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[IT뉴스]게임문화재단, "디지털 과몰입, 인문학으로 치유하다"
온카뱅크관리자
조회:
21
2025-12-30 06:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">인문학적 성찰 프로그램 교육...청소년 정서 회복에 크게 기여</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="UvagzfKpY6"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aa956c993635908084c5f8a27e232420c29d65e7d67b041a1cc535536d0eb2aa" data-idxno="310882" data-type="photo" dmcf-pid="7yjNB82ut4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램의 모습. 사진=게임문화재단" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/30/HankyungGametoc/20251230062303705mpes.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="p1iJ0b71HP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/30/HankyungGametoc/20251230062303705mpes.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램의 모습. 사진=게임문화재단 </figcaption> </figure> <p contents-hash="826fa9e48d62d7c957c28e09ebe37c9ac4188b4c2d7e86de6ba88081fe6a502d" dmcf-pid="qphCMoJ61V" dmcf-ptype="general">"게임 외에도 나를 표현하는 다양한 방법이 있다는 것을 알게 된 소중한 시간이었다"</p> <p contents-hash="0f64374796d32b36870426f9b32857d549a9867835eaa5c6ae0c10cb05541ff1" dmcf-pid="BUlhRgiP52" dmcf-ptype="general">문화체육관광부(장관 최휘영), 한국문화예술위원회(위원장 정병국), 게임문화재단(이사장 유병한)은 지난 3월부터 12월까지 전국 초·중·고등학교, 지역아동센터, 경기공유학교, 복지관 등 43개 기관과 연계하여 '2025년도 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램(이하 프로그램)'을 성공적으로 운영했다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="e52a97124c076220349f6ee2c7c242fe3c1c21b0def021eee87a807dfabed164" dmcf-pid="buSleanQZ9" dmcf-ptype="general">본 프로그램은 2024년 실시된 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구'를 통해 효과성이 검증(연구책임자: 중앙대학교병원 한덕현 교수)된 모델이다. 특히 공감 능력 저하와 자기조절 능력 부족 등 과몰입 청소년의 심리적 특성을 반영하여, 뇌의 각 인지 영역을 자극함으로써 청소년 스스로 과몰입 상태를 조절할 수 있도록 설계됐다.</p> <p contents-hash="e68ec43caf75e16f4bf89dc788fadd1404627264b18562b6f5c10d559951aa6f" dmcf-pid="K7vSdNLxHK" dmcf-ptype="general">프로그램은 문학 텍스트를 활용한 정서 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기로 구성됐다.</p> <p contents-hash="adf1639395a2c689ce43065a17776f44ac21392fbffa7e79c37ab6477aaed641" dmcf-pid="9zTvJjoMYb" dmcf-ptype="general">주요 활동으로는 ▲나라는 책으로 새로운 관계 맺기 ▲환상과 초월의 세계 조립하기 ▲내 감정 마주하기 ▲부모·또래 관계 개선 ▲나의 독서 버킷리스트 ▲게임 유저에서 창작자로 ▲미래의 나에게 등이 진행되었다. 이를 통해 참여 학생들은 관계 개선과 감정 조절력을 기르는 한편, 집중력과 자기효능감이 향상되는 치유 효과를 거뒀다. </p> <p contents-hash="80360984ee633f19f7507f09923f7ea4ca43e518bf4715a467073a006b7f6f5b" dmcf-pid="2qyTiAgRHB" dmcf-ptype="general">주요 성과를 살펴보면, 총 167회(1,336회기)에 걸쳐 청소년 3,897명이 참여한 가운데, 실질적인 치유 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다. </p> <p contents-hash="30e10941519512fda0a5c60a6da3461fc492b8deed95366bcd49fc7a4bff43ec" dmcf-pid="VBWyncae5q" dmcf-ptype="general">치유 프로그램에 참여한 위험군 학생 1,017명 중 문제군은 기존 323명에서 93명으로 230명(71.2%) 감소하고, 잠재문제군은 694명에서 365명으로 329명(47.4%) 줄어들었다. 이와 함께 일반군 학생 2,880명을 대상으로 예방 교육을 병행하여, 과몰입 예방을 위한 선제적 대응 체계를 공고히 했다.</p> <p contents-hash="f31643a6037b5566a50fddf2eae97e95d911a83c0f357c82d5fe498c3790575c" dmcf-pid="fuSleanQGz" dmcf-ptype="general">프로그램에 참여한 이OO 학생(중2)은 "무조건 게임을 못 하게 해서 스트레스를 받는 것이 아니라, 내 마음을 글로 표현하며 답답함을 해소할 수 있었다"며, "게임 외에도 나를 표현하는 다양한 방법이 있다는 것을 알게 된 소중한 시간이었다"고 소감을 전했다. 김OO 학생(초6) 또한 "평소 게임 문제로 부모님과 자주 다퉜는데, 프로그램을 통해 내 감정을 차분하게 전달하는 소통 방식을 배우게 되었다"고 만족감을 나타냈다.</p> <p contents-hash="82db1029a55236561034389f35f011d01c0816e4d8e0da95c08f8d02c16a4145" dmcf-pid="47vSdNLxH7" dmcf-ptype="general">게임문화재단 유병한 이사장은 "인문학 기반의 치유 프로그램을 지속적으로 강화하여 청소년들이 디지털 시대의 주체로서 매체의 부작용을 문화적으로 해소하고, 인문학적 성찰을 통해 균형 잡힌 삶을 찾을 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="c7f082416d53dc6daf12bf7aa98fd7ce4bee28c8d3333dcbfa08c985ff3b04eb" dmcf-pid="8zTvJjoMGu" dmcf-ptype="general">한편, 본 프로그램은 2025년 문학 기반의 인문 치유로 시작되었으며, 2026년에는 역사 분야까지 영역을 확대하여 보급할 예정이다. </p> <p contents-hash="3c44ed41c03650a80b409d01f19998aa33c157677fa848476d5f8d7d40df8bf3" dmcf-pid="6qyTiAgRGU" dmcf-ptype="general"> pnet21@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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