80281504667b4f8f2eeaf329" dmcf-pid="02758kvmil" dmcf-ptype="general">업계에서는 몸집은 커졌지만, 게임 라인업 확장 성과는 제한적이라는 평가를 내린다. 2023년 선보인 타이틀을 보면 라이징웡스에서 개발한 디펜스 더비 1종과 5민랩의 2종(장화홍련: 기억의 조각, 킬 더 크로우즈)으로 비교적 작은 사이즈의 게임 출시에 그쳤다. 2024년의 5종 출시작들도 크래프톤의 체급을 고려하면 볼륨이 작다는 평가다.</p> <p contents-hash="1dcded2b7952bee7910e70b673bb398ec6447e3811fc8d199c40541a98379779" dmcf-pid="pVz16ETseh" dmcf-ptype="general">작년엔 자체 개발작 인조이와 미메시스가 100만장 돌파라는 가시적인 성과는 있었지만, 트래픽 유지에 어려움을 겪고 있다. 내부 기대작으로 꼽혔던 '어비스 오브 던전'(구 다크앤다커 모바일)은 소프트런칭으로 선보였으나 결국 서비스를 종료했다. 이외 최근 펍지 IP 확장 전략으로 선보인 스핀오프작 블라인드스팟 역시 시장에서 고전 중이다. 얼리액세스 단계인만큼 추후 개선될 수 있지만, 현재 스팀 평가는 '복합적'으로 나타나며 유저 평가가 갈리고 있다.</p> <p contents-hash="200614d13483c88f7ff16341fdb267d452b79ffccbb8ab964fdbd37624cfcb55" dmcf-pid="UfqtPDyOeC" dmcf-ptype="general">올해 출시작에서도 불확실성이 상존한다는 평가다. 기대작인 서브노티카2와 팰월드 모바일은 모두 하반기 런칭이 예정돼 있지만 소송 이슈라는 변수가 있기 때문이다. 두 작품은 모두 글로벌을 겨냥한 작품으로 리스크가 완전히 해소되지 않으면 출시하더라도 게임 흥행과 브랜드 이미지에 직간접적인 영향을 줄 수 있다. 이러한 이유로 한 때 증권가 19곳에서는 목표가를 일제히 줄하향하기도 했다.</p> <p contents-hash="6c6acb97de88421e53ac17ec6de2e990a2585d247e2e3bb28da74332e572a1ef" dmcf-pid="u4BFQwWIMI" dmcf-ptype="general">큰 그림만 고집한다는 비판도</p> <p contents-hash="7a847c4d1175c6cdf6cf5b3040f4e8796ab8a9d39b6997422e3a35157a2bcca5" dmcf-pid="78b3xrYCMO" dmcf-ptype="general">회사가 너무 큰 그림만 고집한다는 비판도 적지 않다. 앞서 김창한 크래프톤 대표는 2029년까지 연 매출 7조원 달성을 목표로 설정했지만, 앞으로 3년 내에 두 배 이상의 매출을 띄우려면 촘촘한 신작 출시가 병행돼야 한다. 크래프톤은 최근 내부 개발 스튜디오를 19개까지 늘리고 26종의 신규 프로젝트를 준비 중이라고 발표했으나 구체적인 출시 로드맵은 밝히지 않은 상황이다.</p> <p contents-hash="f7ac11a695a2404167dfd96306b9715e1bb2d823846cce93139db2449c2f84f3" dmcf-pid="z6K0MmGhJs" dmcf-ptype="general">7100억원을 들여 인수한 일본 광고·애니메이션 제작사 ADK도 장기적인 차원에서 추진된 M&A로 해석된다. 김창한 크래프톤 대표는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "ADK가 보유한 애니메이션 IP를 게임화하던지, 크래프톤의 게임 IP를 애니메이션화하려고 한다"고 설명했다. 게임, 미디어, 머천다이징 등 다양한 콘텐츠로 확장하기 위한 의도로 보이지만, 중단기 실적 기여도는 제한적일 것으로 예상된다.</p> <p contents-hash="352392b3a58ea9b35b1998b6be17e5eaea900765adf83e9e6e2a804a4623bb56" dmcf-pid="qP9pRsHlLm" dmcf-ptype="general">증권가에서는 이날 IP 투자 대상에서 유의미한 실적 기여가 보이지 않았다는 점을 들며 회사의 M&A 전략에 대해 의구심을 제기했다. IP의 양보다 질에 더 집중해야 한다는 것이다.</p> <p contents-hash="cb1eb1fca964f52a507a956ef54c3fc1090f3c5644a291750f22a4f5030d5b7a" dmcf-pid="BQ2UeOXSRr" dmcf-ptype="general">김창한 크래프톤 대표는 "대형 IP 인수는 우리에게 중요한 전략이고 높은 우선순위를 지니고 있지만 현재 시장에 나와있는 대형 IP M&A는 희귀한 기회다"라며 "당장 올해 또는 내년에 언제 하겠다고 계획을 공유하기는 어렵다"고 말했다.</p> <p contents-hash="fad4859a8845da9753849b40fbb946d57ce40bb18115c1ce9ba588463750fe88" dmcf-pid="bxVudIZvRw" dmcf-ptype="general">천선우 기자 <br>swchun@chosunbiz.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © IT조선. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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