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[IT뉴스]韓 게임 30년사 기록한 '세이브 더 게임', 산업 성장 자양분 되짚다
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-01-07 11:37:45
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">한국 게임 산업의 태동부터 라이브 서비스 혁신까지 집대성</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bOfQVeqFNK"> <p contents-hash="84ce588231df81784293d3e5d543ed3d53dffe8dbf941178cbe13c654d6764ee" dmcf-pid="KI4xfdB3cb" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=정진성 기자)한국 게임 산업의 30년 역사를 관통하고, 산업적 성취와 문화적 의미를 집대성한 다큐멘터리 3부작 '세이브 더 게임'이 전편 공개됐다. 지난해 12월 29일 OTT 플랫폼을 통해 공개된 이후, 업계와 게이머들 사이에서 한국 게임사를 향한 가장 진솔한 기록물이라는 평가가 이어지고 있다.</p> <p contents-hash="9f0c53070d9b3591679540da9ee3ea93858a26aeeb5b0e718d7abcffe430e3fd" dmcf-pid="9C8M4Jb0NB" dmcf-ptype="general">제작 후원을 맡은 넥슨재단과 박윤진 감독이 연출을 한 이번 프로젝트는, 국내산 게임이 전무하던 시절부터 세계적 게임 강국으로 도약하기까지의 과정을 입체적으로 담았다. </p> <p contents-hash="e8fbdd0827c9e013ed9b4ba2a408452e8a2a25761b35a1c8739d51cd497a3c46" dmcf-pid="2cz974FYNq" dmcf-ptype="general">특히 작품은 1세대 개발자들의 열정과 패기가 어떻게 독보적인 경쟁력으로 치환되었는지를 심도 있게 분석했다. </p> <p contents-hash="e5cff6cb78268f021836748f7244d52f038fc7634dbbb78af0e7c2f1464e37d0" dmcf-pid="Vkq2z83Gaz" dmcf-ptype="general">1부 '세이브 더 게임'은 1980년대 후반 개인용 PC 보급과 함께 등장한 '세운상가 키즈'들의 도전기를 통해 산업의 뿌리를 추적하는 내용으로 꾸몄다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6cc4abcf0c261f4c2e35fdf6f41b6cdef4e9a84a0005fa245890e257a2fbaea9" dmcf-pid="fEBVq60Hg7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="세이브 더 게임. 신검의 전설 개발자 남인환 조명." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113351299ltpx.png" data-org-width="638" dmcf-mid="pA2bUV1yov" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113351299ltpx.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 세이브 더 게임. 신검의 전설 개발자 남인환 조명. </figcaption> </figure> <p contents-hash="110513382afff22e2fa790412b1fa8696a88fdab3497a0e2049c32ec8ba7b6b4" dmcf-pid="4DbfBPpXNu" dmcf-ptype="general">당시 고등학교 2학년의 나이로 한국 최초의 상용화 게임 '신검의 전설'을 개발한 남인환을 비롯해 이원술, 서관희, 남상규, 정재성 등 개척자들의 생생한 에피소드가 중심을 이룬다.</p> <p contents-hash="96a981f3e682ac11b20694f0d7a4310221bce25cd3e15c53a8a356fd025039ad" dmcf-pid="8wK4bQUZcU" dmcf-ptype="general">‘신검의 전설’, ‘폭스레인저’, ‘어스토니아 스토리’, ‘창세기전’ 등 이들이 개발한 국산 패키지 게임들은 불법 복제와 열악한 유통 구조 속에서도 이들이 보여준 도전이 결코 실패가 아니었음을 보여줬다. </p> <p contents-hash="9a81e8846bee79328d292da211d0c1abccef1571889a00a9bbb53e8072ce39d3" dmcf-pid="6r98Kxu5Ap" dmcf-ptype="general">이들의 도전이 이후 온라인 게임 시대로 넘어가는 과정에서 기술적·인적 다양성을 확보하는 핵심적인 자양분이 됐다는 이야기다. <span>이러한 서사적 가치는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글 부문 공식 초청 및 전 좌석 매진이라는 성과로 이어지며 대중적 공감을 입증했다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="df5736ded3f6e7a33f1ceca452828dc3cd9adfb6305f084dcd926ba71b16f515" dmcf-pid="Pm269M71A0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="최연규 창세기전 총괄디렉터." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113352552vlri.png" data-org-width="638" dmcf-mid="9a7p5zWIar" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113352552vlri.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 최연규 창세기전 총괄디렉터. </figcaption> </figure> <p contents-hash="6a9a437f64a76332c0dfeffb0874cab4463e1a7f78d9ba3c591cd6ef553f5c6c" dmcf-pid="QsVP2RztA3" dmcf-ptype="general">2부 '온 더 라인'은 IMF 경제 위기 속에서도 폭발적으로 성장한 2000년대 온라인 게임의 황금기를 조명한다. '리니지의 아버지' 송재경 대표가 故 김정주 넥슨 전 대표와 함께 '바람의나라' 초기 개발에 매진했던 비화는 거대한 산업 흐름이 시작된 순간을 생생하게 전달했다.</p> <p contents-hash="8d88b5331957174dbaf7ac3556873f379c8c53504e98fee0ac8344e0e751fc0c" dmcf-pid="xOfQVeqFgF" dmcf-ptype="general">90년대 후반 초고속 인터넷 통신망 보급과 PC방 문화의 확산 속에서 성장한 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장을 이어갔다. 이 시기에 등장한 ‘바람의나라’와 ‘리니지’는 새로운 문화를 제시하는 동시에 이용자간 커뮤니티 형성을 가능케 했다는 평가다.</p> <p contents-hash="ebcd3c991f462c0af0c06b8a4aad9a2c038a801dd6e212a233cb8b46334a47cb" dmcf-pid="y2CTIGDgAt" dmcf-ptype="general">또한 다양한 장르의 온라인 게임들이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정을 보여줬다. 부분 유료화 모델 도입을 통한 산업 수익 구조의 변화, 캐주얼 게임들이 선풍적인 인기를 끌며 PC방 성행과 맞물려 온라인 게임의 대중화를 견인한 이야기를 담았다.</p> <p contents-hash="99f471beb3180220c03ec59bdb827061eff45cf8c09bcc29044c5f69f270b12d" dmcf-pid="WVhyCHwak1" dmcf-ptype="general">이정헌 넥슨 대표와 강대현 넥슨코리아 대표, 김진만 아트디렉터 등 현세대 경영진 및 개발진의 인터뷰는 산업적 변화를 예리하게 짚어냈다. 특히 게임 개발이 단순한 콘텐츠 개발 중심에서 장기간 게이머들이 몰입하고 흥미를 느낄 수 있는 '라이브 서비스'로 패러다임이 전환되는 과정을 실제 경험담과 함께 서술했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="26053b60f28a1cf657b9abb9094892b6030cc6aa3d408f57a5762f7d17fe427c" dmcf-pid="YflWhXrNa5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이정헌 넥슨 대표." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113353817abxy.png" data-org-width="638" dmcf-mid="2ezU1qYCaw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113353817abxy.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이정헌 넥슨 대표. </figcaption> </figure> <p contents-hash="d9306942ff3b4dad021f6d2f27e2d49fdb9f913a97dea33d841c14b56d39500b" dmcf-pid="G4SYlZmjgZ" dmcf-ptype="general">3부 '굿 게임'은 한국 게이머 특유의 성향과 e스포츠 문화의 형성 과정을 통해 게임의 문화적 가치를 탐구한다. 정명훈, 문호준 등 프로게이머와 유명 스트리머들의 목소리를 통해 전 국민의 70%가 게임을 즐기는 한국 게이머만의 '특이점'을 집중 탐구했다.</p> <p contents-hash="c7bcd3c5028b463cb796cd84f30c23d53fbf7dfdc50a7f7fe035291e7cc67941" dmcf-pid="H8vGS5sAaX" dmcf-ptype="general">다큐멘터리는 한국 게이머의 경쟁력이 특정한 재능이 아닌, 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조하고 있었다. </p> <p contents-hash="d3cb5f4684e4222258ee86ee3e89c0ca3d1609a5fec6f810e218342cece36b86" dmcf-pid="Xtakgrd8cH" dmcf-ptype="general"><span>특히 영국 게임학자 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형 이론을 통해</span><span> 게이머를 ▲경쟁을 중시하는 ‘킬러형’ ▲목표 달성을 추구하는 ‘성취형’ ▲관계와 교류를 중시하는 ‘사교형’ ▲세계 탐험과 창의적 플레이를 즐기는 ‘탐험형’으로 </span><span>구분했다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="91c343ddc40664faeb3d2eb8d071a8e2be0adaf336b94f45f82f9312ea9963af" dmcf-pid="ZFNEamJ6AG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국내 게임산업 현황." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113355117rgiu.png" data-org-width="638" dmcf-mid="V6ZHv1OcaD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113355117rgiu.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국내 게임산업 현황. </figcaption> </figure> <p contents-hash="c2ed47c62732054305fc8a321050b78883540f3d6bdff7caa65bc7666a0a3833" dmcf-pid="53jDNsiPaY" dmcf-ptype="general">이에 그치지 않고 실제 플레이 사례와 인터뷰를 통해 각 유형의 특징을 보여주고, 오락실과 PC방 문화, 온라인 커뮤니티 형성, 국내 콘솔게임 성장 등 시대적 환경 변화 속에서 한국 게이머 특유의 게임 문화가 어떻게 발전해왔는 지를 조명하고 있었다.</p> <p contents-hash="4dbda995ef74ec1ecac22a3958cfe17ef05ea3117618aa9d9ff44d118532f237" dmcf-pid="10AwjOnQAW" dmcf-ptype="general">다큐멘터리는 게임을 단순한 승패의 장이 아닌 개인이 성장하고 타인과 관계를 맺으며 다양한 경험을 축적해가는 과정으로 해석했다. 또한 한국 게이머의 경쟁력은 특정한 재능에서 기인한 것이 아니라 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5bedfc29a6e9d9bf83f4d849b0137e5145b1c3bff0de960eba23d7d35bcf45ef" dmcf-pid="tpcrAILxNy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘세이브 더 게임’." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113355416qqgo.jpg" data-org-width="638" dmcf-mid="fshIDSNdkE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/07/ZDNetKorea/20260107113355416qqgo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘세이브 더 게임’. </figcaption> </figure> <p contents-hash="7b38829f0fba3154f50ede472ffa21b5149b0bb06f6678f0a74bc34aba209eaf" dmcf-pid="FUkmcCoMoT" dmcf-ptype="general">결과적으로 '세이브 더 게임'은 0과 1이라는 디지털 언어가 개척자들의 낭만과 열정을 거쳐 어떻게 하나의 거대한 예술이자 시대적 공감을 이끄는 문화로 진화했는지를 증명하는 헌정작이었다. </p> <p contents-hash="d51d00bb2aa44f17a54cd16f0d3a40068013afc3f84af9b298b84def1c591979" dmcf-pid="3uEskhgRjv" dmcf-ptype="general">이를 통해 게임과 함께 성장한 세대에게는 뭉클한 공감을, 일반 시청자들에게는 척박한 환경에서도 좋아하는 일에 뛰어든 개척자들의 보편적 감동을 전달했다는 평가를 받고 있다.</p> <p contents-hash="96bd6b1d52b60eedde6a7d65bc2bc0a371c5fdb626d8dafc48eab45e9376b27a" dmcf-pid="07DOElaeNS" dmcf-ptype="general">한편, 게임 다큐멘터리 '세이브 더 게임' 3부작은 OTT 플랫폼을 통해 만날 수 있다.</p> <p contents-hash="3e1d9880d550422851398b2738c6e1d99509119672757b578fbefcedc2b7e6d4" dmcf-pid="pzwIDSNdal" dmcf-ptype="general">정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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