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[IT뉴스]안 되면 6개월만에 접는다... 게임사들의 이유 있는 선택과 집중 [팩플]
온카뱅크관리자
조회:
11
2025-12-20 06:07:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bjg2mtcnhC"> <p contents-hash="d489ae60f175d23a68bd5f9b1581c2f60429487ff783e559d1c2876e6dac3ca1" dmcf-pid="KAaVsFkLWI" dmcf-ptype="general">게임사들이 저성과 게임을 정리하는 속도가 빨라지고 있다. 게임 당 개발비가 늘어나고 수명은 줄어드는 상황에서 선택과 집중을 하겠다는 전략이다. </p> <div contents-hash="dd59c10f225d0d912df45583d23becdb1c37a591d7cac0d30c60564137057ee6" dmcf-pid="9cNfO3EoWO" dmcf-ptype="general"> ━ <br> <p> 무슨 일이야 </p> <br> 엔씨소프트(엔씨)는 지난 17일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘호연’과 MMO(다중접속)RPG ‘블레이드 소울 2’의 서비스를 내년 2월 종료한다고 공지했다. 출시된 지 각각 1년 4개월, 4년여만의 서비스 종료다. 호연은 출시 당시 엔씨의 기대작으로 꼽혔지만, 기대만큼의 성과를 내지 못해 지난해 말부터 개발 인력을 대거 감축하는 등 정리 수순에 들어갔다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="30f937f35f0dbb04c9e356ff12a003838d405030b59ffcd8a67a1905e654ad40" dmcf-pid="2oiBEXaeSs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨 호연" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/20/joongang/20251220060221307yjck.jpg" data-org-width="559" dmcf-mid="B5P3oSe4yh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/20/joongang/20251220060221307yjck.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨 호연 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7ed1f61c002d6ba6c41a220ba4a0bf18333a98f0a9a497b287a582b6eddcc6bd" dmcf-pid="VgnbDZNdlm" dmcf-ptype="general"><br> 넥슨도 같은 날인 지난 17일 한국과 일본에서 퍼블리싱 하던 게임 ‘슈퍼바이브’의 서비스를 내년 2월 종료한다고 발표했다. 슈퍼바이브는 지난 7월 정식 출시된 게임으로, 6개월밖에 안된 게임이다. 넥슨은 지난 10월에도 인기 IP(지식재산권) 게임인 ‘카트라이더: 드리프트’의 서비스를 종료했다. 출시 2년 반만의 일이다. </p> <div contents-hash="f847ca465a936b2834893ae3122b3f788ae631f6e35009752e28edc8e6ebe7fd" dmcf-pid="faLKw5jJlr" dmcf-ptype="general"> ━ <br> <p> 선택과 집중, 왜 </p> <br> 게임사들이 공들여 만든 게임을 빠르게 접는 이유는 최근 이용자들이 하향세에 접어든 게임에 다시 돌아오는 경우가 줄고 있어서다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)의 ‘게임 이용자 실태 조사’에 의하면 동일한 모바일 게임을 2년 이상 플레이하는 경우는 2024년 47.4% 에서 2025년 42.7%로 줄어든 반면, 3개월 미만이라고 답한 경우는 같은 기간 14.9%에서 18%로 늘었다. 그만큼 게임의 수명이 짧아졌고, 회사 입장에선 유지하는 비용 문제를 더 생각하게 된 상황이다. 엔씨 관계자는 “신작이 많이 나오는 상황이다 보니 한 번 외면했던 이용자를 다시 유인할 요인이 부족하다”며 “초기에 시장을 선점하지 못한 게임은 빠르게 정리하는 편이 낫다고 판단했다”고 했다. </div> <p contents-hash="cccd12a896ed4709b77ccdde048021155e4ef12ccf6f2b4a0e2b2cfff1bde85a" dmcf-pid="4No9r1Aivw" dmcf-ptype="general">시장이 침체되고 한 게임에 투입되는 개발비는 늘어나는 상황도 게임사들에는 부담이다. AAA급 게임에 투입되는 인력도 수백 명 단위에서 수천 명 단위로 증가했고, GTA 6 등 일부 게임은 제작비 1조원을 넘기도 한다. 한 대형 게임사 관계자는 “게임이 서비스를 하고 있는 이상 적더라도 운영비와 인력이 들어가는 만큼, 조직 정비 차원에서라도 성과가 나오지 않는 게임은 정리할 필요가 있다”고 말했다. </p> <p contents-hash="3a8ea3725d0de67ba86ba5ac41beba18d07c9ce84649e83ea567a183f1236bdd" dmcf-pid="8jg2mtcnTD" dmcf-ptype="general">이런 상황에서 한국 게임 이용자는 줄어드는 추세다. 콘진원 보고서에 따르면 전체 게임 이용률은 2020~2022년 70%대를 유지하다 이후 지속적으로 감소해 2025년에는 50.2%를 기록했다. 올해 PC 게임을 출시한 한 중소 게임사 대표는 “소위 ‘헤비 유저’들은 게임에 대한 충성도도가 높아, 다른 게임으로 입문시키기 매우 어렵다”며 “게임을 많이 해본 이용자일수록, 한 번 해당 게임에 대해 실망한 이후로는 다시 선택받기 어려워 한 번 하향세를 탄 게임을 되살리기 사실상 불가능한 수준”이라고 했다. </p> <p contents-hash="0b0f2d3b302cf99df51b0b2b9d4bd4eaed7ab3e8657e59fd3636dff0a8cd4a31" dmcf-pid="6AaVsFkLvE" dmcf-ptype="general">■ 더중앙플러스: 팩플</p> <p contents-hash="4905e64ed2edb2d70cd961eb1acc52ce3a18159c5c97ab2cd3f8fe5c625faa60" dmcf-pid="PcNfO3Eolk" dmcf-ptype="general">「 中 게임에 이미 뒤처졌는데…韓, 아직도 질병 논란 따진다 <br> 중국 신화통신과 일부 유럽 언론은 “중국 게임이 문화적 수출품으로 세계 시장에서 더 큰 자리를 차지하기 시작했다”고 평가했다. 인공지능(AI), 반도체, 자율주행 분야와 함께 게임에서도 중국 굴기가 진행 중인 셈. 한국 게임보다 몇 수 아래로 평가받던 중국 게임이 날개를 편 비결은 무엇일까. K게임은 어떻게 대응해야 하나. 생생한 게임스컴 ‘직관’ 현장과 전문가들의 이야기를 전한다. <br> https://www.joongang.co.kr/article/25362092 <br> 」</p> <p contents-hash="e1ee835867a8a035d39a97c595f41de96698f6cf398a4002755b4485e642e23d" dmcf-pid="Qkj4I0DgCc" dmcf-ptype="general">김민정 기자 kim.minjeong6@joongang.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 중앙일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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