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[IT뉴스][김영욱의 게임 후벼파기] 앞서 가는 中 게임 산업…뒤꽁무니 쫒는 韓
온카뱅크관리자
조회:
18
2026-01-05 16:47:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">K-게임, 장르·플랫폼 다변화 성과 원년<br>체질 개선 끝낸 중국은 이미 성공작 갖춰<br>자본 규모·개발 환경 등 격차에 쓴웃음만</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tjHGswe4la"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3f79e3512f1ea3532be874b847f4b205c76d721ab8375271f736e76ba0ebd5ce" dmcf-pid="FaYWrEMVTg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="챗GPT로 생성한 이미지." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/05/dt/20260105163807618eajt.png" data-org-width="640" dmcf-mid="1wFtSCoMSN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/05/dt/20260105163807618eajt.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 챗GPT로 생성한 이미지. </figcaption> </figure> <p contents-hash="2bc7ac71a574266c774f0a540d6be8f71b1b101fb6883fb9252aebd1fe3e0d1b" dmcf-pid="3NGYmDRfho" dmcf-ptype="general"><br> 체질 개선에 성공한 중국 게임 산업이 글로벌 대작을 쏟아내고 있다. 한 때 중국에 앞서있다가 뒤처진 한국 게임사들은 경쟁력을 회복하기 위해 노력하고 있으나 상황이 녹록지 않다. ‘새로움’을 내세우며 내놓은 게임들이 이용자들의 흥미를 끌기엔 아쉬움이 많았기 때문이다. 이에 한국 게임 산업이 올해 경쟁력 제고에 성공할 수 있을지 주목된다.</p> <p contents-hash="a920d332d0b78d9e7a61d5f3b20b34dc01d3b60914e812afe607ce0fbeb6d2fc" dmcf-pid="0jHGswe4SL" dmcf-ptype="general">플랫폼·장르 다변화를 선언했던 국내 게임사들은 PC·콘솔 신작과 액션과 오픈월드를 섞은 서브컬처 신작 출시를 앞두고 있다. 그동안 쌓아 온 역량을 풀어내기에 가장 용이하고 이용자 선호도가 높은 액션 장르부터 공략하겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="3852946c4db835c512f8744cbcb4c74af4eb40a3f3e2f7ecc8a922771b5e9dd0" dmcf-pid="pAXHOrd8Tn" dmcf-ptype="general">서브컬처 장르는 중국 게임들이 본고장인 일본의 게임을 넘어 전 세계를 사로잡은 지 오래됐다.</p> <p contents-hash="54667ecdd95efdf363146ba1ac8d02d2b70d965dd3b9c93c8152df677f1cc918" dmcf-pid="UcZXImJ6Ci" dmcf-ptype="general">국내 서브컬처 신작을 살펴보면 중국의 ‘원신’(2020년 출시)의 아류작에 가깝다. ‘명조: 웨더링 웨이브’, ‘젠레스 존 제로’ 등 비교적 최신작과 출시 예정인 ‘이환’, ‘무한대’ 등 글로벌 기대작과 비교하면 퀄리티 측면에서 매력도가 떨어지기도 한다.</p> <p contents-hash="1e92528c736e6b73aa8757819abc87cdb53f794d9a6e8cef97fdbc181f7eee97" dmcf-pid="uk5ZCsiPTJ" dmcf-ptype="general">국내 게임사가 주도권을 쥐었던 캐주얼·모바일 시장도 주도권을 잃은지 오래다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 집중한 사이, 중국은 사용자 획득(User Acquisition·UA) 마케팅을 비롯한 새로운 시도를 지속하며 ‘버섯커 키우기’, ‘WOS 화이트아웃 서바이벌’, ‘라스트워 서바이벌’ 등 성공 사례를 만들어 냈다. 국내 게임사들도 최근 들어 UA 마케팅을 모바일 분야의 IP 확장의 무기로 활용하고 있다.</p> <p contents-hash="bf865ae270a198f0dde8cb13ebc9e5a0d776a6614fded32d573ad31862364cf9" dmcf-pid="7E15hOnQvd" dmcf-ptype="general">중국 게임 시장은 미국과 1~2위를 다툴 정도로 거대하지만, 게임 산업은 좋은 평가를 받지 못했다. 대다수 중국 게임사들이 잘 나가고 있는 게임의 복제품에 가까운 것들을 출시했기 때문이다.</p> <p contents-hash="b3603d838722b251058c24be8a4a68199f45d85118c721cb0e1eff70c98d2f45" dmcf-pid="zDt1lILxWe" dmcf-ptype="general">그러나 현재의 중국 게임 업계는 신기술을 적극 도입하며 공격적으로 신작을 출시할 뿐만 아니라, 이미 강점을 가진 분야에서는 시장을 선도하는 게임까지 내놓고 있다. 자국 내 인기를 바탕으로 글로벌 프랜차이즈화를 노리는 노력도 병행 중이다.</p> <p contents-hash="d3bb22d47eea4a606bb31920657500220bf7d1192257bc8d4a855244ce548496" dmcf-pid="qwFtSCoMvR" dmcf-ptype="general">이 같은 분위기에 국내 게임 업계는 쓴웃음만 짓고 있다. 자본, 개발자 규모 등에서의 압도적인 차이를 극복하기 어렵기 때문이다. 이런 상황 속에서 국내 게임사가 글로벌에서 치고 나가기 위해서는 기술을 넘어 전방위적인 혁신이 필요하다는 성찰이 게임 업계에서 나온다.</p> <p contents-hash="1d0a527c73b601ffadcf18ac975c79149b6caab5061984a0f94073eafdbf27c4" dmcf-pid="Br3FvhgRyM" dmcf-ptype="general">게임 업계 올해 신년사의 키 메시지는 ‘인공지능 전환(AX)’과 ‘강도 높은 업무 프로세스 혁신’이다.</p> <p contents-hash="5c50aa3618056049c212721bc6d2d9a2a0e4ce5a0c0fea619fb8af6ed091f981" dmcf-pid="bm03Tlaeyx" dmcf-ptype="general">그러나 개발 조직 규모를 축소하면서도 속도감 있게 신작을 출시해 매력도 높은 IP를 발굴할 수 있을지는 지켜볼 일이다. 또한 AI가 업무 자동화에는 탁월하지만 세계관, 동기부여, 몰입도 등 관련 업무는 사람이 해야 할 영역이다. 올해 업계의 키 메시지는 ‘목표’가 아닌 ‘중간 과정’이 돼야 한다는 지적이 나온다.</p> <p contents-hash="edcf5d240fda9149bd666f34c8d1d941956f938e0d5a5311555d678419efe470" dmcf-pid="Ksp0ySNdlQ" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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