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[IT뉴스]자체 IP 확장 성공한 넷마블…PC·콘솔서도 성과 낼까
온카뱅크관리자
조회:
8
2025-12-29 14:37:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">RF 온라인·세븐나이츠 기반 신작 흥행<br>‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 통해 PC·콘솔 공략 가속화</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Y6NmLOwaCN"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="37b0f02e8b34e39e511a34408e41c1249d58014ccb27a39a328ed9b5f71f247b" dmcf-pid="G2nkeDAiCa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 대표 이미지. 넷마블 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/29/dt/20251229143637321cpzl.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WPgwimEoWj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/29/dt/20251229143637321cpzl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 대표 이미지. 넷마블 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7f1fc6b46898a9fcdc3b3643652f97b1b160f02fad5c27abd249f8674c37026e" dmcf-pid="HVLEdwcnWg" dmcf-ptype="general"><br> ‘외부 지식재산(IP)으로만 성공한다’는 평가를 받았던 넷마블이 올해 자사 IP 기반 신작들을 잇달아 흥행시키며 ‘IP 확장의 명가’라는 입지를 공고히 했다. 올해 자사 IP 확장이라는 숙원을 푼 넷마블은 내년부터 PC·콘솔 시장에 본격 진출하며 새로운 도전에 나설 예정이다. 처음 도전하는 분야에서도 기존과 같은 성과를 낼 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.</p> <p contents-hash="a6ab6877039ebaa4f4f7d800eccf8d07e1ba8edd562d8237ff24e2752322d2f0" dmcf-pid="XfoDJrkLyo" dmcf-ptype="general">넷마블은 올해 자체 IP를 활용한 ‘RF 온라인 넥스트’(3월), ‘세븐나이츠 리버스’(5월) 등을 출시했다. 두 게임 모두 서비스 초반부터 시장에 안착해 긍정적인 성과를 창출했다. 신규 IP인 ‘뱀피르’도 성공시켰다.</p> <p contents-hash="11f5f9b519a9491ff9b0134239be349ca898c0d615ba506931512fa9f1138211" dmcf-pid="Z4gwimEoCL" dmcf-ptype="general">과거 IP 확장 과정에서 겪은 시행착오가 ‘보약’이 됐다는 분석이 나온다. 그간 자사 및 외부 IP 게임들이 기대치를 하회하는 등 진통을 겪기도 했지만, 이를 통해 원작 계승과 최신 트렌드 반영 사이의 균형을 찾았다. 특히 만화·애니메이션 등을 게임화할 때 원작 팬들을 만족시킬 수 있는 최적의 방안을 강구해 낸 것이 주효했다.</p> <p contents-hash="cb61fc088017cc1736f7e6f5a2f5f819c553cb056280bcde312876f11b442ab2" dmcf-pid="58arnsDgSn" dmcf-ptype="general">지난해 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’로 신호탄을 쏘아 올린 이후 올해 신작 3종을 연이어 성공시킨 것은 결코 우연이 아니었음을 증명한 셈이다.</p> <p contents-hash="29c0e878d64c148b1dfc331fea5bfee988e10f32436e922a81a5b78623dc7978" dmcf-pid="16NmLOwali" dmcf-ptype="general">넷마블은 내달 28일 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 출시를 기점으로 내년부터 PC·콘솔 시장 공략울 본격화한다. 내년에는 이 게임 흥행 여부가 무엇보다 중요하다. 회사가 가장 잘하는 ‘원작 IP의 게임화’ 전략이 PC·콘솔 시장에서도 통할 수 있는지 확인하는 시험대가 될 것이기 때문이다.</p> <p contents-hash="ae57d633b45051a0ed1cee16791a5e026c1657b2ca76fd372175c23ee5510b6d" dmcf-pid="tPjsoIrNTJ" dmcf-ptype="general">이 게임이 안정적인 궤도에 오른다면 만화·애니메이션 팬덤과 PC·콘솔 이용자 층의 접점을 확인할 수 있게 된다. 이는 넷마블이 핵심 방향성으로 삼은 ‘만화-애니메이션-게임’ 간 밸류체인 형성을 검증하는 계기가 될 전망이다.</p> <p contents-hash="8d20bfb802ee48a2732c2e90094cc07db0033a90776dff276cf7686cb705b0b3" dmcf-pid="FQAOgCmjld" dmcf-ptype="general">나아가 PC·콘솔 게이머의 특성을 분석해 향후 신작에 반영함으로써 성공 가능성을 더욱 높일 수 있다. 넷마블이 경쟁사 대비 PC·콘솔 시장에 뒤늦게 뛰어들었지만, 축적된 데이터를 통해 빠르게 성과를 가시화할 수 있을지 주목된다.</p> <p contents-hash="ac71f631bec7f5cfa78d52fa9613d7612536b69c371a5616e40db3941d111f39" dmcf-pid="3xcIahsACe" dmcf-ptype="general">이를 위해 지난달 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’를 PC·콘솔로 이식한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 출시하며 플랫폼 특유의 게임성을 점검하기도 했다.</p> <p contents-hash="e813825da322369332086e51d1ae2424fbf8938f76241bcc5cc2ca9d18d5a52e" dmcf-pid="0MkCNlOcWR" dmcf-ptype="general">물론, 회사가 강점을 가진 IP 기반 모바일·PC 신작 출시도 병행한다. △‘스톤에이지 키우기’(모바일) △‘몬길: 스타 다이브’(모바일·PC) △‘나 혼자만 레벨업: 카르마’(모바일·PC) △‘프로젝트 옥토퍼스’(모바일) △‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’(모바일·PC) 등을 선보인다.</p> <p contents-hash="401acbf54eba8a2178f9f693f643ad5455c2e811042b0b9af800b80dc9725a34" dmcf-pid="pBeNQAgRvM" dmcf-ptype="general">넷마블 관계자는 “모바일 및 PC 게임들을 성공적으로 출시하며 쌓은 개발력과 노하우를 기반으로 다양한 콘솔 플랫폼 지원 게임들도 준비 중”이라며 “장르와 플랫폼을 넘나드는 폭넓은 게임 라인업을 구축하여 차별화된 플레이 경험을 제공하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 최선을 다하겠다”고 전했다.</p> <p contents-hash="edcf5d240fda9149bd666f34c8d1d941956f938e0d5a5311555d678419efe470" dmcf-pid="Ubdjxcaelx" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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