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[IT뉴스]‘바다이야기’의 어두운 그림자… 아케이드 산업 침체 지속
온카뱅크관리자
조회:
21
2026-01-07 13:57:53
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">세계 10% 시장, 국내는 1% 비중에 그쳐<br>“제조+공간으로 다시 설계해야”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="GOBKVeqFlw"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3525c07dbc0da57a0724e8b5c167e790058f7b122b4c2636c7912dfeab9a4ee3" dmcf-pid="HIb9fdB3hD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI 생성 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/kukminilbo/20260107135350968mtds.png" data-org-width="1024" dmcf-mid="Y7zB9M71yr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/kukminilbo/20260107135350968mtds.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI 생성 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7ec907a1f32504f0b64d711057b70136a5478d88853b7ee61bc564b1e78b6eae" dmcf-pid="XCK24Jb0lE" dmcf-ptype="general">‘바다이야기’ 사건 이후 고착화된 아케이드 게임 산업을 제조업과 서비스업, 공간산업으로 키워야 한다는 보고서가 나왔다.</p> <p contents-hash="ea3cc0c438c93a69b95c471422f18429bcee0a14b22346244d21c3ebc7eff2f4" dmcf-pid="Zh9V8iKplk" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원에서 지난 30일 발간한 ‘아케이드게임 산업 진흥 종합계획 연구’ 보고서에 따르면 세계 게임시장에서 아케이드는 10%대 비중의 견조한 시장이지만 국내에선 1%대에 머물고 있다. 모바일·PC 중심으로 성장한 한국 게임산업의 그림자다.</p> <p contents-hash="f5d066dca88505d84e31697de6ef5b208da305864a5bcde0ffdc16d2fdcd4241" dmcf-pid="5l2f6n9USc" dmcf-ptype="general">국내 아케이드 기기 매출은 2023년 2852억원, 게임장 매출은 500억원 수준으로 합산 3352억원에 그친다. 수출도 3639만 달러로 전체 게임 수출의 0.43%에 불과했다. 전국 5272개 청소년 게임 제공업소로 명맥을 잇고 있지만 상당수는 인형뽑기방이 차지한다.</p> <p contents-hash="37fd47e95c3b5ca39cd8c1319c9a14d2b6b4a52aa3de6b51dcc365b1daead3de" dmcf-pid="1SV4PL2uvA" dmcf-ptype="general">반면 해외에선 아케이드가 ‘경험경제’의 전면으로 이동 중이다. 보고서는 테마파크, 쇼핑몰, 도심의 LBE(체험형 오프라인 엔터테인먼트)에 결합돼 VR·AR, 멤버십·리워드, 모바일 앱 연동, IP 굿즈로 고객 체류와 재방문을 끌어올린다.</p> <p contents-hash="3dd61c71fb77a0a70f70ca0a7eae865610e076806ed78482194338651db35f19" dmcf-pid="t7NAElaeCj" dmcf-ptype="general">국내는 ‘바다이야기’ 규제 이후 고착된 사행성 프레임과 불명확한 인증·등급심사, 영세한 운영 구조가 발목을 잡았다. 규제 샌드박스로 점수보상형(리뎀션) 시범사업이 시작됐지만 의미 있는 수요로 확산되지 못했다.</p> <p contents-hash="94007e25482aa68dff9e54d4945e0012e8a4e3b76e892fe27a1a06a09965ba2b" dmcf-pid="FzjcDSNdWN" dmcf-ptype="general">보고서는 격차가 숫자로도 드러난다고 지적한다. 한국 시장이 ‘세계 1% 이하’에 머무는 사이, 미국·중국·일본 등은 수조원 단위의 오프라인 엔터테인먼트 산업으로 키워 왔다. 아케이드의 침체가 F&B, 관광, 오프라인 쇼핑, IP 굿즈 등 연관 산업의 성장에도 제약으로 작동한다는 경고다.</p> <p contents-hash="cde7ce71e5eb45dc971c8e804fa36cb21dc776df3381f8dcf29ef4b5cc6252b7" dmcf-pid="3qAkwvjJWa" dmcf-ptype="general">해법으로 연구진은 단발 사업을 넘어 ‘법제 정비-인프라 확충-글로벌 협력’을 묶은 5개년 종합계획을 제시했다. 핵심은 아케이드를 콘텐츠가 아니라 ‘제조업+서비스업+공간산업’으로 바라보는 관점 전환이다.</p> <p contents-hash="0985c50986bb1ec5f7abe6256fe91c410f0b7e0fdee621ea13ca3e2a44227970" dmcf-pid="0BcErTAiTg" dmcf-ptype="general">기기 인증·안전규격, 영업장 허가, 경품·청소년 보호가 겹치는 다층 규제를 원스톱으로 정비하고 점수보상형을 합법 영역에 넣되 환금 차단·경품 상한 등 안전장치를 명문화하자는 제안이다. 또한 보고서는 산업 기반도 ‘현장형’으로 설계해야 한다고 봤다.</p> <p contents-hash="96c452a088f0562b857ff26cf0967953744f5e0d576a5eba61d916ab71a510f6" dmcf-pid="pbkDmycnvo" dmcf-ptype="general">보고서는 2030년 시장 1조원, 수출 1억 달러, 세계 시장 비중 3%를 목표로 ‘K-Arcade’ 모델 구축을 주문했다. “사행성의 그늘을 걷어내고, 세대가 함께 즐기는 건전 여가로 신뢰를 회복할 때 국내 게임산업의 포트폴리오도 한층 두터워질 수 있다”고 제언했다.</p> <p contents-hash="11f77e44a207e2bac2eeb84e4e7b45ce13191c1dfdb454719b185fd29e9d9bd6" dmcf-pid="UKEwsWkLvL" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="521c0bb4edf3ce5c9342ba07e3a0b85d2150fcec7c936fd61fe4de58398a55e3" dmcf-pid="u9DrOYEoln" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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