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[IT뉴스]"게임 대신 OTT 본다"…게임 이용률 전년 대비 10%포인트 감소
온카뱅크관리자
조회:
12
2025-12-18 17:27:35
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘진원, 게임이용자 실태조사 보고서 발간<br>PC·콘솔 게임 이용률↑, 전체 게임 이용 시간↓<br>"게임할 시간 없어…여가활동 영상 시청 대체"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="45sRG1Ai5C"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bc4b3cc222ead4541b9b66d1da456c963276e9228b659e0cab9c012206fff31a" dmcf-pid="81OeHtcnYI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임산업 및 기술 환경 변화에 부응하는 게임이용 데이터를 제공하기 위해 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. (사진=한국콘텐츠진흥원 제공) *재판매 및 DB 금지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/18/newsis/20251218172349377ahpj.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="2wjVCTJ6GS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/18/newsis/20251218172349377ahpj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임산업 및 기술 환경 변화에 부응하는 게임이용 데이터를 제공하기 위해 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. (사진=한국콘텐츠진흥원 제공) *재판매 및 DB 금지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="248b1a3fc40e9cacecbe11beb8a0a8b7fa9155f792612fdf28eaf438241f8b8a" dmcf-pid="6tIdXFkLHO" dmcf-ptype="general"><br> [서울=뉴시스]이주영 기자 = 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임산업 및 기술 환경 변화에 부응하는 게임이용 데이터를 제공하기 위해 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다.</p> <p contents-hash="dbe323cb1b83586f5a990a2b63769db4112272cfbc3d33c25898bb4a54851818" dmcf-pid="PFCJZ3EoXs" dmcf-ptype="general">게임이용자 조사는 이용자 통계를 바탕으로 국내 게임산업 정책 및 게임기업의 사업 전략 수립 지원을 목적으로 매년 진행하고 있다.</p> <p contents-hash="5355eae5269c36705453597c95d269f32938885812a8efc0491ad406058ef376" dmcf-pid="Q3hi50Dg1m" dmcf-ptype="general">이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만명을 대상으로 이용 현황, 이용 경험 전반, 소비 가능 금액 등을 중심으로 이용 실태와 인식 조사를 진행했다.</p> <p contents-hash="3a6dba82618df41856276e02a4d0e2f907686eae5c9d2b3e9a925b0a8beb12bb" dmcf-pid="x0ln1pwaYr" dmcf-ptype="general">조사 결과 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7% 포인트 감소했다. 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 -6.8%로 하락 추세였다. 게임이용자 중 PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3% 포인트 증가했고 콘솔 게임 이용률은 28.6%로 1.9% 포인트 증가했다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6% 포인트 감소했다.<br> </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="00834e859493bf8127e0c06d48ff913a390128c64f1dcfa9520e2f6f8ebcb277" dmcf-pid="yN85LjB3Hw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임산업 및 기술 환경 변화에 부응하는 게임이용 데이터를 제공하기 위해 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. (사진=한국콘텐츠진흥원 제공) *재판매 및 DB 금지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/18/newsis/20251218172349536tdqj.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="fDRpAwfzHh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/18/newsis/20251218172349536tdqj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임산업 및 기술 환경 변화에 부응하는 게임이용 데이터를 제공하기 위해 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. (사진=한국콘텐츠진흥원 제공) *재판매 및 DB 금지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9d9bc56539c27d69998e860e5937e41618d41719ed427c04ab93db0147d1202e" dmcf-pid="Wj61oAb0tD" dmcf-ptype="general"><br> 일평균 게임 이용 시간은 주중에는 171분에서 165분으로 7분 짧아졌다. 주말에는 253분에서 252분으로 1분 감소했다. 플랫폼별로 살펴보면 하루 기준 PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준으로 상승했다.</p> <p contents-hash="f38e729aced0f0779cf5b1074745736383bb3bb98da104f2c42486e49baf6e4a" dmcf-pid="YAPtgcKpHE" dmcf-ptype="general">모바일 게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락했다. 콘솔 게임은 일평균 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 전년 대비 주중은 감소했으나 주말은 상승했다. 전체 게임 이용률이 감소했지만 주말 이용 시간이 전년과 비슷했던 이유는 PC·콘솔 게임 이용률 상승이 원인인 것으로 보인다.</p> <p contents-hash="4e4a5c38421bdff0918691dca9d17fe93054ac2f97d1a5966697db525a78552b" dmcf-pid="GcQFak9UZk" dmcf-ptype="general">이번 조사에서는 신규 문항으로 게임이용 이탈 요인을 분석하기 위해 '게임 미이용자'를 대상으로 한 설문을 추가했다. 게임 미이용의 가장 큰 이유는 '시간 부족(44%), 대체 여가는 'OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)'으로 나타났다.</p> <p contents-hash="fdedaaad3610119505b127f6bd6467acfd0fc168ec808bc235a931e4afdf6f0c" dmcf-pid="Hkx3NE2uXc" dmcf-ptype="general">게임 내 사이버폭력 등 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8% 포인트 감소했다. 최근 3년간 게임 내 사이버폭력 경험은 2023년 56.2%, 지난해 54.4%, 올해 46.4%로 큰 폭으로 감소하고 있었다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험 유형은 욕설 38.3%, 성적 불쾌감 17.6%으로 나타났다. 그 중 57.3%가 대응하지 않았다고 응답했으며 게임회사에 신고한 사례는 28.7%로 나타났다. </p> <p contents-hash="6e57ef8aba3cd988691dd52b61eb57fafc4c57dc3786049ced27fa1dd4eb497a" dmcf-pid="XsizDOPKXA" dmcf-ptype="general">콘진원은 "이번 조사가 게임기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 산업 지원전략 수립에 적극 활용되길 기대한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="5e0b207df9ac6c461717e4554c8b388268f168ddb10776af4568f8de1274924c" dmcf-pid="ZOnqwIQ9Yj" dmcf-ptype="general"><span>☞공감언론 뉴시스</span> zoo@newsis.com </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴시스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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