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[IT뉴스]콘진원 "국내 이스포츠 산업 2천872억…외형 성장 지속"
온카뱅크관리자
조회:
26
2025-12-30 12:17:45
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'2025 이스포츠 실태조사'…산업 중심축, 방송·중계서 게임단으로 편중</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BvLOBylwoq"> <p contents-hash="f2a40ae5c44b2604322a86948892d274ec1a398063462bbbd3073d98865fa73c" dmcf-pid="bUI1d70HAz" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)국내 이스포츠 산업이 단순한 외형 성장을 넘어, 패러다임이 변화하는 '구조 전환점'을 맞이한 것으로 확인됐다. '미디어업(보는 재미)'에서 '게임단(팬덤 비즈니스)'으로 중심축이 이동했다. </p> <p contents-hash="379ebadcc0b987a5c97e5de5b0da519f1ad05a1c058f1712605bb401dc87934d" dmcf-pid="KuCtJzpXj7" dmcf-ptype="general">29일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이<span> 발간한 '2025 이스포츠 실태조사'에 따르면 지난해 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 11.8% 증가한 2천872억원으로 나타났다. </span><span>게임단 예산 및 종목사 매출 확대가 성장을 이끌었다. </span></p> <p contents-hash="a8575163648412daf9468466d6f62754539a4181015f0ef3095f662763b4d699" dmcf-pid="97hFiqUZou" dmcf-ptype="general">세부 항목별로 살펴보면, 게임단 예산은 1천426억원(49.7%)으로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 지난해보다 6.3%p 상승한 수치다. 아울러 예산 대비 매출 비율은 83.7%로, 전년도 74.6% 대비 9.1%p 증가했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5eb6bf811fb8d5a1893f7bda4952f5fd9054cc5151e849a1799b806abe04d5f7" dmcf-pid="2zl3nBu5gU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국내 이스포츠 산업 규모 및 구성항목별 비중 추이(2023~2024년). 사진=한국콘텐츠진흥원 '2025 이스포츠 실태조사'" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/30/ZDNetKorea/20251230121543273uwuw.png" data-org-width="640" dmcf-mid="qBFfmRPKcB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/30/ZDNetKorea/20251230121543273uwuw.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국내 이스포츠 산업 규모 및 구성항목별 비중 추이(2023~2024년). 사진=한국콘텐츠진흥원 '2025 이스포츠 실태조사' </figcaption> </figure> <p contents-hash="dec235160e272680ab79d7d6f85f31cda856b5a869a298749a30cf652009b382" dmcf-pid="VqS0Lb71op" dmcf-ptype="general">반면 게임단 예산 다음으로 높은 비중을 차지하는 미디어업 매출(32.1%)은 전년 대비 3.8%p 감소한 923억원으로 집계됐다.</p> <p contents-hash="bb6396ddc9609530329e7a3948dbab240de8409fc7eb5300f7f12cf431eb90b3" dmcf-pid="fBvpoKztN0" dmcf-ptype="general">게임단 예산은 프로게임단에 소속된 선수 연봉을 포함한 운영비용을 포함한 수치라면, 미디어업 예산은 프로덕션과 스트리밍사를 대상으로 대회 제작 수주 이익과 티켓 수입, 광고·스폰서십, MD판매, 이스포츠 광고 및 콘텐츠 제작 매출 등이 담겼다. </p> <p contents-hash="7d9094caffc4dfe56b0284ca08ab76038e89236b905d4ec66e2089838f101289" dmcf-pid="4bTUg9qFa3" dmcf-ptype="general">다음으로 종목사 매출은 234억원(8.2%), 상금 규모는 183억원(6.4%), 데이터 플랫폼 매출 은106억원(3.7%) 순이었다.</p> <p contents-hash="b406bcaf766a921b072232eb4657a1b19d1c33350510d7b4cda5dfba3d25c5d1" dmcf-pid="8Kyua2B3NF" dmcf-ptype="general">이러한 현황은 국내 이스포츠 산업 성장 동력이 게임단으로 편중되고 있는 흐름을 보여준다. 또한 방송·중계 중심 기존 비즈니스 모델은 감소세로 전환해 눈길을 끌었다. </p> <p contents-hash="7faf29ac5babb28edc24d694718eff731291f52b820f67b374dfe32159917dba" dmcf-pid="69W7NVb0Nt" dmcf-ptype="general"><span>다만 이러한 성장세에도 불구하고 구조 취약성은 여전한 숙제로 남아 있다. 현재 국내 게임단은 수익 상당 부분을 외부 스폰서십에 의존하고 있어, 스타 선수 이적이나 계약 종료 등 외부 요인에 따라 재정 구조가 크게 흔들릴 수 있다는 한계를 보였다.</span></p> <p contents-hash="108fd78ef5b86a5cbb3ae67149cae64bd51957ece849592823c72bf3e540605f" dmcf-pid="P2YzjfKpo1" dmcf-ptype="general">국내 이스포츠 팬덤이 게임단 자체보다 '특정 선수 개인'에 결집해 있다는 점도 문제로 지적됐다. 선수가 팀을 떠나면 팬덤도 함께 이동하면서 게임단 브랜드 가치가 약화되는 고질적인 문제가 반복되고 있다는 설명이다. 여기에 사우디아라비아 등 글로벌 신규 자본 대규모 유입으로 대회 주도권이 변화하고 있는 점 또한 산업 측면에서 점검이 필요한 사안이라는 분석도 나왔다.</p> <p contents-hash="d0d28e8a1cd774e5f064a022fae228e5d7aebeb6fe9f239a6bd39334fedb6e69" dmcf-pid="QVGqA49Uj5" dmcf-ptype="general">콘진원 측은 "지난해 국내 이스포츠 산업은 단순한 성장 국면보다 산업 구조 전반이 조정되고 있는 단계로 볼 수 있다"면서 "게임단 예산 확대와 예산 대비 매출 비율 개선은 새로운 가치 창출로, 방송·중계 매출 비중 축소는 기존 비즈니스 구조 한계로 해석된다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="88178810d8cf813ba3d76ab24bc0bb5fa1335ea0fa801adabea641b3efee2308" dmcf-pid="xZky81HlaZ" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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