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[IT뉴스]게임에서 OTT로 옮겨간 여가
온카뱅크관리자
조회:
13
2025-12-23 19:07:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">올해 게임 이용률 50.2%…5년 새 20% 넘게 급감 <br>OTT 콘텐츠 다양·시간 장소 제약 없어 이용 편리</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FP4RbjoMTO"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="727afe47e968dbab44587ed69dcf762f920c72e8dd3420039c705c7e1f709e17" dmcf-pid="3Q8eKAgRhs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="올해 게임 유저 86.3%가 게임 대신 OTT 서비스 등 시청 중심 감상활동을 선택했다. <클립아트코리아>" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/551731-YCbg9of/20251223190159924nsee.jpg" data-org-width="620" dmcf-mid="tDcsoYvmTI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/551731-YCbg9of/20251223190159924nsee.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 올해 게임 유저 86.3%가 게임 대신 OTT 서비스 등 시청 중심 감상활동을 선택했다. <클립아트코리아> </figcaption> </figure> <div contents-hash="a6e0edf700906b2081ad40fded52d2402602d14dd9bc1d7aafcad5c94ef18a4e" dmcf-pid="0x6d9caeCm" dmcf-ptype="general"> 한때는 온라인을 떠들썩하게 했던 ‘게임’의 시대가 져가고 있다. </div> <p contents-hash="065b0adceb5bcefbd575f0b1a093358f3680fa541724057733ff6b77a041f17d" dmcf-pid="pMPJ2kNdTr" dmcf-ptype="general">넷플릭스, 티빙, 디즈니플러스까지 다채로운 볼거리를 자랑하는 온라인동영상서비스(OTT)가 활성화되면서 게임 유저들이 ‘쉬운 시청’을 위해 오락의 방향성을 옮기고 있는 추세다.</p> <p contents-hash="d4f0b21ed20e8790903c09f3ef0e3c8e92d62c1b188eba5c6dc7b53e3a77fb25" dmcf-pid="URQiVEjJTw" dmcf-ptype="general">최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 올해 게임 이용률은 5년 전과 비교했을 때 눈에띄게 떨어진 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="4b236a5b9bfbfa564f40a3ac4f3d73c7d6234fd704823091bfd6540b78d97b3d" dmcf-pid="uexnfDAilD" dmcf-ptype="general">올해 7월부터 8월까지 전국 10~69세 국민을 대상으로 진행한 실태조사 결과 2020년 70.5%였던 게임 이용률은 2022년 74.4%로 증가했지만 코로나19 여파가 사라진 2023년부터는 62.9%로 급감, 다음해 59.9%를 기록했다.</p> <p contents-hash="4ab1e05e2ee7396d57056c0f3fe3cf47dcede117e75cce2d70047e21134b5570" dmcf-pid="7ieg6mEoWE" dmcf-ptype="general">올해는 게임 이용률은 50.2%로 집계됐다. 5년 전과 비교했을 때 20% 넘게 감소한 셈이다.</p> <p contents-hash="2ca88bb980c499eaffd700c13a3874aaf97880b46b6edd0463fa84352ab0b74c" dmcf-pid="zndaPsDgSk" dmcf-ptype="general">게임의 자리는 OTT가 차지했다. 시청 중심 감상활동(OTT·영화·TV·애니메이션 등)으로 게임을 대체하고 있다는 답변이 86.3%로 우세했다.</p> <p contents-hash="7fdb3443abf1f77b4dd79c4cacae3197215afeaf5bf51dc8446e5c819678d2cb" dmcf-pid="qLJNQOwaWc" dmcf-ptype="general">운동(40.3%), 읽기 중심 감상 활동(37.5%), 전시회와 스포츠 경기 등 체험활동(32.6%), 음악감상(28.7%)이 뒤를 이었다. 게임을 대신하고 있는 매체들이 대부분 ‘쉬운 시청’ 위주로 구성돼 있음을 알 수 있는 부분이다.</p> <p contents-hash="a10430ae085bb1bb62053833303c3a9b08296a30128617975bf07c55f5929006" dmcf-pid="BoijxIrNyA" dmcf-ptype="general">OTT의 경우 동 기관이 조사한 ‘2025 콘텐츠 이용행태’를 보면 유튜브(85.4%)가 가장 많고 넷플릭스(47.6%), 쿠팡플레이(18.9%), 티빙(13.1%), 디즈니플러스(8.3%) 순으로 이용했다. 대부분 스마트폰(91.7%)을 이용했고 TV(31.5%), PC(10.6%) 이용은 비교적 적었다.</p> <p contents-hash="46098af9593d6dbf3d07ebfa06e82f334a78efbbd576cb442879fa0806f10ab8" dmcf-pid="bgnAMCmjSj" dmcf-ptype="general">구독하는 이유로는 콘텐츠가 다양하고 시간과 장소적 제약이 없다는 점을 들었다. OTT에만 있는 콘텐츠를 감상할 수 있고 이용이 편리하다는 점도 이용의 이유였다.</p> <p contents-hash="51cf2c8d2d258c83bc564f3b40501bf16925438db005d5dcbcd38007fad5e7e4" dmcf-pid="KaLcRhsATN" dmcf-ptype="general">가장 높은 수준의 게임 이용률을 보인 연령대는 10대(80.9%)였고 이용률이 가장 낮은 연령대는 60대(23.1%)였다.</p> <p contents-hash="cb28be79ca0a192ec4bc718c9e05193999d762c8276015ced62cddfe98d468c2" dmcf-pid="9NokelOcla" dmcf-ptype="general">게임을 한다고 답한 유저들은 게임을 하는 가장 큰 이유로 ‘스트레스 해소’를 들었다. 여가시간 소진을 위해(11.6%), 현실에서 겪을 수 없는 경험을 위해(10.7%)한다는 답변도 이어졌다.</p> <p contents-hash="a8aa5cd7afe3d4b0603683e711222420d18c6770b1c95f5db651edd3e3c67441" dmcf-pid="2jgEdSIkTg" dmcf-ptype="general">지난 1년간 게임을 이용하지 않았다고 응답한 게임 미이용자 유형으로는 1년 이내에 이용하지 않았다는 응답이 39.9%로 가장 많았고 1~3년간 미이용은 11.7%, 3년 이전에 경험이 없다고 답한 응답자는 25.4%였다. 게임을 전혀 이용해 본 적 없다는 응답자도 23.1%였다.</p> <p contents-hash="0d01888b01c5ac8c5127896a98c9afcb43a86c2aee2fb874045e028ddc4f8c39" dmcf-pid="VAaDJvCEvo" dmcf-ptype="general">게임을 이용하지 않는 이유로는 시간이 부족하다(44.0%)나 흥미가 감소(36.0%)했다는 답변이 많았다. 대체 여가를 발견했다는 답변도 34.9%나 됐다. </p> <p contents-hash="6d1b8e7f8a6ac39ac44be982ea2a0c00ca6f6c0bc29ddb1201d608d223977e1a" dmcf-pid="fYTZIzpXhL" dmcf-ptype="general">게임 유형별 이용하는 이유도 각기 달랐다. PC 게임 유저들은 높은 몰입감 조성, 이용 환경의 익숙함, 비용 대비 높은 만족도를 꼽았고 모바일 게임 유저들은 이용 환경의 편리함 외에도 플랫폼 독점 콘텐츠와 플랫폼 고유 매력을 언급했다. </p> <p contents-hash="2ba2117c061df2536c62d3b60815b8f893971ef5661cbbc740054605239172e9" dmcf-pid="4Gy5CqUZyn" dmcf-ptype="general">/김다인 기자 kdi@kwangju.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 광주일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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