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[IT뉴스]4분기 신작 효과 본 넥슨·엔씨, 신작 무소식에 한숨 짓는 크래프톤·카겜
온카뱅크관리자
조회:
16
2026-01-19 18:17:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">엔씨, '흑자 전환' 기대…아이온2 누적 매출 1000억원<br>넥슨, 영업익 217억~319억엔 제시…아크레이더스 흥행에 기대감</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HtS2tK71lr"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="87fed68dc7bc9d3ef4b5e2fe2929fe261f27359fc4d8a1189b8a17a9a3c05949" dmcf-pid="XFvVF9ztvw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(왼쪽부터) 넥슨 '아크레이더스', 엔씨 '아이온2' [출처=각사]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/19/552779-26fvic8/20260119181116760eueq.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="GjMljCrNCm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/19/552779-26fvic8/20260119181116760eueq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (왼쪽부터) 넥슨 '아크레이더스', 엔씨 '아이온2' [출처=각사] </figcaption> </figure> <div contents-hash="2ff850ec84528cf6560765b4586e4b006b181e11626e4f2280e28c6214911256" dmcf-pid="Z3Tf32qFTD" dmcf-ptype="general"> 국내 주요 게임사의 지난해 4분기 실적은 신작 출시 여부와 초기 성과에 따라 방향이 갈렸을 것으로 추정된다. 넥슨 ‘아크레이더스’, 엔씨소프트 ‘아이온2’ 등이 실적 변동 폭을 키운 핵심 요인으로 거론된다. </div> <p contents-hash="674251cb3975fc243ee2139fd1d261a5d11ff3bc3706a15ca65691645761f42f" dmcf-pid="5B5RBx4qCE" dmcf-ptype="general">19일 금융정보업체 에프앤가이드 집계(증권사 컨센서스)에 따르면, 엔씨소프트의 지난해 4분기 영업이익 전망치는 131억원이다. 전년 동기 영업손실 1295억원에서 흑자 전환이 예상된다. 넷마블 영업이익은 1044억원으로 전년 동기(352억원)보다 196.5% 늘었을 것으로 기대된다.</p> <p contents-hash="4e346f5d242d981e54e74573b2fe67b1b66b1857e748d2c7fcb7fda29f0bbb1d" dmcf-pid="1b1ebM8BTk" dmcf-ptype="general">반면 크래프톤은 작년 4분기 영업이익이 1636억원으로, 1년 전(2155억원)보다 24.1% 감소할 것으로 예상된다. 카카오게임즈는 영업손실 125억원으로, 1년 전 영업손실 39억원 대비 적자 폭 확대 전망이 제시됐다.</p> <p contents-hash="9bab0e005c4e6a63e8695160c200045538c516f5941a247756097f3cc43399e2" dmcf-pid="tKtdKR6bSc" dmcf-ptype="general">넥슨은 국내 상장사가 아니라 가이던스(회사 전망치)가 기준점이다. 넥슨은 4분기 영업이익을 217억~319억엔(약 2022억~2973억원) 범위로 제시했다. 1년 전에는 자산가치 하락을 반영한 일회성 비용이 포함됐는데, 이를 제외한 영업이익(53억엔·약 494억원)과 비교하면 최대 약 502% 증가한 수치다.</p> <p contents-hash="a225aa08315f0926fc49dadd795ada70cc3977cf2763ebaa144a439045c7d6e4" dmcf-pid="F9FJ9ePKTA" dmcf-ptype="general">넥슨의 실적 기대감을 키우는 대표 요인은 ‘아크레이더스’다. 작년 10월 30일 출시 후, 2개월 만에 전세계 판매량 1240만 장을 돌파했다. PC‧콘솔 전 플랫폼에서 폭넓은 인기를 끌며 최고 동시접속자 수는 96만명을 넘겼다. 기존작 중에는 메이플스토리가 실적을 지지했을 것으로 관측된다. 앞서 넥슨은 “메이플스토리는 작년 4분기에도 전년 대비 약 40% 성장 흐름을 이어갔을 것으로 예상한다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="87fdf83a9ace22860f9fa216219a8ebe1bd6604a6ddd05d5eaccdd37fb6401fb" dmcf-pid="323i2dQ9Tj" dmcf-ptype="general">엔씨는 ‘아이온2’가 실적 개선 요인으로 꼽힌다. 아이온2는 작년 11월 19일 출시 후, 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘겼다. 같은 기간 누적 멤버십 구매 캐릭터 수도 100만개를 돌파했다. 다만 기간형 상품(월정액·멤버십 등) 비중이 높으면, 결제 금액이 분기 내 한꺼번에 잡히지 않고 매출 분할 구조로 인식될 수 있다. 이 경우 4분기 실적에 신작 효과가 전부 담기지 않고 일부는 다음 분기에 반영될 수 있다.</p> <p contents-hash="ee67bb17a064800a72bc840f01311bffbb7ee065af3904be4e9022437961eea2" dmcf-pid="0V0nVJx2hN" dmcf-ptype="general">넷마블은 4분기 대형작 출시가 지연된 상황에도, 상반기 신작들이 실적을 떠받쳤을 가능성이 크다. 세븐나이츠 리버스와 뱀피르는 4분기에도 매출 순위 상위권 흐름이 이어졌다. 레이븐2와 RF온라인은 업데이트와 서비스 확장으로 매출 하락을 최소화했다. 신작이 없었던 분기 특성상 마케팅비 급증 압력이 낮았던 점도 비용 측면에서 유리한 조건으로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="84d68d02460b571fa865465fadeec18930e94418efa5f02f7ebe2017c9d0d224" dmcf-pid="pfpLfiMVya" dmcf-ptype="general">크래프톤과 카카오게임즈는 4분기 신작 공백이 부각된다. 크래프톤은 비수기 영향으로 트래픽이 둔화한 가운데 경쟁 강도와 비용 부담까지 겹치며 영업이익 감소폭이 커질 수 있다는 전망이 나온다. 카카오게임즈는 체질 개선을 진행 중이지만, 4분기에는 기존작 둔화와 신작 공백 영향이 손익에 더 크게 반영됐다는 평가가 나온다.</p> <p contents-hash="1d0ea583db32d323e9148a4d76e3ab22082fe731cda983f70165e174eefe8015" dmcf-pid="U4Uo4nRfTg" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “작년 4분기는 신작 출시가 있는 회사는 손익 흐름이 달라졌고, 신작 공백이 있었던 회사는 기존작과 비용이 실적을 좌우하는 구조가 뚜렷했다”며 “올해는 라인업이 본격화되는 만큼 신작 일정과 마케팅 집행 강도 변화가 분기 실적 변동성에 직접 반영될 것”이라고 말했다.</p> </section> </div>
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