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[IT뉴스]‘중독’ 낙인 벗었지만 갈길 멀다… "국가전략 수출 품목 지정을" [2026 신년기획, K컬처, 세계를 물들이다]
온카뱅크관리자
조회:
24
2026-01-05 18:17:42
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">정부, 비전으로 콘텐츠산업 제시<br>현장 체감할 진흥책은 국회 계류<br>업계 "현실 동떨어진 규제 풀어야"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="UHS85XrNcr"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fc4341a2913707b1fc2b88986026420dbb5ef494ac8b16b212c0210294d6c940" dmcf-pid="u6KrxPpXNw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="뉴시스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/05/fnnewsi/20260105181730724xtij.jpg" data-org-width="570" dmcf-mid="pX5izuTsNm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/05/fnnewsi/20260105181730724xtij.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 뉴시스 </figcaption> </figure> <div contents-hash="84723c6e94ef4c231cc55a0689b74b7e14c81653bf73267e793c471147d726ce" dmcf-pid="7P9mMQUZjD" dmcf-ptype="general"> 한국 게임 산업이 지난해 대통령 발언으로 숙원이던 '중독' 낙인을 벗고 K-콘텐츠 산업의 한 축으로 당당히 자리 잡고 있다. 다만 다양한 지식재산(IP) 기반으로 신작들을 쏟아내고 있는 게임사들의 자체 노력만으로는 산업 성장에 한계가 있다는 지적도 나온다. 글로벌 시장에서 K-게임의 영향력을 확대하고 '제2도약'을 하기 위해선 정부 차원에서 오랜 제도 정비와 함께 획기적인 진흥책 마련이 필수적이라는 것이다. </div> <p contents-hash="0a8ff2274f2df8b8aa5fe4bb56ac85e2861d7b3cd5e9ac72159b01647192431b" dmcf-pid="zQ2sRxu5aE" dmcf-ptype="general">■"개정안 별개로 진흥책 입법해야" </p> <p contents-hash="c32016faf5e00254406ad7e328ac2111b8618e08bc2663518542513fba11f0b0" dmcf-pid="qxVOeM71Ak" dmcf-ptype="general">5일 게임업계에 따르면 게임을 바라보는 사회적 인식과 제도적 프레임이 개선될 것으로 기대된다. 특히 게임의 '질병 논란'에 종지부가 찍힌 것이 결정적이다. </p> <p contents-hash="7ee2a9d89dac30eae7bbba4bb30412f9c173dd4015fe344327c3323390a1c34b" dmcf-pid="BMfIdRztkc" dmcf-ptype="general">지난해 10월 이재명 대통령은 주요 게임사 대표들과 'K-게임 간담회'에서 "게임은 중독물질이 아니다"라며 "게임은 미래의 핵심 문화산업이자 수출 효자 산업이다. 이제는 정책 방향을 완전히 바꿔야 한다"고 했다. </p> <p contents-hash="a45e6896059c0039ac07ecba375cfe6c0f3c0084476325e4fbecc8ad8164051c" dmcf-pid="bR4CJeqFAA" dmcf-ptype="general">나아가 정부는 최근 'K-콘텐츠산업 300조원 시대'를 국가 비전으로 제시하며 게임 산업을 핵심으로 제시했다. 지난해 12월 10일 열린 '2025 대한민국 문화콘텐츠대상'에서도 국내 게임사들이 다수 수상하며 존재감을 뽐냈다. 업계에서는 지금까지 규제 중심이었던 게임 산업에 대한 정책 방향성이 진흥 중심으로 변화할 것이라고 보고 있다. </p> <p contents-hash="b6eefa16b3192ea937334a8b0d262354bb51dc2a8d780c6999bee4a9c3be6353" dmcf-pid="Ke8hidB3cj" dmcf-ptype="general">다만 아직까지 현장에서 체감할 만한 진흥책은 나오지 않았다. 지난해 9월 발의된 게임산업진흥법(게임산업법) 개정안은 아직 국회에 계류 중이다. 개정안에는 게임진흥원 설립과 게임물관리위원회를 폐지하되 게임관리위원회를 진흥원 산하 기구로 신설하는 내용 등이 담겼다. 현행 법률은 2006년 제정 이후 아케이드 게임(오락실 게임) 중심 규제를 유지해 현실에 맞지 않는다는 비판이 이어져 왔다. </p> <p contents-hash="554f922a510e1bb4c9357add7a0da6f32a95aa6693f13ece878acc53a0d94631" dmcf-pid="9d6lnJb0NN" dmcf-ptype="general">게임산업법과 별개의 진흥책이 추가로 필요하다는 제언도 나오고 있다. 박진규 법무법인 화우 고문은 "게임산업을 적극 육성하고 전략 산업화하기 위해 별도의 입법이 필요하다"며 "규제와 지원을 어떻게 균형있게 잡을지, 인공지능(AI) 등 변화한 환경에 어떻게 적응할지 등에 대한 고민과 함께 관련 입법 과제를 정리하고 개선해야 한다"고 말했다. </p> <p contents-hash="86b038b461cc81f2631c4f0fa7602673bec72935ba03a5118daf9fc1af5d3020" dmcf-pid="2JPSLiKpja" dmcf-ptype="general">■"각종 지원책 왜 빠지나 " </p> <p contents-hash="17b08b2790fe8e8d71f07e06c329bda230c1216e438e3317e7ac8778646a187d" dmcf-pid="ViQvon9Uog" dmcf-ptype="general">글로벌 게임 시장이 치열해지고 있는 가운데 시장 구조의 취약성도 해결해야 할 과제다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 수출의 중화권 비중은 여전히 25% 수준에 달한다. </p> <p contents-hash="d61500f9d9304e7c9fea97ad13d831427925b92fa2eea3d1ce30219153413fa7" dmcf-pid="fnxTgL2uNo" dmcf-ptype="general">과거에 비해 낮아지긴 했으나, 중국 정부의 판호(서비스 허가) 발급 정책 변화나 한한령 같은 정치적 이슈에 따라 산업 전체가 휘청일 수 있는 구조다. 전문가들은 북미·유럽 등 서구권 시장 공략과 포트폴리오 다변화가 시급하다고 입을 모은다. 이를 위해선 모바일이나 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 편중된 구조를 벗어나 콘솔, 인디 게임 등 장르적 다양성을 확보할 필요가 있다는 것이다. </p> <p contents-hash="f2dffa9de54e28ba31c8ca4558e3f83bdd94653a5fb7f0fd60ff8db22ab9f509" dmcf-pid="4LMyaoV7jL" dmcf-ptype="general">게임 산업의 특성을 무시한 규제도 개선될 필요가 있다는 목소리도 나오고 있다. 대표적인 것이 주 52시간제 노동 규제다. 출시 직전 집중적인 업무가 필요한 게임 개발의 특성상 유연하지 못한 근무제도는 완성도 저하와 출시 지연으로 이어진다는 지적이다. 필요에 따라 크런치 모드(집중 근무) 부활이 아닌 유연근무제의 확대가 필요하다는 것이다. </p> <p contents-hash="aa47463f69d93ee48424132c8c0dc7c60fd2f6026a71015770f6f40e498bd3fa" dmcf-pid="8U5izuTson" dmcf-ptype="general">K-게임의 지속 가능한 성장을 위해 각종 지원 정책이 확대돼야 한다는 목소리도 높다. 특히 게임 산업이 K-콘텐츠 수출의 절반 이상 가까이를 차지하는데도 다른 콘텐츠 산업에 비해 홀대받고 있다는 불만이 나온다. 현재 영화나 드라마, 방송 등 콘텐츠 제작은 제작비용 세액공제가 이뤄지지만 게임은 해당되지 않는다. 게다가 게임은 문화비 세액공제 대상에서도 빠져 있다. 마찬가지로 제조업 중심의 수출 지원 정책에서 벗어나 게임 수출을 위한 지원책 마련의 필요성도 제기된다. </p> <p contents-hash="beaf067db817c34507f6b81352d02637f0f9f40670a03119fe58bc434346bac0" dmcf-pid="6u1nq7yOAi" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 "게임을 정부의 '15대 주력 수출 품목'에 정식으로 포함해야 한다"며 "다른 수출 중심의 산업들이 받는 만큼의 지원이 게임에도 있다면 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추기 수월할 것"이라고 전했다. </p> <p contents-hash="2a250a740d9f48eb5ecb4e3a8ea98149a5e3c85f15065b3de958b753a5e64673" dmcf-pid="P7tLBzWIkJ" dmcf-ptype="general">wongood@fnnews.com 주원규 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 파이낸셜뉴스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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