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[IT뉴스]게임 속 '다크패턴'이 당신을 속이는 법
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-01-02 10:27:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 개발자 크리스 윌슨, 수익화 위한 도 넘은 속임수 경고</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="yxJkzpSrcG"> <p contents-hash="9326f5d0f9947aaf6486d4b6361b7f9bcd20651d757ed935fe29766f21034361" dmcf-pid="WMiEqUvmNY" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=백봉삼 기자)게임에서 이용자의 행동을 교묘하게 유도하거나 과도한 결제·접속을 부추기는 이른바 ‘다크 패턴’에 대한 비판 여론이 끊이질 않고 있다.</p> <p contents-hash="ac7fe1a3da17121a23638515e0cbbe9fb4a07fe83b2c9017b8c973d6175718ac" dmcf-pid="YRnDBuTskW" dmcf-ptype="general">이에 게임 개발자 크리스 윌슨이 자신의 유튜브 채널을 통해 경고의 목소리를 냈다. <span>그는 "다크 패턴이 단기적인 수익에는 도움이 될 수 있지만, 장기적으로는 이용자 신뢰와 게임 생태계를 해칠 수 있다"고 지적했다.</span></p> <p contents-hash="2d33fe37c7daafd1160df9f75020d9cf0ee1210137a806de838c077ff3c6fdb8" dmcf-pid="GeLwb7yOgy" dmcf-ptype="general">이 내용은 일본 IT 전문 미디어인 기가진을 통해 지난 1일 자세히 기사화 됐다.</p> <p contents-hash="cc4c472e92597aa58b2b3fb51bf339b5e4730363ee45dfcab1362747e653edc4" dmcf-pid="HdorKzWINT" dmcf-ptype="general"><strong>사용자 속이는 설계 다크 패턴이란?</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c92bec7d312cfd644afed7eaa54fc22e7cd0e649207f59d14a3b1f1a6942b991" dmcf-pid="XJgm9qYCkv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 내 다크패턴 유형(생성=제미나이)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/02/ZDNetKorea/20260102102342763krkk.png" data-org-width="640" dmcf-mid="Xg25LdB3gY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/02/ZDNetKorea/20260102102342763krkk.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 내 다크패턴 유형(생성=제미나이) </figcaption> </figure> <p contents-hash="68c215ea5580ae6fc4eb612e27cb130e3c088a02fe5cd9e9e0a2249996b323ad" dmcf-pid="Zias2BGhkS" dmcf-ptype="general">다크 패턴이란 사용자의 선택을 왜곡하거나 심리를 자극해, 원래 의도보다 더 많은 시간이나 돈을 쓰도록 만드는 디자인 기법을 말한다.</p> <p contents-hash="bb1898df16429a6c9661e5b89d928046464319c0da70180d3c4d7111b3c72675" dmcf-pid="5nNOVbHlkl" dmcf-ptype="general">윌슨은 “희소성을 강조하는 문구, 해지는 어렵고 가입은 쉬운 구조, 구매를 유도하는 죄책감 버튼, 자동으로 추가되는 옵션” 등을 대표적인 사례로 들었다. 이런 방식은 게임뿐 아니라 호텔 예약 사이트나 구독 서비스 등 다양한 온라인 서비스에서 활용되고 있다.</p> <p contents-hash="c40f55dbf8cade486d9316cd3e6a252183adac3d6001837ac0bab704ca661dcf" dmcf-pid="1LjIfKXSah" dmcf-ptype="general">게임에서는 다크 패턴이 더욱 정교하게 작동한다. 예를 들어 별점 평가 화면에서 최고 점수를 선택한 이용자만 앱스토어 리뷰로 이동시키고, 낮은 점수를 선택한 이용자는 내부 피드백 창으로 보내는 방식은 외부 평점을 인위적으로 높일 수 있다.</p> <p contents-hash="1bbc85dc8eab10be229709a7a19fe7068a2ccde490af161eb76a6e5bb137eda5" dmcf-pid="toAC49ZvoC" dmcf-ptype="general">또 일부 게임은 화면에 보이는 슬롯 수를 실제보다 적게 표시해, 이용자가 ‘최대 효율’을 얻기 위해 결제하도록 유도한다. 겉으로 보이는 슬롯을 모두 채우면 숨겨진 슬롯이 나타나 추가 결제가 필요해지는 구조다. 이 때 이용자는 이미 지출한 비용이 아까워 계속 결제를 이어가게 된다.</p> <p contents-hash="c83c8e09808fc825e5b6d16acfcae91c13bfec543452fe5c14ed6712a4d143a3" dmcf-pid="FAwTx83GkI" dmcf-ptype="general"><strong>로그인 보상·사회적 압박…플레이를 ‘의무’처럼 느끼게 해</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5e2e3641ad29c39a951d0d612cca2a8dae4811bd5b9ab004ae09d13ef62d443a" dmcf-pid="3cryM60HcO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="다크패턴은 보상을 유지하려면 매일 같이 게임 접속을 유지해야 한다고 유도한다.(생성=제미나이)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/02/ZDNetKorea/20260102102344083irdx.png" data-org-width="640" dmcf-mid="FKYEqUvmoS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/02/ZDNetKorea/20260102102344083irdx.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 다크패턴은 보상을 유지하려면 매일 같이 게임 접속을 유지해야 한다고 유도한다.(생성=제미나이) </figcaption> </figure> <p contents-hash="bcd923d8b4476029e8ea572b0d8440dd2b93ef7e3668e345c4794e1f5d154459" dmcf-pid="0kmWRPpXjs" dmcf-ptype="general">매일 로그인하지 않으면 보상이 초기화되는 시스템 역시 대표적인 다크 패턴이다. 보상을 유지하기 위해 이용자는 게임 접속을 일상적인 의무처럼 여기게 된다. 윌슨은 “캠핑 중에도 노트북과 통신 장비를 들고 접속하러 가는 친구를 본 적이 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="55e7814622bc715e4c21dc4c18ce28322993e3ae9de26b1a1c92000b3e4a2c4e" dmcf-pid="pEsYeQUZom" dmcf-ptype="general">길드나 클랜 시스템도 사회적 압박을 활용한다. 정해진 퀘스트나 기부를 수행하지 않으면 동료에게 피해를 준다는 죄책감 때문에 이용자는 매일 접속하게 된다. 친구 초대 보너스나 선물 시스템 역시 이런 심리를 강화한다.</p> <p contents-hash="d88c7c74acd12eb6f112e1aaaca4feecda83bd3949810f7f0e673d9007a14d95" dmcf-pid="UDOGdxu5or" dmcf-ptype="general">수확 시간을 놓치면 작물이 사라지는 농장형 게임, 기간 한정 아이템이나 이벤트, 일부러 애매하게 설계된 프리미엄 화폐 패키지도 이용자 불안을 자극하는 방식이다. '지금 하지 않으면 손해를 본다'는 감정이 반복적인 접속과 추가 결제로 이어진다.</p> <p contents-hash="6af9a180b4561e1daa552526a331d1876c3a1f55b0acd631b4a7bced547e1689" dmcf-pid="uwIHJM71Aw" dmcf-ptype="general">배틀패스처럼 시작부터 일부 보상을 미리 제공하는 방식도 활용된다. 이미 ‘진척이 있는 상태’에서 시작하면 끝까지 완주하려는 동기가 강해지는, 이른바 ‘엔도우드 프로그레스 효과’(Endowed Progress Effect)를 노린 설계다.</p> <p contents-hash="9d5c81027553bb9c282488f37f9d1f018df8f3c9735c0e2f743cdd00fc97ab8c" dmcf-pid="7rCXiRztjD" dmcf-ptype="general"><strong>"무언가 추가하는 이유가 '수익' 아닌 '재미'인지 스스로 점검해야"</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4cb4b6fa03279cc6f6d201fbbaf718502d1534bc235e2194b9b10a2300e041dc" dmcf-pid="zmhZneqFaE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="코에이 PC 게임 '삼국지3' 스크린샷(출처=네이버 블로그 '나혼자 논다')" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/02/ZDNetKorea/20260102102345364inxz.png" data-org-width="640" dmcf-mid="3qx4lOnQNl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/02/ZDNetKorea/20260102102345364inxz.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 코에이 PC 게임 '삼국지3' 스크린샷(출처=네이버 블로그 '나혼자 논다') </figcaption> </figure> <p contents-hash="4e15ac11d9aba4712b3c9db75f9774f3185d4195aa03550f1fa7c31bb31c4773" dmcf-pid="qsl5LdB3kk" dmcf-ptype="general">윌슨은 “이용자의 시간은 한정돼 있기 때문에, 게임의 점유율과 수익을 빠르게 높일 수 있는 수단으로 다크 패턴이 선택된다”고 설명했다. 실제로 일부 이용자는 데일리 보너스나 이벤트를 긍정적으로 즐기기도 한다.</p> <p contents-hash="2aa328d6fa7ae40e8b3e3cd24dcf2e16dcfc4f70ddbfe67a91f4247eb0805cf8" dmcf-pid="BOS1oJb0gc" dmcf-ptype="general">그러나 문제는 콘텐츠 없이 반복되는 이벤트다. 그는 과거 경험담을 소개하며 “주말 한정 경험치 이벤트가 성공하자, 이용자들이 평일 플레이를 가치 없게 여기게 됐고 결국 게임 전체가 무너졌다”고 지적했다. 단기 지표를 끌어올린 대가로 장기 이용자 충성도를 잃은 사례다.</p> <p contents-hash="c0442f0cd3bb9b54099f7dfe887eb78acb73a520a68d03a980fdb776d49052b1" dmcf-pid="bIvtgiKpAA" dmcf-ptype="general">윌슨은 인간 심리를 이해하는 것 자체는 게임 디자인의 일부라고 인정했다. 다만 접속률이나 수익화를 위해 이용자를 조종하는 선을 넘는 순간 문제가 된다고 강조했다.</p> <p contents-hash="5e75ab9b8b0f9ee1ae142941c1600470eaa7d3fd2d3dc06fec491d575393faf6" dmcf-pid="KCTFan9Ucj" dmcf-ptype="general">그는 “보너스를 놓칠까 봐 억지로 접속하고, 의무처럼 플레이하고, 보상을 위해 친구에게 스팸을 보내는 게임은 건강하지 않다”며 “과거의 게임은 사용자를 조작하지 않고 순수한 재미를 목표로 설계됐다”고 말했다.</p> <p contents-hash="500ac1535c0e6ea756bf68e721b131ede89e47c8916a69019fff4373255f3c00" dmcf-pid="9hy3NL2ugN" dmcf-ptype="general">이에 윌슨은 개발자들에게 ▲확률·드롭률의 투명한 공개 ▲충분한 기간의 이벤트 제공 ▲보상의 독점성 여부에 대한 신중한 판단을 주문했다. 특히 그는 “무언가를 추가하는 이유가 수익이 아니라 재미인지 스스로 점검해야 한다”고 강조했다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="2lW0joV7oa" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="0LvIfKXSoh" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@0LvIfKXSoh" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/OCkO8mNK3Gg?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <p contents-hash="cac0a2218553dbc1bf6ae70653d1130ab5f846cb3af2ccb34598693267acb983" dmcf-pid="VCTFan9Ukg" dmcf-ptype="general">백봉삼 기자(paikshow@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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