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[IT뉴스]이종임 박사, "게임 이용률 감소는 미디어 이용 환경 변화 때문"
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-01-27 17:17:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="WxQ4EQb0yY"> <p contents-hash="22dcb5e016162fcca5447a3ce9401d601be0e32694d199f69954e29cbfe74f52" dmcf-pid="YDEjHEnQCW" dmcf-ptype="general">"게임 이용률 감소 현상은 코어층의 이탈과 같은 문제라기보다, 인공지능(AI)과 소셜 미디어, OTT, 짧은 영상 콘텐츠 등으로 확장된 미디어 체험 환경의 변화 속에서 나타난 현상이다."</p> <p contents-hash="6ee4891cb131010efeee61b356d50ef356feee55a922965698c9693c866a683a" dmcf-pid="GwDAXDLxWy" dmcf-ptype="general">이는 27일 오후 2시 서울 관악구 관악로 1 서울대학교 LG경영관 59-1동에서 진행된 ‘2026 게임 산업 전망’ 신년 토론회(이하 신년 토론회)에서 발표자로 나선 이종임 박사(문화연대 집행위원, 경희대 강사)의 말이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4d91397f49509365425e14e00f231fccd93a875da1eb095d11c68492ab055414" dmcf-pid="HrwcZwoMhT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="문화연대 이종임 박사" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/gamedonga/20260127171213936ynpe.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="xjkNGkiPSH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/gamedonga/20260127171213936ynpe.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 문화연대 이종임 박사 </figcaption> </figure> <p contents-hash="988719aed0fb1413fd5671e21fa228120b4f01fc710b2fd6a853e3e680614f55" dmcf-pid="Xmrk5rgRhv" dmcf-ptype="general">신년 토론회는 한국게임미디어협회가 주최하고, 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관한 행사로, 게임 산업계의 주요 현안을 분석하고 해법을 모색하기 위해 마련되었다.</p> <p contents-hash="ecfa10b79b956c6516528a40af679d6b71073c64664555ea0046c7fd65c80ee4" dmcf-pid="ZsmE1maeCS" dmcf-ptype="general">‘2025년 게임 이용률 감소가 게임 산업과 문화에 미칠 영향’을 주제로 발표를 진행한 이종임 박사는 현재 게임 이용률 감소가 단순한 이용자 이탈이 아니라 체험 방식의 분산으로 봐야 한다고 설명했다.</p> <p contents-hash="806eae784625eb6943aba433d3970728288af8fa17add8ccb2ac5d7b69e38de1" dmcf-pid="5OsDtsNdyl" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%로 크게 감소했다. 이 박사는 이러한 급격한 이용률 감소의 원인으로, 과거에는 게임이 제공하던 놀이와 몰입, 창작적 체험이 이제는 생성형 AI, SNS, 숏폼 영상, OTT, 심지어 오프라인 활동과 여행까지 다양한 영역으로 분화되었다는 점을 꼽았다. 미디어 환경 자체가 완전히 달라졌다는 분석이다.</p> <p contents-hash="17241530fc7b3ea5ef9783e07576b276c38a4a0d42fba5af5c84d427f9c08dde" dmcf-pid="1IOwFOjJvh" dmcf-ptype="general">그러면서 "요즘 이용자들은 게임을 하지 않더라도 수많은 ‘놀이와 체험’을 동시에 소비하고 있다"며 "게임 이용률 하락이 코어층의 이탈을 의미하는 것은 아니다"라고 강조했다.</p> <p contents-hash="a2ceee3b9926969fa4564f519af3cc04f4f2e9c7be359684e5a4d25a8ae78c77" dmcf-pid="tCIr3IAiWC" dmcf-ptype="general">아울러 이 박사는 코로나 팬데믹 기간 게임은 문화예술 영역으로 편입됐고, 국가 산업과 수출 측면에서도 중요한 위치를 차지하게 됐으나, 엔데믹 이후에는 또 다른 국면, 즉 인공지능 담론이 급부상하고 있는 상황이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="9c372ca8fe20cbca5a5468fd75a3cde1f7e1753f0e0b847a9332dfd2eb924236" dmcf-pid="FhCm0CcnvI" dmcf-ptype="general">실제 한국의 생성형 AI 이용률은 2025년 상반기 25.9%에서 하반기 30.7%로 상승했으며, 체감 이용률은 통계보다 더 높다는 평가다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4c5fb69867b5f203a166bd6b170fdfdaac7bca096bafc521803aceb63346ded6" dmcf-pid="3lhsphkLWO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 이용률 감소" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/gamedonga/20260127171215179bikd.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="yHGTKGIkTG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/gamedonga/20260127171215179bikd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 이용률 감소 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5813bb3ae4d8744ee51153795e2f4b67ed14c3cf4f46bdd7487963cbe33bde97" dmcf-pid="0O9qo90HWs" dmcf-ptype="general">이 박사는 "게임만이 독점하던 창작과 체험의 영역이 생성형 AI를 통해 일상으로 확산됐다"며 "지브리 스타일 이미지 생성 열풍처럼, 이용자들은 이제 직접 ‘만들고 공유하는 체험’을 자연스럽게 소비하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="566dac6fb12836806a9fa89d0ef0c6593585387ab54cf1de9602be3f0324571a" dmcf-pid="pI2Bg2pXTm" dmcf-ptype="general">그러면서 생성형 AI를 둘러싼 고민은 게임산업에서도 깊어지고 있으며, 최근 인디 게임 시상식에서 AI 활용 여부를 이유로 일부 상이 취소된 ‘33원정대’ 사례 등은 생성형 AI에 대한 갈등을 상징적으로 보여준다고 덧붙였다. 이 박사는 생성형 AI 기술에 대한 개발자와 이용자 사이의 인식 차이에 대한 사회적 논의 등이 필요할 것이라 내다보았다.</p> <p contents-hash="6f10e4163d7b155027e67174b8f2c3ea3e5214873787d05068b6456f726757d5" dmcf-pid="UCVbaVUZTr" dmcf-ptype="general">이 박사는 발표를 마치며 게임 이용률 감소에 대한 향후 과제로 ▲게임 이용자 유입과 이탈에 대한 심층적 분석 ▲인디 게임 생태계의 지속성 강화 ▲AI 활용에 대한 사회적 합의와 가이드라인 마련 등이 필요하다고 제언했다.</p> <p contents-hash="1c291c06b86f43ad1a5711b7a0f0428da72cecf074f2da474f385964c4656482" dmcf-pid="uhfKNfu5Sw" dmcf-ptype="general">그는 "변화한 미디어 환경 속에서 이용자의 체험을 어떻게 다시 설계하느냐에 산업의 미래가 달려 있다"며 발표를 마무리했다.</p> <p contents-hash="12930012ac8cbe98c730bba7438ac85b767961d65c10927c6b4212462c5e2ca9" dmcf-pid="7l49j471SD" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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