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[IT뉴스]中이 만든 판에 韓도 올라탔다는데…게임사들 맞붙는 이 장르는
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-01-21 14:17:36
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6JAGplsAWD"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fac9c6fff2d4fc0d3224df1d87bd758b9f9986d43eb445e52d8fd934428acb41" dmcf-pid="PFBLDM8BSE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/21/ked/20260121141646134wqjr.jpg" data-org-width="900" dmcf-mid="4fMmyAoMhr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/21/ked/20260121141646134wqjr.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="27bb6fcc667d058713650059f79d71e477c944270985a89383bed3ea1355cfd8" dmcf-pid="Q3bowR6bhk" dmcf-ptype="general"><br>한국과 중국 게임사들이 오픈월드 장르 신작을 앞세워 국내외 시장에서 맞붙는다. 개발비가 수백억~수천억원대로 불어난 환경에서 실패 확률을 낮출 수 있는 선택지가 급격히 줄어들면서 가장 비싼 장르인 오픈월드가 오히려 대작 게임의 표준 해법으로 떠올랐다는 분석이다. 라이브 서비스형 오픈월드는 방대한 세계관을 기반으로 콘텐츠를 지속적으로 확장하며 장기간 이용자를 붙잡을 수 있는 게임 장르다.</p> <p contents-hash="42dc0e4806bf846f0056e6d21dc4e6fcae0ea1ccfc4b6dfbd57a6177b24c7ead" dmcf-pid="x0KgrePKyc" dmcf-ptype="general">국내 게임사 웹젠은 21일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) ‘드래곤소드’를 모바일·PC 크로스플랫폼으로 정식 출시했다고 밝혔다. 자유도 높은 오픈월드에서 콤보 액션 중심의 전투를 구현한 작품으로, 출시 이후 지속적인 업데이트와 운영을 전제로 설계됐다. 중국 게임사 하이퍼그리프는 오픈월드 확장작 ‘명일방주: 엔드필드’를 같은 주간 글로벌과 한국 시장에 선보일 예정이다. 넷마블도 오픈월드 장르를 채택한 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 3월 중 출시할 계획이다.</p> <p contents-hash="02e59fa9ef4eaedcb75cdda9e72c375a91f0cebbe30597c075a49f726a949420" dmcf-pid="yNmFbGvmSA" dmcf-ptype="general">이처럼 오픈월드 게임 출시가 잇따르는 배경에는 장르의 성격 변화가 있다. 과거 오픈월드는 ‘GTA’ 시리즈 등 서구권 대형 개발사가 천문학적 제작비를 투입해 기술력을 과시하는 트리플에이(AAA)급 패키지 게임의 전유물이었다. 하지만 2020년 중국 호요버스가 ‘원신’을 오픈월드 기반 라이브 서비스로 운영하며 글로벌 흥행에 성공하면서 판도가 바뀌었다는 게 업계의 설명이다. 오픈월드 장르가단발성 판매 모델을 넘어 장기 운영을 통해 매출을 회수할 수 있는 사업 모델로 재정의됐다는 평가다.</p> <p contents-hash="77a8129e1fa469e4e2c32a86c8172dc97b84c1064822e85e3cafb26e9a69ada0" dmcf-pid="Wjs3KHTsTj" dmcf-ptype="general">국내 시장에선 라이브 서비스형 오픈월드 게임은 대부분 중국산이 주도해왔다. 원신과 쿠로게임즈의 ‘명조’가 대표적이다. ‘명일방주’처럼 모바일 게임으로 출발한 지식재산권(IP)조차 오픈월드 확장작을 통해 라이브 서비스와 글로벌 확장을 동시에 노리고 있다. 명일방주: 엔드필드는 출시를 앞두고 전 세계 사전예약자 수 3000만 명을 돌파했다. <br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c313e9fbcb43e4d6472c0cdfc140634ab27b63f038767b8e13f8a32fdf8ed37a" dmcf-pid="YAO09XyOCN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/21/ked/20260121141647414sqie.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="8U2NsJx2vw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/21/ked/20260121141647414sqie.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="3317c58e6ecfa7a603624ce1236d761af1b37f907415fc0cc84d39ddd7990f3e" dmcf-pid="GcIp2ZWIha" dmcf-ptype="general"><br>중국 게임사들의 공세는 최근에도 이어지고 있다. 지난해 11월 넷이즈게임즈가 출시한 ‘연운’은 정통 무협 세계관의 오픈월드 RPG로, 출시 첫 달 글로벌 매출 3400만달러를 기록했다. 모바일 버전 출시 이후에는 전 세계 월간활성이용자수(MAU)가 1500만 명을 넘어서는 등 흥행을 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="22112800be09b6136cda955184cc53d351abb00600dbc4f03f80dcbdcd3d2580" dmcf-pid="HkCUV5YCSg" dmcf-ptype="general">이런 상황 속에서 국내 게임사 웹젠과 넷마블이 잇따라 오픈월드 장르에 도전장을 낸 것은 글로벌 시장에서 경쟁 가능한 포맷으로 사업 구조를 확장하려는 시도로 풀이된다. 한 게임업계 관계자는 “라이브 서비스형 오픈월드는 개발비가 적게는 수백억원이 드는 고위험 장르지만, 패키지 게임과 달리 출시 이후에도 콘텐츠를 추가하며 회수 기간을 늘릴 수 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="a907a1e5c366eb571a143a05d237ad1939f24f83c508a2f880c295d13e1991ae" dmcf-pid="XEhuf1Ghvo" dmcf-ptype="general">다만 경쟁 강도가 그만큼 높아졌다는 점은 부담 요인으로 꼽힌다. 한 게임사 관계자는 “원신을 거치며 이용자들의 눈높이가 이미 글로벌 최고 수준으로 올라와 있다”며 “중국 신작 공세가 거센 상황에서 단순한 추격으로는 승산이 없고, 속도보다 완성도와 차별화 방향이 더 중요해졌다”고 말했다. </p> <p contents-hash="4299ac98a2bdbd65f72d47d9db25094318c444c56ed6ef0b215c82ba76436d15" dmcf-pid="ZDl74tHlhL" dmcf-ptype="general">안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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